Rancang bangun prototype antarmuka android untuk e-learning (studi kasus: exelsa2012.usd.ac.id).

(1)

ABSTRAKSI

Universitas Sanata Dharma memiliki fasilitas e-learning yaitu exelsa2012.usd.ac.id yang digunakan oleh mahasiswa dan dosen.Fasilitas tersebut menggunakan software open source e-learning bernama moodle. User interfaceexelsa2012.usd.ac.id sulit dilihat dan dipahami saat diakses melalui perangkat mobile oleh karena itu dibutuhkan user interface khusus untuk perangkat mobile terutama berbasis android.

Tahap awal pengembangan user interface ini dilakukan dengan menemukan fitur-fitur penting yang akan dimasukkan kedalam user interface dengan cara melakukan studi literatur dari sistem-sistem yang sudah ada. Pengembangan user interface ini menggunakan model pengembangan LUCID (Logical User Centered Interaction Design).

Pengujian kegunaan dan kemudahan user interface ini menggunakan kuisioner dari Davis (1989) setelah prototype user interface selesai dibangun. Hasilnya adalah prototype user interface ini memiliki kegunaan yang tinggi dan kemudahan yang tinggi.


(2)

ABSTRACT

Sanata Dharma University has an e-learning facility which is exelsa2012.usd.ac.id and that facility is used by the students and lecturers. The facility uses open source software e-learning named moodle. The user interface of exelsa2012.usd.ac.id becomes hard to see and understand if the users accessed it from the mobile devices. Therefore, it needs particular user interface for the mobile devices especially for to android devices.

The first step to develop this user interface is by finding the important features that will be included to the user interface by doing the literature study from the systems which existed before. The developing of the user interface uses LUCID (Logical User Centered Interaction Design) as the development model.

The usability and simplicity test for this user interface uses a questionnaire from David (1989) after the prototype of user interface has been built. The result of this test shows that the prototype of user interface has high advantages and easiness for the users.


(3)

RANCANG BANGUNPROTOTYPE

ANTARMUKA ANDROID UNTUK E-LEARNING

(STUDI KASUS: EXELSA2012.USD.AC.ID)

Skripsi

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh:

Fransisca Novia Dwi Setyani (105314095)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA


(4)

ii

DESIGN PROTOTYPE

ANDROID USER INTERFACE FOR E-LEARNING

(CASE STUDY :EXELSA2012.USD.AC.ID)

A Thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements to Obtain Sarjana Komputer Degree

in Informatics Enggineering

By:

Fransisca Novia Dwi Setyani (105314095)

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

2015


(5)

(6)

(7)

(8)

vi

HALAMAN MOTTO

"Musuh yang paling berbahaya di atas dunia ini adalah penakut dan

bimbang.Teman yang paling setia, hanyalah keberanian dan keyakinan yang

teguh." (Andrew Jackson)

"Bersikaplah kukuh seperti batu karang yang tidak putus-putus-nya dipukul

ombak.Ia tidak saja tetap berdiri kukuh, bahkan ia menenteramkan amarah

ombak dan gelombang itu." (Marcus Aurelius)

Teman sejati adalah ia yang meraih tangan anda dan menyentuh hati anda."

(Heather Pryor)

“Kebanggaan kita yang terbesar adalah bukan tidak pernah gagal, tetapi


(9)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk :

Tuhan Yesus di Sorga yang Mulia

Terima kasih atas perlindungan dan penyertaan di setiap langkahku

dalam pengerjaan skripsi ini.Tuhan yang menguatkanku disaat aku

terjatuh.Tuhan yang menopangku saatku terpuruk.

Bunda Maria

Terima kasih karena telah menjadi perantaraku di setiap doa-doaku dan

mendengarkan keluhku.

Bapak Antonius Heru S H dan Ibu Th.M. Endrati Setyani

Terima kasih atas semua pengorbanan yang bapak dan ibu keluarkan

untukku. Atas doa dan semangat yang tak pernah usai di berikan

untukku. Penguatan yang selalu terungkapkan untukku

Kakakku satu-satunya Anastasia Endah

Terima kasih karena selalu memperhatikanku, memberikan dorongan

saat aku merasa putus asa.Mendoakanku tiada habisnya.

Sahabatku Seven Angels

dan TI’10 Sanata Dharma

Terima kasih karena kalian memberikan banyak keceriaan dan


(10)

viii

ABSTRAKSI

Universitas Sanata Dharma memiliki fasilitas e-learning yaitu

exelsa2012.usd.ac.id yang digunakan oleh mahasiswa dan dosen.Fasilitas tersebut menggunakan software open source e-learning bernama moodle. User interfaceexelsa2012.usd.ac.id sulit dilihat dan dipahami saat diakses melalui perangkat mobile oleh karena itu dibutuhkan user interface khusus untuk perangkat mobile terutama berbasis android.

Tahap awal pengembangan user interface ini dilakukan dengan menemukan fitur-fitur penting yang akan dimasukkan kedalam user interface dengan cara melakukan studi literatur dari sistem-sistem yang sudah ada. Pengembangan user interface ini menggunakan model pengembangan LUCID (Logical User Centered Interaction Design).

Pengujian kegunaan dan kemudahan user interface ini menggunakan kuisioner dari Davis (1989) setelah prototype user interface selesai dibangun. Hasilnya adalah prototype user interface ini memiliki kegunaan yang tinggi dan kemudahan yang tinggi.


(11)

ABSTRACT

Sanata Dharma University has an e-learning facility which is exelsa2012.usd.ac.id and that facility is used by the students and lecturers. The facility uses open source software e-learning named moodle. The user interface of exelsa2012.usd.ac.id becomes hard to see and understand if the users accessed it from the mobile devices. Therefore, it needs particular user interface for the mobile devices especially for to android devices.

The first step to develop this user interface is by finding the important features that will be included to the user interface by doing the literature study from the systems which existed before. The developing of the user interface uses LUCID (Logical User Centered Interaction Design) as the development model.

The usability and simplicity test for this user interface uses a questionnaire from David (1989) after the prototype of user interface has been built. The result of this test shows that the prototype of user interface has high advantages and easiness for the users.


(12)

(13)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan rahmat dan karunia yang berlimpah sehingga penulis dapat

menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Rancang Bangun Prototype Antarmuka

Android Untuk E-learning (Studi Kasus: Exelsa2012.usd.ac.id) dengan baik. Penulis menyadari bahwa pada saat penyusunan tugas akhir ini penulis mendapatkan banyak bantuan dari berbagai pihak, baik berupa dukungan, perhatian, kritik dan saran yang sangat penulis butuhkan. Pada kesempatan ini penulis akan menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Iwan Binanto,S.Si, M.Cs selaku dosen pembimbing tugas akhir yang telah dengan sabar dan penuh perhatian membimbing saya dalam penyusunan tugas akhir. Terima kasih atas motivasi yang selalu diberikan untuk mendorong saya.

2. Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi, S.T., M.T. dan Drs. Haris

Sriwindono,M.Komselaku dosen penguji tugas akhir yang telah memberikan kritik dan saran yang berguna dalam tugas akhir ini.

3. Bapak Markus selaku kepala P3MP yang telah memberikan izin kepada

penulis untuk menimba ilmu tentang exelsa 2012 di P3MP. Terimakasih pula untuk mas Kris selaku staff P3MP yang selalu dengan sabar memberikan bantuan dalam penyusunan tugas akhir ini.

4. Bapakku Antonius Heru S H dan Ibukku Th. M. Endrati Setyani yang selalu

memberikan dukungan berupa motivasi, doa dan juga dukungan financial kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

5. Kakakku Anastasia Endah yang selalu memberikan perhatian, doa, dan selalu

mengingatkanku untuk tidak pernah berputus asa dalam penyusunan tugas akhir ini.

6. Saudara-saudara sepupuku yang selalu mendoakan dan memberikan semangat

untukku.

7. Sahabat kesayangan Seven Angels yang selalu memberikan penghiburan


(14)

(15)

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

ABSTRAKSI ... viii

ABSTRACT ... ix

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... x

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xix

DAFTAR TABEL ... xxii

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Tujuan Penelitian ... 2

1.4. Batasan Masalah ... 2


(16)

xiv

BAB II ... 5

LANDASAN TEORI ... 5

2.1. Sistem operasi android ... 5

2.1.1. Sejarah Android ... 5

2.1.2. ADT (Android Development Tools) ... 6

2.1.3. Android SDK (Software Development Kit) ... 7

2.1.4. Arsitektur Android ... 8

2.2. Antarmuka Pengguna ... 10

2.3. Eclipse ... 15

2.4. PHP ... 15

2.4.1. Kelebihan –kelebihan PHP ... 16

2.4.2. Teknik Menuliskan Script PHP ... 17

2.5. E-learning ... 19

2.6. Moodle ... 24

2.6.1. Kelebihan LMS Moodle ... 25

2.6.2. Elemen E-learning Moodle ... 26

2.7. Prototype ... 27

2.7.1. Jenis prototype. ... 28

2.7.1.1. Patched-up prototype ... 28

2.7.1.2. Nonoperational prototype. ... 28


(17)

