Logika matematika sederhana LANDASAN TEORI

s. Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis. t. Fill Color digunakan untuk memilih atau member warna pada suatu objek. u. Black and white digunakan untuk memilih warna hitam dan putih saja. v. Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek. w. No Color digunakan untuk menghilangkan warna fill atau stroke suatu objek.

2.3 Action Script

ActionScript adalah bahasa pemrograman Macromedia Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi A. Zainul Fanani et al, 2007. Action Script mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action lakukan perintah dan instruksi berorientasi logic analisa masalah sebelum melakukan perintah. Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, Action Script berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar Action Script dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda dan file flash tidak akan bekerja sama sekali Ferry Herlambang, 2007.

2.4 Logika matematika sederhana

Pelajaran matematika yang dibahas pada tugas akhir ini merupakan matematika sederhana. Yaitu tambah, kurang, kali, bagi, persentase, luas dan keliling persegi dan lingkaran. Universitas Sumatera Utara 1. Penambahan Konsep penambahan sangat mudah. secara logika sederhana dapat diumpamakan seperti jika si fulan membeli 10 buah wortel di toko A dan membeli 10 buah wortel lagi di toko B, maka total wortel yang dibeli si fulan adalah 20 buah. Operator atau symbol untuk penambahan adalah +. Misalnya seperti contoh dibawah ini dengan menggunakan variable X. 10X + 10X= 20X Kita tidak dapat melakukan penambahan jika variable yang diberikan berbeda. Misalnya: 10X + 10Y = 10X + 10Y Secara logika sederhana dapat diumpamakan seperti jika si fulan membeli 10 buah wortel dan 10 buah tomat maka total yang dibeli fulan adalah tetap 10 buah wortel dan 10 buah tomat. 2. Pengurangan Pengurangan mirip dengan penambahan. Secara logika untuk pengurangan ialah jika si fulan mempunyai 10 ekor ikan lalu memberikan 5 ekor ikan tersebut kepada seekor kucing. Maka ikan yang dimiliki fulan sekarang adalah 5 ekor. Operator atau symbol yang digunakan adalah -. Misalnya: 10X – 5X = 5X 3. Perkalian Universitas Sumatera Utara Operator atau symbol perkalian adalah x. Logika sederhana untuk perkalian ialah jika si fulan mandi setiap dua kali sehari maka dalam 3 hari fulan sudah mandi sebannyak 6 kali. Penghitungannya dilakukan dengan menjumlahkan 2 sebanyak 3 kali. 2+2+2=6 sama hasilnya dengan 2 x 3 = 6. Contoh dengan variable: 2X x 3X = 6X 4. pembagian 2 Proses pembagian dapat dikatakan seperti kebalikan dari perkalian. Jika si fulan memiliki 8 buah apel dan ingin memberikannya kepada 4 orang temannya maka setiap orang akan mendapatkan 2 buah apel. Operator pembagian ialah :. Contoh dengan variable: 8X : 4X = 2 5. Akar dua Akar dua merupakan hasil dari perkalian dua angka yang sama. Misalnya 25 akar dari 5. 6. Persentase Digunakan untuk menghitung persen . Biasanya sering digunakan untuk mencari diskon barang, keuntungan, kerugian, dan lain-lain. Rumus dalam menghitung persentase ialah nA x nB100 7. Menghitung luas dan keliling persegi dan persegi panjang Luas persegi dihitung dengan dengan mengalikan nilai dari sisi panjang dan sisi lebar. Pada persegi sisi panjang dan lebar bernilai sama maka rumusnya ialah s x s. Sedangkan pada persegi panjang sisi panjang dan lebar berbeda maka rumusnya ialah p x l. Universitas Sumatera Utara Rumus untuk menghitung keliling persegi ialah dengan menambahkan semua sisi-sisi nya. s+s+s+s atau 4xs. Sedangkan pada persegi panjang karena sisi panjang dan lebar berbeda maka rumusnya ialah 2xp + 2xl atau 2p + l. 8. Menghitung luas dan keliling lingkaran. Untuk mendapatkan luas sebuah lingkaran kita memerlukan nilai garis tengah diameter atau jari-jari dari lingkaran tersebut. Rumus untuk menghitung luas lingkaran ialah pi x r 2 . Dengan nilai pi 3,14 atau 227. r ialah jari-jari yang didapatkan dari pembagian dua nilai diameter. Dan rumus menghitung keliling suatu lingkaran ialah pi x diameter. Universitas Sumatera Utara

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

Untuk memulai membuat sebuah animasi flash baru, bukalah aplikasi flash. Kemudian pada halaman awal, pilih create new flash document. Maka akan terbuka sebuah layar antarmuka untuk membuat sebuah animasi flash.

3.1 Intro

Dalam intro terdapat beberapa objek movie clip, yaitu: 1. Balon teks Buatlah angka 3, 2, 1 masing-masing pada frame 1, 20, 40. Lalu buatlah sebuah movie clip lingkaran dengan alpha 80. Kemudian pada movie clip lingkaran potong sedikit- sedikit lingkaran masing-masing pada frame 5,10,15,20. Letakkan movie lingkaran diatas masing-masing frame angka 3,2,1. Buat movie clip teks welcome dengan mengetikkannya per-huruf. Buat huruf w pada frame 1 layer pertama. Buat keyframe pada frame 3 dan 5 lalu blankkeyframe pada frame 2 dan 4. Lakukan hal yang sama pada huruf lainnya dengan waktu mucul yang bertahap. Seperti e yang dimunculkan pada frame 6, l pada frame 11 dan seterusnya pada layer yang berbeda-beda. Kemudian buat kalimat to simple math learning system pada frame 55. Pilih keyframe pada frame 60. Lalu ubah ukuran tulisan pada frame 55 menjadi lebih kecil lalu gerakkan dengan motion tween. Letakkan movie teks welcome ini pada frame terakhir movie balon teks. 2. Balon angka Buat movie teks angka 0-9 dan operator +, -, x, :, . Lalu buat sebuah movie gelembung lingkaran dengan dua buah lingkaran kecil dibawahnya. Ubah alpha movie gelembung menjadi 80 . Kemudian letakkan movie gelembung diatas setiap angka dan operator. Letkkan masing-masing movie angka dan operator yang telah diberi gelembung pada layer yang berbeda-beda di bawah stage. Pilih create motion pada frame pertama Universitas Sumatera Utara