26 a.
Develop pengembangan Dalam konteks pengembangan bahan ajar,tahap pengembangan
dilakukan dengan cara menguji isi dan keterbacaan modul atau buku ajar tersebut kepada pakar yang terlibat pada saat validasi rancangan dan peserta
didik yang akan menggunakan modul atau buku ajar tersebut. Hasil pengujian kemudian digunakan untuk revisi sehingga modul atau buku ajar tersebut benar-
benar telah memenuhi kebutuhan pengguna. Untuk mengetahui efektivitas modul atau buku ajar tersebut dalam meningkatkan hasil belajar, kegiatan
dilanjutkan dengan memberi soal-soal latihan yang materinya diambil dari modul atau buku ajar yang dikembangkan. Endang Mulyatiningsih, 2011: 182-183.
F. Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian yang relevan dengan penelitian pengembangan ini adalah penelitian yang dilakukan oleh:
1. Muhamad Irkham. 2010. Penggunaan Media Kartu Huruf dalam Aksara Jawa Sebagai Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas 2 SDN Turungrejo
02 Kota Batu. Dari penelitian yang dilakukan bahwasanya siswa kelas 2 SDN Turungrejo sebelum dilakukan penelitian kondisi siswa kelas 2 SDN
Turungrejo memiliki tingkat ketidakhadiran siswa yang tinggi pada mata pelajaran muatan lokal bahasa daerah. Setelah dilakukan penelitian maka
siswa kelas 2 SDN Turungrejo sudah mengalami peningkatan dalam tingkat kehadiran siswa, serta siswa kelas 2 SDN Turungrejo menjadi lebih semangat
dalam belajar.
27 2. Iboh humairoh. 2012. Pengembangan Komik Sejarah Nabi dalam Bentuk
Kartu Bermain Siswa Taman Kanak-Kanak Amaliyah Kubang Sebagai Upaya Penanaman Karakter Kerohanian Islam pada Anak. Dari penelitian tersebut
diperoleh nilai dan tingkat keaktifan siswa yang tinggi sebesar 87 dalam menjawab pertanyaan pelajaran sejarah nabi dan keikutsertaan mengaji Al
Qur’an. 3. Lutfia Anam. 2009. Penggunaan Media Kartu Kata Untuk Meningkatkan
Kemampuan Membaca Permulaan. Dari penelitian yang dilakukan tersebut disimpulkan bahwa penelitian tersebut, meningkatkan daya ingat dan lafalan
alpabet dalam membaca kalimat pada siswa sekolah dasar Tarogong Kidul. Dengan peningkatan 80,3 dari sampel setelah dilakukan post test.
Dari beberapa penelitian yang relevan diatas, keterkaitan dengan penelitian ini adalah upaya untuk menangani problematika yang terjadi atau membuat solusi
dari permasalahan yang terdapat dalam penelitian sehingga dihasilkan tujuan dan manfaat yang ingin dicapai. Dalam beberapa model media yang digunakan
terdapat kesamaan jenis yaitu media pembelajaran bentuk grafis yang berupa kartu yang unik dan bermacam – macam guna menunjang penelitian tersebut
sehingga penelitian diatas bisa menjadi referensi ide dalam penelitian ini.
28
G. Kerangka Berfikir
Kerangka berfikir berfungsi untuk membentuk penalaran. Secara rasional kerangka berfikir digunakan untuk menjelaskan tahapan-tahapan penelitian.
Selain itu, kerangka berfikir memiliki tujuan agar selama penelitian berlangsung tetap menggunakan dasar penelitian yang telah dibuat. Terkait dengan judul
yang diangkat peneliti, disusunlah kerangka berfikir bahwa penyusunan atau pembuatan media kartu enterpoker yang penggunaanya sama seperti pada
media kartu pembelajaran yang lain pada umumnya. Tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan memperhatikan metode
pembelajaran disertai pemilihan dan penggunaan media pembelajaran dengan baik sesuai tujuan pembelajarankompetensi yang akan dicapai. Penyajian media
pembelajaran juga penting karena media pembelajaran sangat berpengaruh terhadap perhatian siswa untuk menangkap dan memahami pelajaran.
Kegiatan pembelajaran tidak terlepas dari masalah yang mempengaruhi keberhasilan proses tersebut. Di antaranya adalah kejenuhan siswa dalam
mengikuti kegiatan belajar mengajar yang monoton. Mata pelajaran kewirausahaan yang sebagian besar adalah mata pelajaran teori, maka akan
lebih memberikan kesan bilamana dibuat dan dirancang suatu media yang bisa memberikan kesan
attractive dan memberikan umpan balik bagi siswa. Adapun hal tersebut perlu dikaji dan diteliti maka rencana awal perlu disusunkerangka
berfikir dalam penelitian ini, maka dibuatlah kerangka yang lebih jelas dapat dilihat pada gambar diagram alir berikut ini.
29 Gambar 1.Kerangka Berfikir
Analisis Masalah dan Analisis Kebutuhan: 1. Metode pembelajaran konvensional.
2. Belum adanya media pembelajaran kewirausahaan
3. Siswa tidak bersemangat terhadap mata pelajaran kewirausahaan
Pengumpulan materi dan penyusunan prototipe
Validasi I uji kelayakan ahli
Validasi II uji kelayakan lapangan Revisi
Revisi Produk Akhir