2.7.1.4. Fitur prototype pilihan/terpilih... 30

2.8. UML ... 31

2.8.1. Use Case Diagram ... 31

2.8.2. Activity Diagram ... 32

2.8.3. Sequence & Collaboration Diagram ... 33

BAB III ... 34

ANALISA DAN PERANCANGAN ... 34

3.1. Envision ... 34

3.2. Discovery ... 35

3.2.1. Gambaran Sistem yang Akan dibuat ... 35

3.2.2. Studi Literatur ... 35

3.2.3. Diagram Use case ... 38

3.2.4. Skenario Use Case... 39

3.3. Design Foundation ... 44

3.3.1. Gambaran Layar Handphone ... 44

3.3.2. Konsep desain user interface ... 45

3.3.3. Diagram Activity... 50

3.4. Design Detail ... 55

3.4.1. Login ... 55

3.4.2. Melihat Daftar Matakuliah ... 56


(18)

xvi

3.4.4. Mendownload Materi ... 57

3.4.5. Melihat Daftar Materi yang Memiliki Tugas ... 58

3.4.6. Melihat Daftar Tugas ... 58

3.4.7. Melihat Isi Tugas... 59

3.4.8. View Profile ... 60

3.4.9. Logout ... 60

3.4.10. Diagram Kelas ... 61

BAB IV ... 62

IMPLEMENTASI ... 62

4.1. Spesifikasi Perangkat Lunak dan Perangkat Keras yang Digunakan ... 62

4.1.1. Perangkat Keras ... 62

4.1.2. Perangkat Lunak... 62

4.2. Implementasi Aplikasi Antarmuka User dengan Eclipse ... 62

4.2.1. Implementasi Komponen Antarmuka ... 62

4.2.1.1. Header ... 63

4.2.1.2. Background ... 63

4.2.2. Implementasi Antarmuka Aplikasi ... 64

4.2.2.1. Halaman Login ... 64

4.2.2.2. Halaman Utama ... 65

4.2.2.3. Menu materi ... 66


(19)

4.2.2.3.2. Halaman materi ... 67

4.2.2.3.3. Hasil Download Materi ... 68

4.2.2.4. Menu Tugas ... 69

4.2.2.4.1. Halaman Course Tugas ... 69

4.2.2.4.2. Halaman Tugas ... 70

4.2.2.4.3. Halaman Detail Tugas ... 71

4.2.2.5. Halaman View Profile ... 72

BAB V ... 73

PENGUJIAN PROGRAM ... 73

5.1. Pengujian Black Box ... 73

5.2. Pengujian Validitas & Realibilitas Kuisioner Kegunaan dan Kemudahan Pemakaian Antarmuka Perangkat Bergerak ... 76

5.2.1. Memodifikasi Kuisioner... 77

5.2.2. Uji Kuisioner ... 78

5.2.2.1. Uji Validitas ... 80

5.2.2.2. Uji Reliabilitas ... 81

5.3. Pengujian Kegunaan dan Kemudahan Pemakaian Antarmuka Perangkat Bergerak ... 83

5.3.1. Data Hasil Uji Kegunaan dan Kemudahan ... 83


(20)

xviii

BAB VI ... 87

KESIMPULAN DAN SARAN ... 87

6.1. Kesimpulan ... 87

6.2. Saran ... 87

Daftar pustaka ... 88

LAMPIRAN I ... 92

LAMPIRAN II ... 97


(21)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Simbol Diagram Use Case ... 32

Gambar 2. 2 Simbol Activity Diagram ... 32

Gambar 2. 3 Contoh Diagram Sequence ... 33

Gambar 2. 4 Simbol Diagram Kolaborasi ... 33

Gambar 3. 1 User Interface Exelsa2012.usd.ac.id ... 34

Gambar 3. 2 Diagram Use Case ... 38

Gambar 3. 3 Tampilan handphone ... 44

Gambar 3. 4 Design user interface login ... 46

Gambar 3. 5 Design user interface halaman utama... 47

Gambar 3. 6 Design user interface menu materi ... 47

Gambar 3. 7 Design user interface detail materi ... 48

Gambar 3. 8 Design user interface tugas ... 48

Gambar 3. 9 Design user interface list tugas... 49

Gambar 3. 10 Design user interface detail tugas... 49

Gambar 3. 11 Design user interface view profile ... 50

Gambar 3. 12 Diagram Activity Login ... 50

Gambar 3. 13 Diagram Activity Melihat Matakuliah ... 51

Gambar 3. 14 Diagram Activity Melihat Daftar Materi ... 51

Gambar 3. 15 Diagram Activity Download Materi ... 52

Gambar 3. 16 Diagram Activity Melihat Matakuliah yang Memiliki Tugas... 52

Gambar 3. 17 Diagram Activity Melihat Daftar Tugas ... 53

Gambar 3. 18 Diagram Activity Melihat Isi Tugas ... 53

Gambar 3. 19 Diagram Activity View Profile ... 54

Gambar 3. 20 Diagram Activity Logout ... 54

Gambar 3. 21 Diagram Sequence Login ... 55

Gambar 3. 22 Diagram Kolaborasi Login ... 55

Gambar 3. 23 Diagram Sequence Melihat Daftar Matakuliah ... 56

Gambar 3. 24 Diagram Kolaborasi Melihat Daftar Matakuliah ... 56


(22)

xx

Gambar 3. 26 Diagram Kolaborasi Melihat Daftar Materi ... 57 Gambar 3. 27 Diagram Sequence Mendownload Materi ... 57 Gambar 3. 28 Diagram Kolaborasi Mendownload Materi... 57 Gambar 3. 29 Diagram Sequence Melihat Daftar Materi yang Memiliki Tugas .. 58 Gambar 3. 30 Diagram Kolaborasi Melihat Daftar Materi yang Memiliki Tugas 58 Gambar 3. 31 Diagram Sequence Melihat Daftar Tugas ... 58 Gambar 3. 32 Diagram Kolaborasi Melihat Daftar Tugas ... 59 Gambar 3. 33 Diagram Sequence Melihat Isi Tugas ... 59 Gambar 3. 34 Diagram Kolaborasi Melihat Isi Tugas ... 59 Gambar 3. 35 Diagram Sequence View Profile ... 60 Gambar 3. 36 Diagram Kolaborasi View Profile ... 60 Gambar 3. 37 Diagram Sequence Logout ... 60 Gambar 3. 38 Diagram Kolaborasi Logout ... 60 Gambar 3. 39 Diagram Kelas ... 61 Gambar 4. 1 Header ... 63 Gambar 4. 2 Listing Header ... 63 Gambar 4. 3 Background ... 63 Gambar 4. 4 Listing Background ... 64 Gambar 4. 5 Halaman Login ... 64 Gambar 4. 6 Listing Halaman Login... 65 Gambar 4. 7 Halaman utama ... 65 Gambar 4. 8 Listing program halaman utama ... 66 Gambar 4. 9 Halaman course materi ... 66 Gambar 4. 10 Listing program course materi ... 67 Gambar 4. 11 Halaman materi ... 67 Gambar 4. 12 Listing program halaman materi ... 68 Gambar 4. 13 Notifikasi download materi ... 68 Gambar 4. 14 Listing program download materi ... 69 Gambar 4. 15 Halaman course tugas... 69 Gambar 4. 16 Listing program halaman course tugas... 70 Gambar 4. 17 Halaman tugas ... 70


(23)

Gambar 4. 18 Listing program halaman tugas ... 71 Gambar 4. 19 Halaman detail tugas ... 71 Gambar 4. 20 Listing program halaman detail tugas ... 72 Gambar 4. 21 Halaman view profile ... 72 Gambar 4. 22 Listing program halaman view profile ... 72


(24)

xxii

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Tabel Hasil Studi Literatur ... 37 Tabel 3. 2 Skenario Login ... 39 Tabel 3. 3 Skenario Melihat Matakuliah ... 39 Tabel 3. 4 Skenario Melihat Daftar Materi ... 40 Tabel 3. 5 Skenario Mendownload Materi ... 41 Tabel 3. 6 Skenario Melihat Matakuliah yang Memiliki Tugas ... 41 Tabel 3. 7 Skenario Melihat Daftar Tugas ... 42 Tabel 3. 8 Skenario Melihat Isi Tugas ... 42 Tabel 3. 9 Skenario View Profile ... 43 Tabel 3. 10 Skenario Logout ... 44 Tabel 5. 1 Hasil pengujian halaman login ... 73 Tabel 5. 2 Hasil pengujian halaman utama ... 74 Tabel 5. 3 Hasil pengujian menu materi, melihat matakuliah... 74 Tabel 5. 4 Hasil pengujian menu materi, download materi ... 75 Tabel 5. 5 Hasil pengujian menu matakuliah tugas ... 75 Tabel 5. 6 Hasil pengujian menu daftar tugas ... 75 Tabel 5. 7 Hasil pengujian menampilkan isi tugas ... 75 Tabel 5. 8 Data hasil kuisioner kegunaan ... 78 Tabel 5. 9 Data hasil kuisioner kemudahan ... 79 Tabel 5. 10 Hasil uji validitas kegunaan ... 80 Tabel 5. 11 Hasil uji validitas kemudahan ... 81 Tabel 5. 12 Hasil uji reliabilitas kegunaan ... 82 Tabel 5. 13 Hasil uji reliabilitas kemudahan ... 82 Tabel 5. 14 Data Hasil Uji Kegunaan ... 83 Tabel 5. 15 Data Hasil Uji Kemudahan ... 84 Tabel 5. 16 Tabel Skor Pengujian Kegunaan ... 85 Tabel 5. 17 Tabel Skor Pengujian Kemudahan ... 86


(25)

BAB I PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Koran (2002) mendefinisikan E-Learning sebagai pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.Hartley (2001) mengemukakan bahwa e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain. Secara garis besar

e-Learning bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik dalam

hal ini internet baik secara formal maupun nonformal.Sedangkan Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-Learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.

