1. Persepsi kegunaan
Tabel 5.12 Hasil uji reliabilitas kegunaan
Dari tabel 5.12.didapatkan nilai dari Cronbach Alpha adalah 0.750, sehingga dapat dinyatakan bahwa reliabilitas dari kuisioner
persepsi kegunaan tinggi karena nilai Cronbach Alpha ada diantara 0,70-0,80.
2. Persepsi kemudahan
Tabel 5.13 Hasil uji reliabilitas kemudahan
Dari tabel 5.13 didapatkan nilai dari Cronbach Alpha adalah 0.688, sehingga dapat dinyatakan bahwa reliabilitas dari kuisioner
persepsi kegunaan cukup cenderung tinggi karena nilai Cronbach Alpha diantara 0,60-0,70.
5.3. Pengujian Kegunaan dan Kemudahan Pemakaian Antarmuka
Perangkat Bergerak 5.3.1.
Data Hasil Uji Kegunaan dan Kemudahan
Kuisioner yang telah melalui uji validitas dan realibilitas kemudian disebarkan kepada 30 responden sebenarnya.Responden berasal dari prodi
yang beragam dan angkatan yang beragam. Berikut adalah tabel hasil pengujian :
Tabel 5.14 Data Hasil Uji Kegunaan
Tabel 5.15 Data Hasil Uji Kemudahan
5.3.2. Interpretasi Skor
Azwar 1999, setelah didapatkan data hasil uji kegunaan dan kemudahan, akan dilakukan kategorisasi yang digunakan untuk
menempatkan individu dalam kelompok-kelompok yang terpisah secara berjenjang. Jenjang yang akan digunakan adalah sangat rendah, rendah,
sedang, tinggi, dan sangat tinggi. Berikut adalah interpretasi skor : 1.
Kegunaan Langkah awal yang dilakukan adalah menentukan skor terkecil
Xmin, dihitung berdasarkan banyak item dikalikan dengan nilai jawaban terkecil yaitu Xmin = 5 x 1 = 5. Langkah berikutnya adalah
menentukan skor terbesarXmax, dihitung berdasarkan banyak item
dikalikan dengan nilai jawaban terbesar yaitu Xmax = 5 x 5 = 25. Kemudian menghitung rentang skor skala yaitu Xmax - Xmin = 25 - 5
= 20. Setelah itu rentang skor skala dibagi dengan standar deviasi yaitu 6 sehingga diperoleh 206 = 3,33 dilakukan pembulatan menjadi
3. Dari nilai-nilai skor total tabel 5.14 kemudian akan dikategorikan menjadi 5 kategori dengan rentang tiap kategori adalah 3. Sehingga
didapat tabel skor sebagai berikut:
Tabel 5.16 Tabel Skor Pengujian Kegunaan
Dari hasil perhitungan tersebut maka didapatkan hasil skor dengan persentase terbesar ada pada interval 20-22 dengan persentase
60 dengan kategori tinggi.Sedangkan pada kategori sedang 16.67 dan kategori sangat tinggi 23.33.Oleh karena presentase tertinggi
ada pada kategori tinggi maka antarmuka perangkat bergerak yang dibangun oleh penulis memiliki kegunaan yang tinggi.
2. Kemudahan
Langkah awal yang dilakukan adalah menentukan skor terkecil Xmin, dihitung berdasarkan banyak item dikalikan dengan nilai
jawaban terkecil yaitu Xmin = 6 x 1 = 6. Langkah berikutnya adalah menentukan skor terbesarXmax, dihitung berdasarkan banyak item
dikalikan dengan nilai jawaban terbesar yaitu Xmax = 6 x 5 = 30. Kemudian menghitung rentang skor skala yaitu Xmax - Xmin = 30 - 6
= 24. Setelah itu rentang skor skala dibagi dengan standar deviasi yaitu 6 sehingga diperoleh 246 = 4 dilakukan pembulatan menjadi 4.
Dari nilai-nilai skor total tabel 5.14 kemudian akan dikategorikan
menjadi 5 kategori dengan rentang tiap kategori adalah 4. Sehingga didapat tabel skor sebagai berikut:
Tabel 5.17 Tabel Skor Pengujian Kemudahan
Dari hasil perhitungan tersebut maka didapatkan hasil skor dengan persentase terbesar ada pada interval 22-25 dengan persentase
53 dengan kategori tinggi.Sedangkan pada kategori sedang 3.33 dan kategori sangat tinggi 43.33.Oleh karena presentase tertinggi
ada pada kategori tinggi maka antarmuka perangkat bergerak yang dibangun
oleh penulis
memiliki kemudahan
yang tinggi.
73
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil oleh penulis adalah : 1.
Prototype antarmuka perangkat bergerak berhasil dibangun dan dapat bekerja dengan baik pada handphone berbasis android.
2. Prototype antarmuka perangkat bergerak mudah digunakan dan
bermanfaat bagi pengguna.
6.2. Saran
Saran yang diterima penulis untuk pengembangan aplikasi perangkat bergerak ini adalah :
1. Prototype antarmuka perangkat bergerak dapat dikembangkan menjadi
versi penuh untuk Exelsa2012.usd.ac.id.
73
Daftar pustaka
Afifuddin., 2013, Pengembangan Aplikasi Mobile-Learning pada Smartphone Berbasis Android,
http:digilib.uin-suka.ac.id 9101 2BAB20I, 20VII,20DAFTAR20PUSTAKA.pdf
diakses pada tanggal 20 Agustus 2014.
Antika, M., 2012 ,Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Untuk Pembelajaran Provinsi di Indonesia Berbasis Android,
http:eprints.mdp.ac.id5271RANCANG20BANGUN20APLIKASI 20MOBILE20LEARNING20UNTUK20PEMBELAJARAN20PR
OVINSI20DI20INDONESIA20BERBASIS20ANDROID.pdf diakses pada tanggal 20 Agustus 2014.
Azwar, S., 1999, Penyusunan Skala Psikologi, Pustaka Pelajar, Yogyakarta.
Darin E. Harley, DE. 2001. Selling E-Learning, American Society for Training and Development.
Gong, J. and Tarasewich, P., 2004, Guidelines for Handheld Mobile Device Interface Design, Proceeding of the DSI 2004 Annual Meeting, Boston.
Kendall, K E. and Kendall, J E., 1995, System Analysis and Design, Prentice-Hall, Inc.
Koran, J K C. 2002, Aplikasi E-Learning dalam Pengajaran dan pembelajaran di Sekolah Malasyia.
Kreitzeberg, B, C., 2008, The Lucid Framework : An Introduction. Cognetics Corporation.