Instrumen Studi Lapangan Instrumen Tes Tes Kemampuan Pemahaman Instrumen Validasi Ahli

43

C. Lokasi dan Subjek Penelitian

Lokasi dari penelitian ini adalah Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung. Kemudian populasinya adalah mahasiswa Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer tersebut, kemudian diambil sample sebagai subjek penelitian yaitu mahasiswa angkatan 20102011 Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer yang sudah mempelajari sistem operasi.

D. Instrumen Penelitian

Instrumen adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam suatu penelitian dan penilaian. Intrumen yang digunakan terdiri dari instrumen studi lapangan, validasi ahli, penilaian pengguna dan instrumen peningkatan pemahaman konsep.

1. Instrumen Studi Lapangan

Instrument studi lapangan diberikan kepada pihak dosen yang mengajar mata kuliah sistem operasi dan pada mahasiswa yang sudah mengambil mata kuliah sistem operasi terlampir pada lampiran 1. Secara garis besar, instrumen ini dilakukan dalam bentuk wawancara dengan sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan baik materi ajar yang sesuai konsep multimedia yang dibangun yaitu multimedia pembelajaran model tutorial branching dengan adaptive test dan menggunakan algoritma runut-balik.

2. Instrumen Tes Tes Kemampuan Pemahaman

Tes ini diberikan setelah mempelajari setiap materi dalam multimedia pembelajaran. Tujuan dilakukannya tes adalah untuk mengukur kemampuan mahasiswa terhadap materi tersebut. Tes kemampuan pemahaman dikembangkan berdasarkan indikator pada pokok bahasan yang telah ditetapkan. Sebelum digunakan, intrumen tes ini diujicobakan terlebih dahulu untuk mengetahui tingakt validitas, reliabilitias, daya pembeda dan indeks kesukaran masing-masing butir soal yang menentukan kualitas dari tes kemampuan pemahaman ini terlampir pada lampiran 2. Sehingga dari hasil tersebut dapat diketahui apakah tes kemampuan pemahaman yang telah dibuat layak digunakan 44 dalam penelitian atau tidak. Langkah-langkah uji coba instrumen tes adalah sebagai berikut: a. instrumen dikonsultasikan dengan dosen pembimbing untuk melihat validitas teoritik; b. judgment instrumen dengan dosen diluar dosen pembimbing; c. revisi instrumen; d. instrumen diujikan pada mahasiswa; e. pengolahan data. Adapun pengolahan data hasil uji coba instrumen berupa: validitas instrumen; reliabilitas instrumen; indeks kesukaran soal; daya pembeda soal. f. Hasil pengolahan data didiskusikan kembali dengan ahli dan pembimbing.

3. Instrumen Validasi Ahli

Instrumen rancangan validasi ahli digunakan pada tahapan validasi oleh para ahli baik materi dan media terhadap multimedia pembelajaran yang dibangun untuk mengetahui kelayakan multimedia berdasarkan aspek-aspek penilaian tertentu sebagai validasi terhadap multimedia pembelajaran untuk selanjutnya diterapkan dilapangan. Instrumen yang digunakan dalam rangka verifikasi dan validasi ahli terhadap multimedia pembelajaran model tutorial branching dengan adaptive test menggunakan algortima runut-balik berupa kuisioner penilaian ahli materipendidikan dan pengembangan perangkat lunak. Instrumen ini berbentuk angket penilaian yang dibagikan pada masing-masing penguji atau ahli. Mengenai penilaian rancangan desain menggunakan jenis pengukuran rating scale karena hasilnya lebih mudah ditentukan, berdasarkan hal tersebut maka pengguna dapat memilih jawaban atas pertanyaan yang diajukan pada instrumen dengan pilihan jawaban skor 4 untuk menyatakan sangat baik, skor 3 untuk menyatakan baik, skor 3 untuk menyatakan cukup baik dan skor 1 untuk menyatakan kurang baik, Lebih lengkap instrumen validasi ahli terlampir pada lampiran 3.

4. Instrumen Penilaian Pengguna

Dokumen yang terkait

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search.

0 11 5

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK.

0 0 48

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BINGO GAME MENGGUNAKAN PENDEKATAN VISUALIZATION, AUDITORY, KINESTETHIC UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATAKULIAH SISTEM DIGITAL.

0 2 36

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DENGAN MODEL CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA.

0 2 53

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MENGGAMBAR MENGGUNAKAN SISTEM CAD.

1 15 31

MODEL EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PELAJARAN TIK.

0 2 44

IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER.

0 2 40

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METODE CONCEPT ATTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN.

0 2 53

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MODEL MEANS-ENDS ANALYSIS UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR - repository UPI S KOM 1200876 Title

0 0 5

RANCANG BANGUN SISTEM PAKAR BERBASIS MOBILE UNTUK MENDIAGNOSA MASALAH KULIT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERATE AND TEST

0 0 105