Validitas Instrumen Reliabilitas Instrumen Indeks Kesukaran

45 algoritma runut-balik sebagai produk menggunakan cara yang sama seperti instrumen penilaian validasi ahli yaitu dengan menggunakan skala Likert. Penilaian digunakan untuk menilai respon pengguna terhadap multimedia pembelajaran yang dibangun, dilihat dari aspek perangkat lunak, aspek pembelajaran dan komunikasi visual terlampir pada lampiran 4.

5. Instrumen Peningkatan Pemahaman Konsep

Instrumen ini berupa instrumen tes, yaitu alat pengumpul informasi mengenai pemahaman konsep terhadap materi yang disediakan berupa pertanyaan atau kumpulan pertanyaan yang digunakan untuk mengetahui sejauh mana pemahaman konsep materi dari setiap pengguna.

E. Teknik Analisis Data

Data hasil penelitian secara keceluruhan dibagi menjadi dua yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif merupakan data yang digambarkan dengan kata-kata atau kalimat yang diperoleh dari hasil observasi dan wawancara, dipisahkan berdasarkan kategori untuk memperoleh kesimpulan. Sedangkan data kuantitatif yang diperoleh dari hasil kuisioner validasi serta angket uji coba terbatas diproses dengan menggunakan statistika deskripsi, meliputi teknik-teknik perhitungan statistika deskriptif serta visualisasi data seperti tabel.

1. Analisis Data Studi Lapangan

Analisis yang dilakukan terhadap data yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dan informasi pendahuluan baik lapangan ataupun literatur dikategorikan sebagai data kualitatif, hasil data instrumen diolah sesuai dengan bentuk instrumennya masing-masing yang akan diurai dan dianalisis.

2. Analisis Data Tes Tes Kemampuan Pemahaman

a. Validitas Instrumen

Untuk menguji validitas digunakan rumus korelasi Product Moment sebagai berikut: Keterangan: r xy = koefisien korelasi yang dicari 46 N = banyaknya pengguna yang mengikuti tes X = skor item tes ; Y = skor responden Hasil validitas instrumen soal dalam skripsi ini terlampir pada lampiran 5, disimpulkan sebagai berikut: Tabel 3. 1 Hasil Validitas Instrumen Soal BAB Total Jumlah Soal Kriteria Jumlah Soal Keterangan Manajmen Proses 47 Tinggi 3 digunakan Sedang 11 Rendah 13 diperbaiki Sangat Rendah 13 diganti Tidak Valid 7 tidak digunakan Penjadwalan Proses 43 Tinggi 2 digunakan Sedang 8 Rendah 12 diperbaiki Sangat Rendah 11 diganti Tidak Valid 10 tidak digunakan Deadlock 36 Tinggi 4 digunakan Sedang 10 Rendah 5 diperbaiki Sangat Rendah 9 diganti Tidak Valid 8 tidak digunakan Manajemen Memori 32 Tinggi 3 digunakan Sedang 7 Rendah 9 diperbaiki Sangat Rendah 7 diganti Tidak Valid 6 tidak digunakan Manajemen Memori Swapping 41 Tinggi 1 digunakan Sedang 15 Rendah 13 diperbaiki Sangat Rendah 7 diganti Tidak Valid 5 tidak digunakan 47 Sistem Paging 32 Tinggi digunakan Sedang 11 Rendah 9 diperbaiki Sangat Rendah 9 diganti Tidak Valid 3 tidak digunakan

b. Reliabilitas Instrumen

Uji reliabilitas pada penelitian ini menggunakan rumus yang diketemukan oleh Kuder dan Richardson yaitu KR20: keterangan : r i = Reliabilitas instrumen k = jumlah item soal dalam instrumen pi = proporsi banyaknya subjek yang menjawab pada item i qi = 1- pi St2 = Varians total Hasil reliabilitas uji instrumen soal dalam skripsi ini terlampir pada lampiran 5, disimpulkan sebagai berikut: Tabel 3. 2. Hasil Reliabilitas Instrumen Soal BAB Reliabilitas Manajemen Proses 0,6826 Penjadwalan Proses 0,6162 Deadlock 0,5132 Manajemen Memori 0,5700 Manajemen Memori 2 0,7685 Sistem Paging 0,5911

c. Indeks Kesukaran

Untuk menguji indeks kesukaran soal digunakan rumus: keterangan: = indeks kesukaran 48 =banyaknya pengguna yang menjawab soal itu dengan benar = jumlah seluruh peserta tes Hasil indeks kesukaran soal dalam skripsi ini terlampir pada lampiran 5, disimpulkan sebagai berikut: Tabel 3. 3. Hail Indeks Kesukaran Soal BAB Mudah Sedang Sukar Manajemen Proses 11 17 19 Penjadwalan Proses 16 21 6 Deadlock 12 17 7 Manajemen Memori 10 13 9 Manajemen Memori swapping 12 17 12 Sistem Paging 2 20 10

d. Daya Pembeda

Dokumen yang terkait

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search.

0 11 5

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK.

0 0 48

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BINGO GAME MENGGUNAKAN PENDEKATAN VISUALIZATION, AUDITORY, KINESTETHIC UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATAKULIAH SISTEM DIGITAL.

0 2 36

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DENGAN MODEL CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA.

0 2 53

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MENGGAMBAR MENGGUNAKAN SISTEM CAD.

1 15 31

MODEL EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PELAJARAN TIK.

0 2 44

IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER.

0 2 40

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METODE CONCEPT ATTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN.

0 2 53

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MODEL MEANS-ENDS ANALYSIS UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR - repository UPI S KOM 1200876 Title

0 0 5

RANCANG BANGUN SISTEM PAKAR BERBASIS MOBILE UNTUK MENDIAGNOSA MASALAH KULIT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERATE AND TEST

0 0 105