Arsitektur Android Sistem operasi android
3. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Penanganan kesalahan ini mirip pada komputer desktop, tetapi perlu perhatian lebih karena perangkat yang lebih kecil
mempunyai tombol-tombol yang dekat sehingga dapat menjadi masalah yang potensial, misalnya salah menekan
tombol. 4.
Mengurangi beban
ingatan jangka
pendek Poin-poin penting dalam konsistensi yang menjadi modifikasi
adalah: a.
Interface dirancang supaya pengguna tidak terlalu banyak mengingat perintah, misalnya dengan pilihan-pilihan yang
sudah disediakan. b.
Menggunakan suatu
cara yang
sesuai untuk
menyampaikan suatu
pesan, misalnya
dengan menggunakan suara tertentu.
Gong2004 mengemukakan
tujuh aturan
baru untuk
pengembangan user interface pada perangkat bergerak, yaitu: a.
Perancangan untuk konteks berganda dan dinamis Poin-poin penting dalam perancangan untuk konteks berganda dan
dinamis yang menjadi modifikasi adalah: 1.
Pengguna dapat
mengonfigurasi output
sesuai dengan
kebutuhannya, misalnya ukuran teks, brightness. 2.
Dapat diopersikan dengan satu atau tanpa tangan. 3.
Aplikasi dapat beradaptasi secara otomatis pada lingkungan pengguna.
b. Perancangan untuk perangkat kecil
Ketika perangkat bergerak mulai mengecil ukurannya, maka akan menjadi sulit menempatkan tombol-tombol yang dibutuhkan. Oleh
karena itu dibutuhkan alat input baru, misalnya suara. c.
Perancangan untuk atensi yang terbatas dan terpecah User interface untuk perangkat bergerak dirancang supaya tidak terlalu
membutuhkan perhatian. Hal ini dapat dilakukan dengan merancang perangkat bergerak yang berinteraksi tanpa tangan hands-free
interaction atau bahkan interaksi tanpa mata eyes-free interaction. Misalnya dengan menggunakan suara dan output yang dapat diraba.
d. Perancangan untuk kecepatan dan recovery
Poin-poin penting
dalam perancangan
untuk kecepatan
dan recoveryyang menjadi modifikasi adalah: a.
Aplikasi dapat dengan mudah dan cepat untuk dihentikan, dimulai, dan kembali ke status aktif resume dengan sedikit atau
tanpa upaya. b.
Aplikasi sebaiknya aktif dan bekerja dengan cepat. e.
Perancangan untuk interaksi model “top-down” Perangkat bergerak mempunyai layar kecil yang terbatas untuk
menampilkan banyak informasi dalam satu waktu. Oleh karena itu digunakan mekanisme hirarki atau multilevel sehingga pengguna dapat
memutuskan untuk melihat informasi tersebut secara detil atau tidak. f.
Personalisasi Membolehkan pengguna untuk mengubah setting sesuai dengan
kebutuhan dan kesukaannya.
g. Perancangan untuk enjoyment
Aplikasi sebaiknya secara visual disukai dan dapat dinikmati seperti fungsionalitasnya.