Saat ini untuk mengakses internet tidak hanya dengan menggunakan komputer saja, tetapi perangkat lain seperti perangkat mobile sudah memiliki fasilitas untuk mengakses internet. Perangkat mobile seperti handphone saat ini berkembang dengan pesat.Berbagai sistem operasi digunakan pada handphone seperti Symbian, Windows Mobile, Blackberry, dan Android. Berdasarkan survey yang dilakukan oleh Page (2013) jumlah aktivasi sistem operasi android telah mencapai 750 juta aktivasi, baik melalui smartphone maupun tablet. Berdasarkan riset dari Ovum (2012) disebutkan bahwa tingkat pengiriman smartphone berbasis sistem operasi Android akan terus tumbuh dan mencapai angka 1,7 miliar unit di seluruh dunia pada tahun 2017.Melihat beberapa survey diatas dapat dikatakan bahwa sistem operasi Android merupakan sistem operasi yang popular untuk perangkat mobile.

Universitas Sanata Dharma mempunyai fasilitas e-Learning yang disebut dengan Exelsa (Experiental e-Learning of Sanata Dharma University). Exelsa dapat digunakan oleh dosen dan mahasiswa untuk pemberian dan pengerjaan


(26)

tugas online, ujian online, sharing materi ajar, dan lain sebagainya. Selain itu exelsa memiliki halaman utama yang berisi informasi-informasi baru. Mahasiswa baru akan langsung mendapatkan akun exelsa, sehingga tidak perlu mendaftar terlebih dahulu. Pada halaman exelsa milik mahasiswa akan tertampil biodata mahasiswa dan juga mata kuliah yang ditempuh oleh mahasiswa tersebut. User interface exelsa untuk dosen, berisi biodata dosen tersebut dan mata kuliah yang diampu oleh dosen yang bersangkutan.

Dari pengamatan penulis, Exelsa mudah digunakan melalui perangkat komputer desktop.Tetapi tidak demikian halnya ketika digunakan melalui perangkat mobile karena tampilan menjadi terlalu kecil untuk dilihat dan dipahami. Oleh karena itu agar exelsa dapat diakses melalui perangkat mobile dengan lebih mudah, maka sebaiknya ada sebuah user interface exelsa untuk perangkat mobile khususnya berbasis Android.

1.2.Rumusan Masalah

Bagaimana perangkat mobile dapat digunakan untuk mengakses exelsa2012.usd.ac.id dengan mudah dan tetap bermanfaat.

1.3.Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah rancang bangun prototype user interface perangkat mobile berbasis android untuk exelsa2012.usd.ac.id yang mudah dan bermanfaat.

1.4.Batasan Masalah

Adapun batasan dari user interface yang dibuat adalah :

1. Merupakan user interface yang dapat digunakan untuk handphone dengan

system operasi android.

2. Dibangun untuk exelsa2012.usd.ac.id


(27)

1.5.Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan dalam pembuatan user interface ini adalah :

1. Observasi

Penulis melakukan observasi tentang halaman exelsa2012.usd.ac.id saat diakses melalui handphone. Kemudian penulis mengambil kesimpulan tentang masalah apa yang terjadi dengan user interface website tersebut.

2. Studi literatur

Penulis mempelajari teori-teori yang akan digunakan dalam penulisan skripsi.

3. Pengembangan sistem

Model pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis adalah dengan model LUCID/ Logical User Centered Interaction Design Kreitzberg (2008). Dalam metode ini terdapat 6 tahapan pengembangan sistem yang berorientasi pada pengguna, yaitu:

a. Envision, tahap ini merupakan tahap membangun konsep produk yang

meliputi definisi objek bisnis sistem, identifikasi masalah, mengidentifikasi stakeholder, mengembangkan dan menemukan visi stakeholder.

b. Discovery, pada tahap ini dilakukan penelitian dan analisis kebutuhan.

Pada tahap ini, penulis melakukan studi literatur dari penelitian-penelitian terdahulu untuk menentukan fitur apa saja yang akan dimasukkan dalam aplikasi.

c. Design foundation, tahap ini merupakan konsep perancangan

antarmuka secara visual dengan pembuatan prototip. Menurut Shneiderman, dalam pengembangan antarmuka, prototip dapat berupa


(28)

d. Design detail, merupakan tahap perancangan iteratif dan perbaikan.

Hasil dari tahap ini merupakan rancangan user interface yang cukup detail berserta perilakunya sehingga pengembang sistem dapat melakukan pengkodean tanpa banyak melakukan klarifikasi atau perbaikan.

e. Build, merupakan tahap implementasi.

Pada tahap ini dilakukan juga uji coba menggunakan black boxtesting.

Black box testing merupakan pengujian yang memungkinkan

pengembang software mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk program Pressman (2005)

f. Release

Pada tahap ini dilakukan publikasi aplikasi antarmuka yang telah dibuat oleh penulis.

4. Pengujian produk kepada pengguna

Pengujian produk kepada pengguna dilakukan untuk mengetahui respon pengguna terhadap sistem yang dibuat.Pengujian produk kepada pengguna menggunakan kuisioner milik Fred F Davis (1989).


(29)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Sistem operasi android

2.1.1. Sejarah Android

Menurut Safaat (2012), android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,

middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi

para pengembang untuk menciptakan aplikasi merek.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru yang membuat peranti lunak untukponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android

bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung

pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.Pertama yang mendapat dukungan penuh Google atau Google

Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas

distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai

Open Handset Distribution (OHD).

Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya.Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia dipasaran pada 5 Januari 2010. Pada 9 Desember 2008,


(30)

diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset

Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android,

perangkat mobile yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan

bug dan penambahan fitur baru.

Pada masa saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Webstation Camangi, Dell, Nexus, SciPhone, WayteQ, Sony Ericsson, LG, Acer, Philips, T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone di dunia yang memproduksi android, hal ini, karena android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.

2.1.2. ADT (Android Development Tools)

Menurut Safaat (2012), Android Development Tools (ADT) adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse. Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan kita dalam membuat aplikasi project android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan running aplikasi menggunakan Android SDK melalui eclipse. Dengan ADT juga kita dapat melakukan pembuatan package android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita rancang.


(31)

2.1.3. Android SDK (Software Development Kit)

Menurut Safaat (2012), Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google.Saat ini disediakan Android SDL sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada

platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Beberapa

fitur-fitur Android yang paling penting adalah:

Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen

dan reusable.

Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile

Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit

Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware)

 SQLite untuk penyimpanan data

Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar, GSM Telephony (tergantung hardware)

Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

Kamera, GPS, kompas dan accelerometer

Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk

perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.


(32)

2.1.4. Arsitektur Android

Menurut Safaat (2012), secara garis besar Arsitektur Android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut :

Applications dan Widgets

Applications dan Widgets ini adalah layer di mana kita

berhubungan dengan aplikasi saja, di mana biasanya kita

download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan

aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi ini termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java.

ApplicationsFrameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android

menawarkan kepada pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi, resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API

framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori

inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse).

Libraries

Merupakan layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, Layer ini meliputi berbagai


(33)

Libraries media untuk pemutaran media audio dan video

Libraries untuk manajemen tampilan

Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis

2D dan 3D

Libraries SQLite untuk dukungan database

Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser

dan security

Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser

dengan engine embedded web view

Libraries 3D yang mencakup implemetasi OpenGL ES 1.0 API‟s

Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan dimana

dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux.Dalvik

Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar

kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu :

- Core Libraries: Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java

sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menterjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries.

- Dalvik Virtual Machine: Virtual mesin berbasis register yang

dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat


(34)

linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

Linux Kernel

Linux kernel adalah layer di mana inti dari operating sistem dari Android itu berada.Berisi file-file system yang mengatur sistem

processing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi

android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.

2.2. Antarmuka Pengguna

Antarmuka pengguna (user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user).Antarmuka

pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna

dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.

Shneiderman (1998) mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user

interface yang disebut dengan Eight Golden Rules of Interface. Delapan

aturan ini adalah :

1. Konsistensi

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.

2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut

Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik.Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu


(35)

penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana.Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal.Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.

7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikian rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.


(36)

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.

Menurut Gong(2004), delapan aturan yang dibuat oleh Shneiderman belumlah cukup. Ada empat aturan Shneiderman yang diterapkan untuk perangkat bergerak tanpa adanya perubahan yang berarti. Keempat aturan tersebut adalah:

a. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut.

b. Memberikan umpan balik yang informatif

c. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

d. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)

Empat aturan lainnya membutuhkan modifikasi untuk diterapkan pada perangkat bergerak. Keempat aturan tersebut adalah:

1. Konsistensi

Poin-poin penting dalam konsistensi yang menjadi modifikasi adalah:

a. “Look and Feel” sebaiknya mirip antar platform dan perangkat yang berbeda.

b. Elemen-elemen interface perangkat bergerak seperti nama,

skema warna, dan tampilan dialog sebaiknya mirip dengan yang ada pada komputer desktop.

c. Metode input/output sebaiknya tidak tergantung pada

perangkat, artinya sedapat mungkin tidak menggunakan metode yang ditujukan pada perangkat tertentu.

2. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini agak sulit dilakukan pada perangkat bergerak mengingat keterbatasan sumber daya yang ada.


(37)

3. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Penanganan kesalahan ini mirip pada komputer desktop, tetapi perlu perhatian lebih karena perangkat yang lebih kecil mempunyai tombol-tombol yang dekat sehingga dapat menjadi masalah yang potensial, misalnya salah menekan tombol.

4. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Poin-poin penting dalam konsistensi yang menjadi modifikasi adalah:

a. Interface dirancang supaya pengguna tidak terlalu banyak

mengingat perintah, misalnya dengan pilihan-pilihan yang sudah disediakan.

b. Menggunakan suatu cara yang sesuai untuk

menyampaikan suatu pesan, misalnya dengan

menggunakan suara tertentu.

Gong(2004) mengemukakan tujuh aturan baru untuk

pengembangan user interface pada perangkat bergerak, yaitu:

a. Perancangan untuk konteks berganda dan dinamis

Poin-poin penting dalam perancangan untuk konteks berganda dan dinamis yang menjadi modifikasi adalah:

1. Pengguna dapat mengonfigurasi output sesuai dengan

kebutuhannya, misalnya ukuran teks, brightness.

2. Dapat diopersikan dengan satu atau tanpa tangan.

3. Aplikasi dapat beradaptasi secara otomatis pada lingkungan


(38)

b. Perancangan untuk perangkat kecil

Ketika perangkat bergerak mulai mengecil ukurannya, maka akan menjadi sulit menempatkan tombol-tombol yang dibutuhkan. Oleh karena itu dibutuhkan alat input baru, misalnya suara.

c. Perancangan untuk atensi yang terbatas dan terpecah

User interface untuk perangkat bergerak dirancang supaya tidak terlalu

membutuhkan perhatian. Hal ini dapat dilakukan dengan merancang perangkat bergerak yang berinteraksi tanpa tangan (hands-free

interaction) atau bahkan interaksi tanpa mata (eyes-free interaction).

Misalnya dengan menggunakan suara dan output yang dapat diraba.

d. Perancangan untuk kecepatan dan recovery

Poin-poin penting dalam perancangan untuk kecepatan

dan recoveryyang menjadi modifikasi adalah:

a. Aplikasi dapat dengan mudah dan cepat untuk dihentikan,

dimulai, dan kembali ke status aktif (resume) dengan sedikit atau tanpa upaya.

b. Aplikasi sebaiknya aktif dan bekerja dengan cepat.

e. Perancangan untuk interaksi model “top-down

Perangkat bergerak mempunyai layar kecil yang terbatas untuk menampilkan banyak informasi dalam satu waktu. Oleh karena itu digunakan mekanisme hirarki atau multilevel sehingga pengguna dapat memutuskan untuk melihat informasi tersebut secara detil atau tidak.

f. Personalisasi

Membolehkan pengguna untuk mengubah setting sesuai dengan kebutuhan dan kesukaannya.


(39)

g. Perancangan untuk enjoyment

Aplikasi sebaiknya secara visual disukai dan dapat dinikmati seperti fungsionalitasnya.

2.3. Eclipse

Menurut Wina (2011),Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated

Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan

dapat diajalankan di semua platform (platform-independent).

Berikut adalah sifat-sifat dari eclipse :

1. Multi-platform : target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft

Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Multi-language: eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman

java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lain seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

3. Multi-role: selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi. Eclipse

pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, pengujianperangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

2.4. PHP

Bunafit (2004) mengemukakan PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia web site.PHP adalah bahasa program yang berbentuk script yang diletakkan di dalam server web.

Kasiman (2006) mengemukakan PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa script server-side

dalam pengembangan Web yang disisipkan pada dokumen


(40)

sehingga maintenance situs Web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien.

2.4.1. Kelebihan –kelebihan PHP

Kasiman (2006) mengemukakan bahwa PHP memiliki banyak kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis. PHP difokuskan pada pembuatan script server-side, yang bisa melakukan apa saja yang dapat dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form, menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies, bahkan lebih daripada kemampuan CGI.

PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain Linux, Unix (termasuk variannya HP-UX, Solaris, dan OpenBSD), Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS. PHP juga mendukung banyak Web Server, seperti Apache, Microsoft Internet Information Server (MIIS), Personal Web Server (PWS), Netscape and iPlanet servers, Oreilly Website Pro Server, audium, Xitami, OmniHTTPd, dan masih banyak lagi lainnya, bahkan PHP dapat bekerja sebagai suatu CGI processor.

PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML (HyperText Markup Languages). PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, file PDF, dan movies Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya.

Salah satu fitur yang dapat diandalkan oleh PHP adalah dukungannya terhadap banyak database. Berikut database yang dapat didukung oleh PHP:

 Adabas D


(41)

 Direct MS-SQL

 Empress

 FilePro (read only)

 FrontBase

 Hyperwave

 IBM DB2

 Informix

 Ingres

 Interbase

 MSQL

 MySQL

 ODBC

 Oracle(OCI7 dan OCI8)

 Ovrimos

 PostgrSQL

 Solid

 Sybase

 Unix DBM

 Velocis

2.4.2. Teknik Menuliskan Script PHP


(42)

1. <? Skript PHP anda disini ?> atau

2. <?php Skript PHP anda disini ?> atau

3. <% Skript PHP anda disini %> atau

4. <SCRIPT language=”php”> Skript PHP anda disini </SCRIPT> Jadi, semua kata dan script yang diletakkan pada daerah script akan dianggap sebagai perintah PHP sehingga jika terjadi kesalahan atau kata-katanya tidak sesuai dengan program akan dianggap salah dan akan mengakibatkan program yang kita buat menjadi error.

Adapun kriteria yang harus diperhatikan dalam penulisan Script PHP adalah sebagai berikut:

1. Setiap halaman yang mengandung Script PHP harus disimpan

dengan EXTENSI PHP sesuai dengan program PHP yang mendukung.

2. Setiap Script PHP harus didahului dengan pembuka PHP (<? php dan lain-lain) dan kemudian diakhiri dengan penutup (?>).

3. Setiap hasil script isi harus didului pernyataan cetak atau dalam program pascal kita sebut Write atau REM dalam basic, sedangkan dalam PHP pernyataan cetak dibedakan menjadi dua yaitu, Print dan Echo. Adapun kriteria penulisannya sebagai berikut:

Print (“Isi perintah “)

Printf (“Isi perintah “); Echo “ Isi perintah “ ; Echo perintah


(43)

5. Semua bentuk variabel harus diberi tanda string dolar ( $ ) pada penulisan awalnya. Sebagai contoh, kita akan menuliskan nama sebagai variabel yang isinya Bunafit Nugroho maka kita harus menuliskan sebagai berikut:

$nama = Bunafit Nugroho ;

6. Penulisan Comment atau keterangan didului dengan pembuka /*

dan diakhiri dengan */, biasanya kita menggunakan untuk memberikan comment yang bebentuk kalimat.

7. Selain menggunakan tanda / * , penulisan comment juga dapat menggunakan tanda slash dobel (//). Tanda ini hanya digunakan untuk menuliskan pesan yang hanya berisi satu baris saja.

8. Semua script HTML yang akan digabungkan dalam script PHP

harus dihilangkan tanda petiknya ( “ “ ). Sebagai contoh, jika ingin

memberikan warna background pada halaman kita, maka perintah

yang kita gunakan dalam HTML adalah <BODY

bgcolor=”#009966”>. Akan tetapi, jika akan diletakkan dalam

PHP, maka script tersebut harus diubah menjadi <BODY bgcolor=#009966>.

2.5. E-learning

Terminologi e-learning mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi (Effendi & Zhuang,2005).

Menurut Horton (2010)E-learning is the use of information and computer technologies to create learning experiences.”

Effendi &Zhuang(2005) mengemukakan bahwa terdapat dua tipe

e-learning, yaitu sebagai berikut:


(44)

Merupakan tipe pelatihan, dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet.

Synchronous training mengharuskan guru dan semua murid

mengakses internet bersamaan. Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi dan peserta web conference dapat mendengarkan presentasi melalui hubungan internet. Perserta pun dapat mengajukan pertanyaan atau komentar melalui chat window.

Jadi, synchronous training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas.Namun, kelasnya bersifat maya dan peserta tersebar diseluruh dunia dan terhubung melalui internet.Oleh karena itu, synchronous

training sering pula dinamakan virtual classroom.

2. Asynchronous Training

Asynchronous Training memungkinkan seseorang dapat mengambil

pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar yang memberikan pelatihan.

Pelatihan ini lebih popular di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun.

Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat.Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya.

Akan tetapi, ada pula pelatihan asynchronous training yang terpimpin, dimana pengajar memberikan materi pelajaran lewat internet


(45)

dan peserta pelatihan mengakses materi pada waktu yang berlainan.Pengajar dapat pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat e-mail.Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui bulletin board.

Ada beberapa keuntungan dari e-learning menurut Effendi & Zhuang (2005) sebagai berikut:

1. Biaya

Dengan adanya e-learning sebuah perusahaan atau sekolah dapat mengurangi biaya pelatihan.Perusahaan atau sekolah tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatih atau membayar guru dan tidak membutuhkan ruang kelas.

