Identifikasi Masalah Batasan Masalah Maksud dan Tujuan Metode Penelitian

meningkatkan kapasitas pendidikan dan pengajaran sehingga murid-murid dapat belajar dengan optimal. Untuk itu, kita harus dapat menemukan metode-metode yang dapat membuat pembelajaran lebih menarik dan mudah dimengerti oleh mereka. Salah satu metode yang perlu dikembangkan ialah dalam komunikasi. Komunikasi menjadi salah satu hal yang sangat penting dalam dunia pendidikan. Seorang pendidik haruslah memiliki komunikasi yang baik dan efektif agar transfer ilmu dan nilai bisa berjalan efektif pula. Berdasarkan penelitian De Porter, manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70 dari apa yang dikerjakan, 50 dari apa yang didengar dan dilihat audio visual, sedangkan dari yang dilihat hanya 30, dari yang didengarnya hanya 20, dan dari yang dibacanya hanya 10. Berdasarkan penelitian tersebut tentu praktik dan eksperimen harus diutamakan. Namun adakalanya, percobaan dari suatu materi maupun teori membutuhkan waktu yang lama dan biaya yang mahal. Untuk itu diperlukan alat bantu pengajaran, salah satunya adalah pembelajaran menggunakan animasi interaktif. Hal ini, membuka peluang bagi software-software animasi semacam macromedia flash untuk membantu dalam memvisualisasikan materi pembelajaran tersebut dalam bentuk animasi materi pembelajaran secara interaktif. Dengan menggunakan flash materi pembelajaran menjadi menarik dan tidak statis, sehingga murid akan lebih mudah menerima materi yang disampaikan melalui gambar-gambar bergerak dan suara yang dapat mereka praktikkan secara langsung.

1.2 Identifikasi Masalah

Universitas Sumatera Utara Kemudahan dalam metode pembelajaran dengan menggunakan animasi flash harus dibuat sedemikian rupa agar teori yang disampaikan dapat benar-benar mendidik dan memudahkan anak untuk menyerapnya. Sulitnya pelajaran berhitung ataupun matematika membuat sebagian anak malas dan tidak suka untuk mempelajarinya. Maka pada tugas akhir ini saya akan membuat sebuah animasi edukasi matematika sederhana untuk anak-anak yang dapat menjadi suatu cara bagi anak untuk lebih tertarik dengan pelajaran matematika.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut : 1. Pembuatan animasi ini menggunakan macromedia Flash 8 dimana tampilan animasi hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program. 2. script yang digunakan untuk program animasi ini adalah action script 1.0 dan 2.0 yang sudah tersedia dalam flash 8. 3. Materi yang disampaikan pada animasi ini hanya seputar perhitungan matematika seederhana yang diperuntukan bagi anak-anak sekolah dasar. Universitas Sumatera Utara

1.4 Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan penulis memilih judul ini adalah: 1. Mengenal dan mempelajari animasi dan desain grafis yang merupakan salah satu bidang penting dalam ilmu komputer. 2. Agar anak dapat lebih tertarik dan mudah menyerap pelajarannya sehingga dunia pendidikan dapat berkembang lebih baik lagi dan terbantu. 3. Untuk memudahkan pendidik memberikan pelajarannya kepada anak didik nya.

1.5 Metode Penelitian

Langkah –langkah yang dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan seperti yang tertulis pada bab 1.4 adalah sebagai berikut : 1. Melakukan tinjauan pustaka untuk mendapatkan informasi berupa data, tulisan, keterangan melalui buku atau sumber informasi lainnya yang mendukung landasan teori dalam tugas akhir ini. 2. Mencari informasi terkini melalui internet sehingga data teori yang didapat tidak ketinggalan dan mengikuti perkembangan. 3. Melakukan observasi kepada narasumber yang mengerti tentang animasi dan matematika. 4. Merancang animasi pembelajaran matematika sederhana untuk sekolah dasar. Universitas Sumatera Utara

1.6 Sistematika Penulisan Untuk sistematika penulisan, diuraikan dalam 5 lima bab terdiri dari :