26 a.
Develop pengembangan Dalam  konteks  pengembangan  bahan  ajar,tahap  pengembangan
dilakukan  dengan  cara  menguji  isi  dan  keterbacaan  modul  atau  buku  ajar tersebut  kepada  pakar  yang  terlibat  pada  saat  validasi  rancangan  dan  peserta
didik  yang  akan  menggunakan  modul  atau  buku  ajar  tersebut.  Hasil  pengujian kemudian digunakan untuk revisi sehingga modul atau buku ajar tersebut benar-
benar  telah  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Untuk  mengetahui  efektivitas modul  atau  buku  ajar  tersebut  dalam  meningkatkan  hasil  belajar,  kegiatan
dilanjutkan dengan memberi soal-soal latihan yang materinya diambil dari modul atau buku ajar yang dikembangkan. Endang Mulyatiningsih, 2011: 182-183.
F. Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian  yang  relevan  dengan  penelitian  pengembangan  ini  adalah penelitian yang dilakukan oleh:
1. Muhamad Irkham. 2010. Penggunaan Media Kartu Huruf dalam Aksara Jawa Sebagai  Upaya  Peningkatan  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  2  SDN  Turungrejo
02 Kota Batu. Dari penelitian yang dilakukan bahwasanya siswa kelas 2 SDN Turungrejo  sebelum  dilakukan  penelitian  kondisi  siswa  kelas  2  SDN
Turungrejo  memiliki  tingkat  ketidakhadiran  siswa  yang  tinggi  pada  mata pelajaran  muatan  lokal  bahasa  daerah.  Setelah  dilakukan  penelitian  maka
siswa  kelas  2  SDN  Turungrejo  sudah  mengalami  peningkatan  dalam  tingkat kehadiran siswa, serta siswa kelas 2 SDN Turungrejo menjadi lebih semangat
dalam belajar.
27 2. Iboh  humairoh.  2012.  Pengembangan  Komik  Sejarah  Nabi  dalam  Bentuk
Kartu Bermain  Siswa Taman Kanak-Kanak Amaliyah Kubang Sebagai Upaya Penanaman  Karakter  Kerohanian  Islam  pada  Anak. Dari  penelitian  tersebut
diperoleh  nilai  dan  tingkat  keaktifan  siswa  yang  tinggi  sebesar  87  dalam menjawab  pertanyaan  pelajaran  sejarah  nabi  dan  keikutsertaan  mengaji  Al
Qur’an. 3. Lutfia  Anam.  2009.  Penggunaan  Media  Kartu  Kata  Untuk  Meningkatkan
Kemampuan  Membaca  Permulaan. Dari  penelitian  yang  dilakukan  tersebut disimpulkan bahwa penelitian tersebut, meningkatkan daya ingat dan lafalan
alpabet  dalam  membaca  kalimat  pada  siswa  sekolah  dasar  Tarogong  Kidul. Dengan peningkatan 80,3  dari sampel setelah dilakukan post test.
Dari  beberapa  penelitian  yang  relevan  diatas,  keterkaitan  dengan  penelitian  ini adalah  upaya  untuk  menangani  problematika  yang  terjadi  atau  membuat  solusi
dari  permasalahan  yang  terdapat  dalam  penelitian  sehingga  dihasilkan  tujuan dan  manfaat  yang  ingin  dicapai.  Dalam  beberapa  model  media yang  digunakan
terdapat  kesamaan  jenis  yaitu  media  pembelajaran  bentuk  grafis  yang  berupa kartu  yang  unik  dan  bermacam  – macam  guna  menunjang  penelitian  tersebut
sehingga penelitian diatas bisa menjadi referensi ide dalam penelitian ini.
28
G. Kerangka Berfikir
Kerangka berfikir berfungsi untuk membentuk penalaran. Secara rasional kerangka  berfikir  digunakan  untuk  menjelaskan  tahapan-tahapan  penelitian.
Selain itu,  kerangka berfikir memiliki tujuan agar selama  penelitian berlangsung tetap  menggunakan  dasar  penelitian  yang  telah  dibuat.  Terkait  dengan  judul
yang  diangkat  peneliti,  disusunlah  kerangka  berfikir  bahwa  penyusunan  atau pembuatan  media  kartu enterpoker  yang  penggunaanya  sama  seperti  pada
media kartu pembelajaran yang lain pada umumnya. Tujuan  pembelajaran  dapat  dicapai  dengan  memperhatikan  metode
pembelajaran  disertai  pemilihan  dan  penggunaan  media  pembelajaran  dengan baik sesuai tujuan pembelajarankompetensi yang akan dicapai. Penyajian media
pembelajaran  juga  penting  karena  media  pembelajaran  sangat  berpengaruh terhadap perhatian siswa untuk menangkap dan memahami pelajaran.
Kegiatan  pembelajaran  tidak  terlepas  dari  masalah  yang  mempengaruhi keberhasilan  proses  tersebut.  Di  antaranya  adalah  kejenuhan  siswa  dalam
mengikuti  kegiatan  belajar  mengajar  yang  monoton.  Mata  pelajaran kewirausahaan  yang  sebagian  besar  adalah  mata  pelajaran  teori,  maka  akan
lebih  memberikan kesan  bilamana dibuat  dan  dirancang  suatu  media  yang  bisa memberikan  kesan
attractive  dan  memberikan umpan  balik  bagi  siswa.  Adapun hal  tersebut  perlu  dikaji  dan  diteliti  maka  rencana  awal  perlu  disusunkerangka
berfikir  dalam  penelitian  ini,  maka  dibuatlah  kerangka  yang  lebih  jelas  dapat dilihat pada gambar diagram alir berikut ini.
29 Gambar 1.Kerangka Berfikir
Analisis Masalah dan Analisis Kebutuhan: 1. Metode pembelajaran konvensional.
2. Belum adanya media pembelajaran kewirausahaan
3. Siswa tidak bersemangat terhadap mata pelajaran kewirausahaan
Pengumpulan materi dan penyusunan prototipe
Validasi I uji kelayakan ahli
Validasi II uji kelayakan lapangan Revisi
Revisi Produk Akhir