2. Fleksibilitas Waktu

E-learning membuat karyawan atau pelajar dapat menyesuaikan

waktu belajar. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar setelah makan siang, setelah kantor selesai dan menunggu jemputan, atau ketika sedang menunggu laporan rekan dan tidak ada pekerjaan mendesak.

3. Fleksibilitas Tempat

Adanya e-learning membuat pelajar tidak perlu pergi jauh ke ruang kelas lain (misalnya tempat bimbingan belajar).Mereka hanya perlu ke laboratorium komputer sekolah, dimana e-learning tersebut diinstal, untuk mengikuti tambahan pelajaran.

4. Fleksibilitas Kecepatan Pembelajaran

E-learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar

masing-masing siswa.Siswa mengatur sendiri kecepatan pelajaran yang diikuti. Apabila belum mengerti, ia dapat mempelajari modul tertentu dan mengulangnya nanti. Apabila seorang siswa mengerti dengan cepat, ia


(46)

dapat menyelesaikan pelajaran lebih cepat dan mengisi waktu dengan belajar topik lain.

5. Standarisasi Pengajaran

Setiap pengajar memiliki kemampuan untuk mengajar yang berbeda-beda.Perbedaan tersebut menyebabkan kualitas pengajaran sulit dijaga karena guru favorit tidak mungkindiminta mengajarkan semua pelajaran. Terlebih lagi, guru favorit pun dapat merasa tidak fit saat mengajar sehingga kualitas pengajaran menurun. Tetapi dengan menggunakan e-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar.

6. Efektivitas Pengajaran

E-learning yang didesain dengan instructional design mutakhir

membuat karyawan atau pelajar lebih mengerti isi

pelajaran.Penyampaian pelajaran e-learning dapat berupa simulasi dan kasus-kasus, menggunakan bentuk permainan dan menerapkan teknologi animasi canggih.Suatu studi oleh J.D.Fletcher menunjukkan bahwa tingkat retensi dan aplikasi pelajaran e-learning meningkat 25% dibandingkan pelatihan secara tradisional.

7. Kecepatan Distribusi

E-learning dapat cepat menjangkau karyawan yang berada diluar

wilayah pusat.Tim desain pelatihan hanya perlu mempersiapkan bahan pelatihan secepatnya dan menginstal hasilnya diserver pusat

e-learning.Jadi, semua komputer yang terhubung keserver dapat langsung

mengakses.Dengan e-learning, suatu pelatihan baru dapat langsung diterima oleh semua karyawan kurang lebih satu bulan.


(47)

Karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses, siswa dapat

menganggapnya sebagai “buku saku” yang membantu pekerjaan setiap

saat.

9. Otomatisasi Proses Administrasi

E-learning menggunakan suatu Learning Management System

(LMS) yang berfungsi sebagai platform pelajaran-pelajaran e-learning. LMS berfungsi pula menyimpan data-data pelajar, pelajaran, dan proses pembelajaran yang berlangsung.

LMS yang baik dapat menyimpan dan membuat laporan tentang kegiatan belajar seorang siswa, mulai dari pelajaran yang telah ditempuh, tanggal akses, berapa persen pelajaran diselesaikan, berapa lama pelajaran diikuti, sampai berapa hasil tes akhir yang diambil.Dengan adanya laporan di dalam sistem, administrator pelatihan sangat terbantu. Waktu dan proses menyelesaikan tugas administrasi pelaporan akan lebih singkat dan mudah.

Selain memiliki keuntungan e-learning juga memiliki keterbatasan, berikut beberapa keterbatasan e-learning menurut Effendi & Zhuang (2005):

a. Budaya

Beberapa orang merasa tidak nyaman mengikuti pelatihan melalui komputer.Penggunaan e-learning menuntut budaya self-learning, di mana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar.Adapun harus melihat budaya dan kebiasaan penggunaan teknologi pelajar. Apabila mereka tidak terbiasa menggunakan komputer, implementasi

e-learningakan memakan waktu lebih lama.

b. Investasi

Investasi dapat berupa biaya desain dan pembuatan program learning


(48)

promosi dan change management system. Apabila infrastruktur yang dimiliki belum memadai, organisasi harus mengeluarkan sejumlah dana untuk membeli komputer, jaringan, server, dan lain-lain.

c. Teknologi

Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning tidak berjalan dengan baik.

d. Infrastruktur

Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar.Akibatnya, belum semua orang atau wilayah dapat merasakan e-learning dengan internet.

e. Materi

Walaupun e-learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi yang tidak dapat diajarkan melalui e-learning.Pelatihan yang memerlukan banyak kegiatan fisik, seperti olah raga dan instrument music, sulit disampaikan melalui e-learning secara sempurna.Akan tetapi, e-learning dapat digunakan untuk memberikan dasar-dasar pelatihan sebelum masuk ke praktik.

2.6. Moodle

Amiroh (2012) mengemukakan bahwa moodle merupakan program open source yang paling terkenal diantara program-program e-learning yang ada.Aplikasi ini dikembangkan pertama kali oleh Martin Dougiamas pada Agustus 2002 dengan moodle versi 1.0.


(49)

2.6.1. Kelebihan LMS Moodle

Banyak hal yang membuat moodle berbeda dengan yang lain, diantaranya:

a. Sederhana, efisien dan ringan serta kompatibel dengan banyak browser.

b. Instalasi sangat mudah

c. Dukungan berbagai bahasa termasuk Bahasa Indonesia

d. Tersedianya manajemen situs untuk melakukan pengaturan situs

secara keseluruhan, perubahan modul dan lain sebagainya.

e. Tersedianya manajemen pengguna (user management)

f. Tersedianya manajemen course yang baik

g. Tersedianya modul chat, modul polling, modul forum, modul untuk

jurnal, modul untuk kuis, modul untuk workshop dan survey, serta masih banyak lagi.

Terdapat beberapa aktivitas pembelajaran yang didukung oleh moodle, sebagai berikut:

a. Assignment

Fasilitas ini digunakan untuk memberikan penugasan kepada peserta pembelajaran secara online. Peserta pembelajaran dapat mengakses materi tugas dan mengumpulkan tugas dengan cara mengirimkan file hasil pekerjaan mereka.

b. Chat

Fasilitas ini digunakan oleh pengajar dan peserta pembelajaran untuk saling berinteraksi secara online dengan cara berdialog teks.

c. Forum

Merupakan forum diskusi secara online antara pengajar dan peserta pembelajaran yang membahas topik-topik yang berhubungan dengan materi pembelajaran.


(50)

Fasilitas ini digunakan oleh pengajar untuk melakukan ujian atau tes secara online.

e. Survey

Fasilitas ini digunakan untuk melakukan jajak pendapat.

Moodle juga menyediakan kemudahan untuk mengganti model tampilan situs e-learning dengan menggunakan template.Beberapa model themes yang menarik telah disediakan oleh moodle, meski tidak menutup kemungkinan bagi para pengguna untuk merancang dan membuat bentuk tampilan sendiri.Beberapa pilihan bahasa juga telah disediakan oleh aplikasi moodle.

Moodle juga mendukung pendistribusian paket pembelajaran dalam format SCORM (Shareable Content Object Reference Model). SCORM adalah standar pendistribusian paket pembelajaran elektronik yang dapat digunakan untuk menampung berbagai macam format materi pembelajaran, baik dalam bentuk teks, animasi, audio, dan video.

2.6.2. Elemen E-learning Moodle

Berikut ini adalah tingkatan pengguna pada e-learning moodle:

a. Administrator

Merupakan pengguna yang mempunyai link akses tertinggi yang dapat melakukan seluruh fungsi administrasi e-learning moodle.

b. Course Creator

Merupakan pengguna yang mempunyai hak akses untuk membuat course baru dan mengajar dalam course itu.

c. Teacher

Sebagai guru, merupakan pengguna yang dapat melakukan seluruh fungsi course termasuk menambah/mengubah aktivitas, dan memberi nilai.


(51)

d. Non-editing teacher

Mirip seperti tugas seorang asisten guru/dosen, merupakan pengguna yang dapat mengajar pada course tapi tidak bisa menambah/mengubah aktivitas.

f. Student

Merupakan pengguna yang mempunyai hak untuk mengakses sebuah course tertentu, tetapi tidak berhak melakukan perubahan terhadap course tersebut.

g. Guest

Merupakan pengguna yang mempunyai hak akses sangat terbatas, tergantung pada pengaturan moodle untuk jenis pengguna ini.

2.7. Prototype

Menurut Kendall (1995), prototype sistem informasi adalah teknik untuk mengumpulkan spesifik informasi dengan cepat tentang persyaratan/kebutuhan informasi pengguna.Ada empat pendekatan dasar pembuatan prototype.Secara umum mengatakan bahwa prototyping yang efektif awalnya harus datang di sistem pengembangan siklus hidup, sewaktu fase penentuan persyaratan.Walaupun begitu, prototype adalah teknik yang rumit yang membutuhkan pengetahuan tentang keseluruhan system pengembangan siklus hidup sebelum dapat di selesaikan dengan sukses.

