Tahap Pengembangan Tahap Implementasi Tahap Penilaian

41 sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dan detail algoritma prosedural. Proses desain menerjemahkan syaratkebutuhan ke dalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. c. Kode Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca, diterjemahkan dalam kode-kode program dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah di tentukan. d. Pengujian Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalah-kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan. e. Pemeliharaan Perangat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan user, mengoreksi kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap-tahap awal, meningkatkan pelaksanaan unit sistem dan meningkatkan layanan sistem sebagai kebutuhan baru. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan didalam lingkungan eksternalnya. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

3. Tahap Pengembangan

Pada tahap ini dikembangkan desainrancangan yang sudah dibuat materi berupa teks, gambar, animasi serta soal evaluasi multimedia pembelajaran maupun multimedia pembelajaran itu sendiri sehingga menghasilkan prototipe mulitmedia pembelajaran. Kemudian sebelum diimplementasikan pada pengguna, 42 produk awal multimedia tersebut terlebih dulu dilakukan validasi ahli untuk menilai kelayakan multimedia pembelajaran yang telah dibuat baik dari segi konten maupun multimedia pembelajaran itu sendiri sudah tepat guna atau tepat sasaran serta sesuai dengan desain yang telah dibuat, selain itu proses validasi ahli ini juga bertujuan untuk memperoleh saran dan rekomendasi pengembangan multimedia pembelajaran sehingga layak diterapkan pada pengguna. Jika masih ada kesalahan atau kekurangan maka dilakukan perbaikan hingga dinyatakan layak oleh ahli dan berhak diuji coba secara terbatas untuk menguji kinerja produk yang dikembangkan dan kelayakan produk terhadap pengguna.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap ini dilaksanakan uji coba lapangan kepada pengguna setelah produk dianggap layak digunakan untuk kepentingan pembelajaran. Uji coba dilakukan terhadap mahasiswa, selain itu pengguna akan diberi tes kognitif untuk mengetahui pemahaman konsep pengguna terhadap materi ajar yang dimuat pada multimedia pembelajaran. Jika pengguna dinyatakan belum lulus maka program akan mengembalikan pada materi sesuai dari soal evaluasi yang masih belum benar jawabannya. Dinilai dari rerata mahasiswa tersebut, apakah reratanya mengalami peningkatan atau tidak. Untuk melihat respon pengguna dengan menggunakan angket penilaian yang diberikan kepada setiap pengguna.

5. Tahap Penilaian

Pada tahap ini merupakan tahap peninjauan kembali terhadap kelayakan multimedia, kelebihan ataupun kelemahan multimedia yang dibangun berdasarkan tahap-tahap yang telah dilakukan. Penilaian menurut para ahli pada tahap pengembangan multimedia, penilaian menurut pengguna pada tahap implementasi serta apakah multimedia yang dibangun dapat mengingatkan pemahaman konsep pada materi sistem operasi tersebut. Pada tahap ini merupakan fase yang mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih sempurna Munir, 2013: 108. 43

C. Lokasi dan Subjek Penelitian

Dokumen yang terkait

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search.

0 11 5

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA GAME BERBASIS MODEL PEMBELAJARAN MODIFIED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK.

0 0 48

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BINGO GAME MENGGUNAKAN PENDEKATAN VISUALIZATION, AUDITORY, KINESTETHIC UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATAKULIAH SISTEM DIGITAL.

0 2 36

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAME DENGAN MODEL CORE (CONNECTING, ORGANIZING, REFLECTING, EXTENDING) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA.

0 2 53

PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL TUTORIAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MENGGAMBAR MENGGUNAKAN SISTEM CAD.

1 15 31

MODEL EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PELAJARAN TIK.

0 2 44

IMPLEMENTASI ALGORITMA ID3 DALAM RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MENERAPKAN STRATEGI SCAFFOLDING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN EKSTRAPOLASI MAHASISWA PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER.

0 2 40

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METODE CONCEPT ATTAINMENT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MAHASISWA PADA MATA KULIAH ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN.

0 2 53

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MODEL MEANS-ENDS ANALYSIS UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR - repository UPI S KOM 1200876 Title

0 0 5

RANCANG BANGUN SISTEM PAKAR BERBASIS MOBILE UNTUK MENDIAGNOSA MASALAH KULIT DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA GENERATE AND TEST

0 0 105