Tahap Analisis Tahap Desain

39 Metodologi penelitian dan pengembangan Munir memiliki lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Rincian langkah- langkah penelitian yang akan dilakukan sebagai berikut:

B. Desain Penelitian

Berdasarkan model pengembangan Munir maka desain penelitian terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian.

1. Tahap Analisis

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan-kebutuhan pengembangan multimedia dengan dilakukan kerjasama antara pendidik dan pengembang software untuk mencapai tujuan, sehingga dilaksanakan studi literatur dan studi lapangan. Peneliti melakukan wawancara bekerja sama dengan dosen sistem operasi untuk mendapatkan data-data yang dibutuhkan dalam membangun multimedia pembelajaran. Studi literatur dilakukan untuk memperoleh informasi pendukung penelitian berdasarkan teori dikarenakan penelitian ini berhubungan dengan pembelajaran maka digunakan kurikulum dan silabus pada mata kuliah sistem operasi yang akan dikembangkan pada multimedia pembelajaran agar tidak menyimpang dan untuk mendapatkan gambaran yang sesuai mengenai multimedia pembelajaran yang akan dibangun. Kegiatan observasi ini diarahkan pada hal berikut: a. pengumpulan informasi yang berkaitan dengan masalah-masalah yang muncul pada pelaksanaan pembelajaran sistem operasi terutama mengenai media pembelajaran dan model pembelajaran; b. pengumpulan informasi tentang pendukung media dalam pembelajaran; c. materi yang akan disusun dalam membangun multimedia pembelajaran. Sumber-sumber informasi lainnya yang didapat dari beberapa literatur, jurnal, buku dan sumber lain yang relevan dengan penelitian.

2. Tahap Desain

Pada tahap ini meliputi unsur-unsur yang perlu dimuat dalam multimedia yang akan dikembangkan seperti tujuan pembelajaran, materi pembelajaran dan 40 hal lainnya sesuai hasil studi literatur dan studi lapangan yang diterjemahkan kedalam sebuah multimedia yang akan dibangun. Pada tahap ini peneliti menfokuskan pada: a. materi yang akan dimuat dalam multimedia agar sesuai dengan tujuan multimedia yang akan dibangun dapat menvisualisakikan konsep yang abstrak yaitu dengan animasi; b. merancang flowchar dan stroryboard multimedia pembelajaran model tutorial branching dengan adaptive test menggunakan algoritma runut- balik berdasarkan konten multimedia; Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model perancangan sistem sekuensial linier atau disebut juga model waterfall Menurut Pressman 2002: 37- 38 Sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Bagan 3. 2. Model Sekuensial Linier Tahap-tahap perancangan model waterfall: a. analisis kebutuhan perangkat lunak Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, analisis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar-muka interface yang diperlukan. b. Desain Setelah apa yang dibutuhkan telah selesai dikumpulkan dan sudah lengkap maka desain kemudian di kerjakan. Desain perangkat lunak sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut 41 sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail algoritma prosedural. Proses desain menerjemahkan syaratkebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. c. Kode Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca, diterjemahkan dalam kode-kode program dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah di tentukan. d. Pengujian Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalah-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. e. Pemeliharaan Perangat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan user, mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap-tahap awal, meningkatkan pelaksanaan unit sistem dan meningkatkan layanan sistem sebagai kebutuhan baru. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan didalam lingkungan eksternalnya. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

3. Tahap Pengembangan

Dokumen yang terkait

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search.

0 11 5

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK.

0 0 48

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BINGO GAME MENGGUNAKAN PENDEKATAN VISUALIZATION, AUDITORY, KINESTETHIC UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATAKULIAH SISTEM DIGITAL.

0 2 36

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DENGAN MODEL CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA.

0 2 53

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MENGGAMBAR MENGGUNAKAN SISTEM CAD.

1 15 31

MODEL EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PELAJARAN TIK.

0 2 44

IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER.

0 2 40

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METODE CONCEPT ATTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN.

0 2 53

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MODEL MEANS-ENDS ANALYSIS UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR - repository UPI S KOM 1200876 Title

0 0 5

RANCANG BANGUN SISTEM PAKAR BERBASIS MOBILE UNTUK MENDIAGNOSA MASALAH KULIT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERATE AND TEST

0 0 105