Prototype termasuk dalam hal ini untuk menggaris

bawahi/menekankan pentingnya teknik pengumpulan informasi. Ketika menggunakan/melakukan prototyping dalam cara ini, penganalisis system sedang mencari reaksi utama dari pengguna dan management terhadap prototype, saran pengguna tentang mengubah atau membersihkan sistem yang di prototype, inovasi yang mungkin dilakukan dan perincian rencana


(52)

perubahan / perbaikan bagian system mana yang harus di tanggapi pertama atau cabang sebuah organisasi mana yang selanjutnya bisa di prototype.

2.7.1. Jenis prototype.

Kata prototype digunakan di banyak cara yang berbeda. Dari pada mencoba untuk mempersatukan semuanya menjadi satu definisi atau mencoba untuk mengamanatkan satu pendekatan yang benar untuk topik prototyping yang agak kontroversial, kita akan mengilustrasikan bagaimana setiap beberapa ide dari prototyping mungkin berguna untuk digunakan / diterapkan di situasi tertentu.

2.7.1.1.Patched-up prototype.

Jenis pertama dari prototype berkaitan dengan pembangunan suatu sistem yang dapat berkerja namun ditambal bersama. Di teknik, sistem ini mengarah kepada breadboardingmenciptakan perbaikan yang sama, model dari (yang dinyatakan mikroskopis) rangkaian kerja.

Sebuah contoh di sistem informasi adalah sebuah model kerja yang mempunyai semua fitur-fitur berguna tetapi tidak efisien. Di contoh pembuatan prototype ini, para pengguna dapat berinteraksi dengan sistem, membiasakan diri / terbiasa dengan jenis iklan antarmuka yang tersedia. Namun, pemulihan dan tempat penyimpanan informasi mungkin tidak efisien karena program-program ditulis secara cepat dengan tujuan agar dapat berkerja/berfungsi daripada efisien.

Contoh lain dari jenis prototype ini adalah sebuah sistem informasi yang mempunyai semua fitur yang diusulkan namun jenis adalah model sangat dasar yang pada akhirnya akan di tingkatkan.

2.7.1.2. Nonoperational prototype.

Konsep kedua dari sebuah protoptye adalah model skala non kerja yang bertujuan untuk mencoba aspek tertentu dari sebuah design. Sebuah contoh dari pendekatan ini adalah model skala penuh dari


(53)

sebuah mobil untuk digunakan di test terowongan angin. Ukuran dan bentuk dari auto tepat namun mobilnya tidak beroprasi. Dalam kasus ini, hanya fitur fitur yang penting dari mobil untuk pengetesan terowongan udara yang di ikutkan / disertakan.

Sebuah model skala non kerja dari sebuah sistem informasi mungkin di buat ketika penkodean yang di butuhkan oleh aplikasi terlalu luas untuk prototype, namun sebuah ide yang berguna dari sistem dapat di peroleh hanya melalui prototyping input dan output. Dalam contoh ini, pemrosesan, dikarenakan biaya dan waktu yang tidak pantas, tidak dapat di prototype. Namun, beberapa keputusan dalam kegunaan sistem dapat tetap di buat berdasarkan input dan output yang di prototype.

2.7.1.3. First-of-a-series prototype.

Konsep ketiga dari prototyping meliputi pembuatan sebuah skala model penuh yang pertama dari sebuah sistem, sering disebut seorang pilot. Contohnya adalah prototyping pesawat pertama dari sebuah seri. Prototype beroprasi penuh dan ini adalah sebuah realisasi apa yang perancang harapkan akan menjadi sebuah seri dari pesawat dengan fitur-fitur yang sama.

Type ini berguna ketika banyak instalasi dari sistem informasi yang sama di rencanakan. Model kerja skala penuh memperbolehkan interaksi yang nyata dengan sistem yang baru, namun meminimalisir biaya penyelesaian masalah.

Sebagai contoh, ketika toko kelontong eceran, bermaksud untuk mengunakan sistem komputer yang sama untuk mendaftar vendor pengiriman di beberapa toko, model kerja skala penuh dapat dijalankan dalam satu toko agar dapat bekerja berfungsi menghadapi beberapa masalah yang ada sebelum ini di jalankan ke yang lain.


(54)

Contoh yang lain ditemukandi instalasi perbankan untuk transfer dana electronic. Sebuah prototype skala penuh di jalankan di satu atau dua lokasi untuk pertama dan jika berhasil, duplikat di jalankan di semua lokasi berdasarkan pola pola penggunaan pelanggan dan faktor kunci lainnya.

2.7.1.4. Fitur prototype pilihan/terpilih.

Konsep keempat dari prototyping memperhatikan pembangunan sebuah model operasional yang mengikutsertakan beberapa, namun tidak semua, fitur fitur yang akan dipunyai sistem terakhir.

Di sebuah mall eceran yang baru dibuka, fungsi yang penting seperti dapat membeli beberapa barang-barang, makan di restoran cepat saji dan parkir yang dekat itu mungkin terjadi, walaupun tidak semua ruang di pakai dan tidak semua barang barang yang akan pada akhirnya di jual akan tersedia ketika kompleksnya dibuka untuk pertama kali. Meskipun demikian, dari kontak awal dengan komplek ritel/eceran, dimungkinan untuk memperoleh sebuah pemahaman/pengertian yang baik tentang apa yang di lihat di masa depan.

Ketika membuat prototype sistem informasi seperti ini, beberapa, tapi tidak semua, fitur fitur yang penting akan di ikutsertakan. Sebagai contoh, cara menu sistem muncul pada layar yang berisi daftar enam fitur: tambahkan sebuah rekaman, perbaharui sebuah rekaman, hapus sebuah rekaman, cara sebuah rekaman pada sebuah kata kunci, daftar sebuah rekaman, atau pindai sebuah rekaman. Namun, di sistem prototype, hanya tiga dari enam yang mungkin tersedia untuk digunakan jadi pengguna boleh / bisa menambahkan sebuah rekaman (fitur 1), hapus sebuah rekaman (fitur 3), dan daftar sebuah rekaman (fitur 5).


(55)

Ketika jenis prototype ini di lakukan, sistem terselesaikan dalam modul, jadi jika fitur fitur prototype di evaluasi berhasil, mereka dapat di gabungkan ke yang lebih besar, sistem akhir tanpa usaha kerja antar muka yang besar. Prototype yang di lakukan seperti ini adalah bagian dari sistem yang aktual. Mereka tidak hanya contoh bikinan seperti di definisi pertama pembuatan prototype yang di anggap seperti sebelumnya.

2.8. UML

2.8.1. Use Case Diagram

Nugroho (2009) menyatakan bahwa use case diagram merupakan deskripsi lengkap tentang interaksi yang terjadi antara para aktor dengan sistem/perangkat lunak yang sedang dikembangkan.

Saat melakukan pengembangan use case diagram, hal yang pertama kali dilakukan adalah mengenali aktor untuk sistem/aplikasi yang sedang dikembangkan. Dalam hal ini ada beberapa karakteristik untuk para aktor, yaitu (1) aktor ada diluar sistem yang sedang dikembangkan dan (2) aktor berinteraksi dengan sistem yang sedang dikembangkan.Sementara use case merupakan deskripsi lengkap tentang bagaimana sistem/perangkat lunak berperilaku untuk para aktor-nya.

Berikut adalah simbol yang digunakan untuk membuat diagram use case:


(56)

Gambar 2.1 Simbol Diagram Use Case

2.8.2. Activity Diagram

Nugroho (2009) activity diagram pada dasarnya

menggambarkan skenario secara grafis.Activity diagram lebih mudah dipahami jika dibandingkan dengan skenario. Selain itu, dengan menggunakan activitydiagram, kita juga bisa melihat dibagian manakah sistem dari suatu skenario berjalan. Misalnya, “Nasabah memasukkan

kartu ATM” akan terjadi di bagian mesin ATM, demikian juga dengan “Nasabah memasukkan PIN”.

Berikut adalah gambar simbol yang digunakan untuk menggambarkan activity diagram :


(57)

2.8.3. Sequence & Collaboration Diagram

Nugroho(2009) menyatakan bahwa dari sequence &

collaboration diagram akan didapatkan nama kelas serta atribut yang

dapat diterapkan pada kelas/objek yang bersangkutan. Sequence &

collaboration diagram digunakan untuk menggambarkan metoda/fungsi

yang kelak dapat diterapkan pada suatu kelas/objek. Diagram sequence diatur berdasarkan waktu. Obyek-obyek yang berkaitan dengan proses berjalannya operasi diurutkan dari kiri ke kanan berdasarkan waktu terjadinya dalam pesan yang terurut.

Berikut merupakan contoh dari diagram sequence:

Gambar 2.3 Contoh Diagram Sequence

Berikut merupakan simbol yang digunakan untuk membuat diagram kolaborasi:


(58)

34

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN

3.1.Envision

Exelsa2012.usd.ac.id merupakan websitee-learning yang digunakan oleh Universitas Sanata Dharma.Website ini dapat digunakan oleh seluruh dosen dan mahasiswa di Universitas Sanata Dharma.Website ini dapat diakses menggunakan perangkat bergerak, tetapi masih terdapat kekurangan dalam hal user interface. User interface yang digunakan masih sama dengan user interface jika website ini diakses dengan menggunakan komputer. Tetapi karena layar perangkat bergerak kecil, user interface website ini seperti tulisan, gambar, dan lain-lain juga menjadi sangat kecil. Berikut contoh user interface exelsa2012.usd.ac.id saat diakses menggunakan perangkat bergerak:


(59)

bergerak karena user interface exelsa yang sulit dipahami di layar handphone yang terlalu kecil, sehingga tidak nyaman digunakan melalui perangkat bergerak.Pengguna perangkat bergerak menginginkan untuk dapat mengakses exelsa melalui perangkat bergerak dengan user interface yang mudah dipahami dan nyaman untuk digunakan.

3.2. Discovery

3.2.1. Gambaran Sistem yang Akan dibuat

Sistem yang akan dibuat oleh penulis menggunakan jenis prototype pilihan/terpilih. Jenis ini dipilih karena tidak semua fitur yang ada pada exelsa2012.usd.ac.id akandibuat. Fitur akan dipilih dengan studi literatur berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya. Sistem yang akan dibuat belum dapat berjalan langsung pada exelsa2012.usd.ac.id karena exelsa2012.usd.ac.id terintegrasi dengan sistem lain, yaitu exelsa.usd.ac.id dan sia.usd.ac.id. Hal ini dapat beresiko semua sistem yang terhubung akan mengalami kegagalan. Jika itu terjadi, maka semua sistem yang terhubung menjadi tidak dapat digunakan.Padahal sistem-sistem yang terhubung merupakan sistem vital. Sehingga sistem ini dibuat dengan server lokal dengan acuan isi database sesuai dengan isi exelsa2012.usd.ac.id untuk menghindari resiko terjadinya kegagalan pada sistem exelsa2012.usd.ac.id.

3.2.2. Studi Literatur

Syauqi, dkk(2011),membuat aplikasi mobile learning untuk platform

android dengan fitur sebagai berikut mahasiswa dapat melakukan login, mendownload materi, melihat tugas, referensi, SAP, silabus, mengerjakan kuis, membalas forum diskusi, mengerjakan tugas, dan melihat umpan balik dari forum diskusi.

Saputra, dkk(2013) mencantumkanfitur dalam aplikasi yang dibuat

adalah daftar kelas, daftar matakuliah, dapat menampilkan deskripsi dari matakuliah, dapat mendownload topik dari tiap matakuliah, fitur message, dapat menampilkan pengumuman, memiliki fasilitas push notification.


(60)

yang diambil, menampilkan materi dari setiap mata kuliah, download materi dari matakuliah yang diambil, menampilkan daftar tugas kuliah, detail tugas kuliah, mengirim jawaban tugas kuliah, mengubah jawaban tugas kuliah, melihat nilai tugas kuliah, melihat daftar forum, melihat diskusi forum, menambah diskusi forum, melihat komentar diskusi forum, mendapatkan pesan cepat, mengubah password akun, menambah komentar diskusi forum.

Afifuddin(2013), mencamtumkan beberapa fitur yaitu menampilkan

materi per halaman, menampilkan soal latihan, menampilkan jawaban soal benar/salah, menampilkan hasil semua jawaban soal yang telah dijawab, menampilkan halaman download, menampilkan halaman about.

Putra, dkk(2013), menyediakan empat macam fitur dalam aplikasi

mobile learning yang dibuat yaitu mendownload materi, melihat detail tugas,

melihat nilai tugas, dan melihat enrol matakuliah. Dalam aplikasi ini client/pengguna dapat melakukan login, melihat matakuliah, melihat grade, melihat profil, melihat tugas, mendownload materi dan melakukan logout.

Pramita(2012),mencantumkan lima fitur dalam aplikasi yang dibuat

yaitu pengguna dapat mendaftar, dapat membaca materi serta mendownload materi, pengguna dapat mengerjakan tugas secara online, pengguna dapat melihat nilai setelah pengajar memeriksa jawaban dari pengguna, pengguna dapat berdiskusi dengan pengguna lain melalui media jejaring sosial Facebook.

Solichin, dkk(2013), melakukan memberikan beberapa fitur pada

aplikasi yang dibuat yaitu login, menampilkan matakuliah, quiz, menampilkan nilai, download materi, chat.

Penelitian oleh Antika(2012), mencantumkan empat fitur yaitu materi yang berisi tentang informasi tentang provinsi-provinsi di Indonesia, quiz bersifat pilihan ganda dan dapat melihat hasil pengerjaan secara langsung, forum yang berfungsi untuk memberikan informasi baru pada pengguna,


(61)

Tabel 3.1 Tabel Hasil Studi Literatur Penulis

Fitur A‟la Syauqi,April Dewi K, Rumalia Ivan Nathan S, Sevenpri Candra, Vina Georgiana Hidayat Rizal, Satriya Adhy, Panji Wisnu W Afifudin Arga Suwastika P P, Issa Arwani, Erian M Adam Devi Afriani Pramita Achmad Solichin, Gatot Wicaksono Miska

Antika Total

Login      5

Download materi         8

Melihat tugas    3

Referensi  1

SAP  1

Silabus  1

Quiz online     4

Forum diskusi    3

Tugas online    3

Messages   2

Pengumuman  1

Push notification  1

Nilai     4

Ubah password  1

Grade  1


(62)

Dari beberapa penelitian yang sudah dilaksanakan diatas, penulis memilih beberapa fitur untuk dimasukkan dalam aplikasi yang akan dibuat yaitu fitur login, download materi, tugas, view profile. Fitur download materi akan menampilkan semua materi dari setiap matakuliah yang ditempuh oleh pengguna dan pengguna dapat mendownload materi tersebut. Fitur tugas akan menampilkan matakuliah yang memiliki tugas dan pengguna dapat melihat isi dari tugas tersebut. Fitur view profile akan menampilkan profile dari pengguna.

3.2.3. Diagram Use case

Gambar 3.2 Diagram Use Case

User : Mahasiswa

Login

Melihat Profile

Logout

<<depend on>>

Tugas

Melihat matakuliah yang memiliki tugas

Melihat daftar tugas

Melihat isi tugas Materi

Melihat matakuliah

Melihat daftar materi

Mendownload materi


(63)

3.2.4. Skenario Use Case

Pada bagian ini akan dijelaskan bagaimana aktor dan sistem berinteraksi pada setiap use case yang ada pada Gambar 3.2.

1. Skenario Login

Tabel 3.2 Skenario Login

Nama use case Login

Aktor Mahasiswa

Deskripsi use case Use case ini menggambarkan proses mahasiswa

melakukan login sebelum masuk ke sistem. Mahasiswa harus menginputkan username dan password yang sesuai untuk dapat masuk sistem.

Prakondisi Mahasiswa telah memiliki akun

Trigger/pemicu Use case ini digunakan apabila mahasiswa ingin

masuk atau mengakses sistem

Langkah umum Kegiatan aktor Respon sistem

1. Masuk ke halaman

login kemudian menginputkan

username & password

2. Menekan button

„login‟ 3. Sistem validasi di database mengecek

4. Sistem menampilkan

pesan login sukses

5. Sistem menampilkan

halaman utama yang

berisi menu-menu

sistem. Langkah

alternative

Jika username dan password tidak sesuai maka sistem akan memberikan pesan bahwa username dan password tidak sesuai dan aktor harus mengulang langkah umum

Kesimpulan Use case berhenti saat aktor berhasil melakukan login

dan masuk ke halaman utama.

2. Skenario Melihat Matakuliah

Tabel 3.3 Skenario Melihat Matakuliah

Nama use case Melihat matakuliah

Aktor Mahasiswa

Deskripsi use case Use case ini menggambarkan proses mahasiswa

mengakses halaman course yang berisi list matakuliah yang ditempuh aktor


(64)

dihalaman utama

Trigger/pemicu Use case ini digunakan apabila mahasiswa ingin

melihat list matakuliah yang ditempuhnya

Langkah umum Kegiatan aktor Respon sistem

1. Mahasiswa menekan

menu materi pada halaman utama

2. Sistem akan

mengambil list

matakuliah yang

ditempuh mahasiswa

3. Sistem akan

menampilkan halaman course yang berisi list matakuliah

Langkah alternative

Kesimpulan Use case ini berhenti saat sistem telah berhasil

menampilkan list matakuliah yang ditempuh mahasiswa

3. Skenario Melihat Daftar Materi

Tabel 3.4 Skenario Melihat Daftar Materi

Nama use case Melihat daftar materi

Aktor Mahasiswa

Deskripsi use case Use case ini mengambarkan proses mahasiswa

mengakses salah satu matakuliah dan dapat melihat list materi yang ditempuh mata kuliah tersebut

Prakondisi Mahasiswa berada di halaman course yang berisi list

matakuliah

Trigger/pemicu Use case ini digunakan apabila mahasiswa ingin

melihat list materi dari satu matakuliah

Langkah umum Kegiatan aktor Respon sistem

1. Mahasiswa memilih

salah satu matakuliah yang ada pada

halaman course

2. Sistem akan mengambil

data list materi yang

sesuai dengan

matakuliah

3. Sistem akan

menampilkan list

materi pada halaman course detail


(65)

Langkah alternative

Kesimpulan Use case ini berhenti saat sistem telah berhasil

menampilkan halaman course detail yang sesuai dengan matakuliah yang dipilih.

4. Skenario Mendownload Materi

Tabel 3.5 Skenario Mendownload Materi

Nama use case Mendownload materi

Aktor Mahasiswa

Deskripsi use case Use case ini menggambarkan proses mahasiswa

memilih materi yang ingin di download di halaman course detail

Prakondisi Mahasiswa berada di halaman course detail

Trigger/pemicu Use case ini digunakan saat mahasiswa ingin

mendownload salah satu materi

Langkah umum Kegiatan aktor Respon sistem

1. Mahasiswa menekan

salah satu judul materi yang ingin di download pada

halaman course detail

2. Sistem meminta materi

yang ingin di download ke web service moodle

3. Materi berhasil

didownload Langkah

alternative

Kesimpulan Use case ini akan berhenti saat mahasiswa berhasil

mendownload materi

5. Skenario Melihat Matakuliah yang Memiliki Tugas

Tabel 3.6 Skenario Melihat Matakuliah yang Memiliki Tugas

Nama use case Melihat matakuliah yang memiliki tugas

Aktor Mahasiswa

Deskripsi use case Use case ini menggambarkan proses mahasiswa

memilih menu tugas untuk melihat list matakulih yang memiliki tugas pada halaman course tugas

Prakondisi Mahasiswa berada di halaman utama

Trigger/pemicu Use case ini digunakan saat mahasiswa ingin melihat

matakuliah apa saja yang memiliki tugas

Langkah umum Kegiatan aktor Respon sistem

1. Mahasiswa menekan


(66)

halaman utama

2. Sistem akan mengambil

list matakuliah yang memiliki tugas

3. Sistem menampilkan

list matakuliah pada halaman course tugas. Langkah

alternative

Kesimpulan Use case ini akan berhenti saat mahasiswa berhasil

melihat list matakuliah yang memiliki tugas pada halaman course tugas

6. Skenario Melihat Daftar Tugas

Tabel 3.7 Skenario Melihat Daftar Tugas

Nama use case Melihat daftar tugas

Aktor Mahasiswa

Deskripsi use case Use case ini menggambarkan proses mahasiswa

memilih salah satu matakuliah untuk melihat daftar tugas dari matakuliah tersebut

Prakondisi Mahasiswa berada di halaman course tugas

Trigger/pemicu Use case ini digunakan saat mahasiswa ingin melihat

daftar tugas dari matakuliah yang dipilih

Langkah umum Kegiatan aktor Respon sistem

1. Mahasiswa menekan

salah satu matakuliah pada halaman course tugas

2. Sistem mengambil list

tugas yang dimiliki oleh matakuliah tersebut

3. Sistem menampilkan

halaman list tugas Langkah

alternative

Kesimpulan Use case ini akan berhenti saat sistem telah berhasil

menampilkan list tugas yang sesuai dengan matakuliah

7. Skenario Melihat Isi Tugas

Tabel 3.8 Skenario Melihat Isi Tugas

Nama use case Melihat isi tugas

Aktor Mahasiswa

Deskripsi use case Use case ini menggambarkan proses mahasiswa

memilih salah satu tugas untuk melihat isi tugas


(67)

Trigger/pemicu Use case ini digunakan saat mahasiswa ingin melihat isi dari tugas yang dipilih

Langkah umum Kegiatan aktor Respon sistem

1. Aktor menekan salah

satu judul tugas pada halaman list tugas

2. Sistem akan mengambil

isi content tugas

3. Sistem menampilkan isi

tugas pada halaman

view tugas Langkah

alternative

Kesimpulan Use case ini akan berhenti saat sistem telah berhasil

menampilkan isi dari tugas yang dipilih mahasiswa

8. Skenario View Profile

Tabel 3.9 Skenario View Profile

Nama use case View profile

Aktor Mahasiswa

Deskripsi use case Use case ini menggambarkan proses mahasiswa

memilih menu view profile dan dapat melihat detail dari profile mahasisswa

Prakondisi Mahasiswa sudah melakukan login dan berada pada

halaman utama

Trigger/pemicu Use case ini digunakan saat mahasiswa ingin melihat

detail dari profilenya

Langkah umum Kegiatan aktor Respon sistem

1. Mahasiswa menekan

menu view profile pada halaman utama

2. Sistem mengambil data

detail profile

mahasiswa

3. Sistem menampilkan

detail profile

mahasiswa Langkah

alternative

Kesimpulan Use case ini berhenti saat mahasiswa berhasil melihat


(68)

9. Skenario Logout

Tabel 3.10 Skenario Logout

Nama use case Logout

Aktor Mahasiswa

Deskripsi use case Use case ini menggambarkan proses mahasiswa

melakukan logout dari sistem

Prakondisi Mahasiswa berada di halaman utama

Trigger/pemicu Usecase ini digunakan saat mahasiswa telah selesai

menggunakan sistem dan ingin keluar dari akun sistem

Langkah umum Kegiatan aktor Respon sistem

1. Mahasiswa menekan

navigasi logout pada halaman utama

2. Sistem menghapus

history

3. Sistem menampilkan

halaman login Langkah

alternative

Kesimpulan Use case ini berhenti saat mahasiswa berhasil

melakukan logout.

3.3. Design Foundation

3.3.1. Gambaran Layar Handphone

Tombol yang ada pada layar handphone membantu pengguna untuk mengakses aplikasi dengan lebih mudah.

Gambar 3.3 Tampilan handphone

Speaker Kamera depan

Layar sentuh

Tombol menu Tombol home Tombol back


(69)

Bagian-bagian dari handphone touchscreenyaitu speaker, kamera depan, layar sentuh, tombol menu yang dapat digunakan untuk kembali ke antarmuka idle, tombol home yang dapat digunakan untuk masuk ke menu pengaturan cepat atau untuk kembali ke antarmuka awal, tombol back dapat digunakan untuk kembali ke menu sebelumnya.

3.3.2. Konsep desain user interface

Layanan yang akan ada dalam user interfaceexelsa2012.usd.ac.idyaitu :

1. Fungsi login, download materi, menampilkan tugas, view

profile, dan logout.

2. Dalam user interface login merupakan menu utama. Menu

login memuat username dan password pengguna yang akan diinputkan oleh pengguna.

3. Dalam menu login terdapat 3 menu yaitu download materi, menampilkan tugas, dan menu view profile. Layanan-layanan tersebut akan dijelaskan sebagai berikut:

 Menu materi berisi tentang informasi mata kuliah apa saja yang ditempuh oleh pengguna. Di dalam mata kuliah terdapat materi-materi yang dimiliki oleh setiap matakuliah yang dapat didownload oleh pengguna.

 Menu tugas berisi tentang informasi mata kuliah yang

memiliki tugas. Dalam mata kuliah tersebut terdapat tugas-tugas yang ada pada mata kuliah tersebut. Pengguna dapat melihat informasi tugas dari matakuliah tersebut

Menu view profile berisi informasi tentang profile


(1)

Tabel pengujian menampilkan isi tugas

No Pengujian Fungsi Hasil yang diharapkan

Hasil uji Terpenuhi Tidak

terpenuhi 1. Klik salah satu

tugas

Mengambil data isi tugas

Menampilkan isi dari tugas 2. Klik navigasi

„back‟ dari

handphone

Mengembalikan halaman ke halaman daftar tugas

Menampilkan daftar tugas


(2)

LAMPIRAN II


(3)

KUISIONER KEGUNAAN DAN KEMUDAHAN DALAM

PEMAKAIAN ANTARMUKA PERANGKAT BERGERAK

Nama : Angkatan: Prodi:

Kegunaan yang dirasakan oleh pengguna

No Pernyataan

Penilaian (berilah tanda silang (x) pada salah satu pilihan)

Sangat

setuju Setuju

Ragu-ragu Tidak setuju Sangat tidak setuju 1. Menggunakan aplikasi

antarmuka perangkat bergerak membuat saya dapat

mengakses konten pembelajaran

2. Menggunakan aplikasi

antarmuka perangkat bergerak dapat meningkatkan

produktivitas

3. Menggunakan aplikasi

antarmuka perangkat bergerak dapat menambah keefektifan dalam mengakses konten pembelajaran

4. Menggunakan aplikasi

antarmuka perangkat bergerak dapat memudahkan saya dalam mengakses konten

pembelajaran

5. Menggunakan aplikasi

antarmuka perangkat bergerak bermanfaat untuk mengakses konten pembelajaran


(4)

Kemudahan yang dirasakan pengguna

No Pernyataan

Penilaian (berilah tanda silang (x) pada salah satu pilihan)

Sangat

setuju Setuju

Ragu-ragu

Tidak setuju

Sangat tidak setuju 1. Mudah bagi saya untuk

belajar menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak 2. Aplikasi antarmuka

perangkat bergerak memudahkan saya untuk melakukan apa yang ingin saya lakukan dengan aplikasi ini

3. Interaksi saya dengan aplikasi antarmuka

perangkat bergerak jelas dan dapat dimengerti

4. Interaksi saya dengan aplikasi antarmuka

perangkat bergerak sangat fleksibel

5. Mudah bagi saya untuk menjadi mahir dalam menggunakan aplikasi antarmuka perangkat bergerak

6. Aplikasi antarmuka perangkat bergerak sangat mudah penggunaanya


(5)

LAMPIRAN III


(6)

mdl_course id fullname category shortname mdl_context id instanceid contextlevel path depth mdl_role_assignment id roleid contextid userid mdl_user id username firstname lastname e-mail password mdl_course_modules id instance course module section mdl_resource id name course intro mdl_files id contextid filename contenthash pathnamehash mdl_assignment id name course intro mdl_external_tokens id userid token externalserviceid contextid mdl_course_display id userid course display