Metode Penelitian Animasi Applikasi Pembelajaran Biologi Menggunakan Macromedia Flash 2004

berisi spesies yang sering dilukiskan di dalamnya dibanding dalam beberapa ordo lain dalam kerajaan binatang. Empat puluh persen dari seluruh spesies serangga adalah kumbang dan spesies baru masih sering ditemukan. Kumbang dapat ditemukan hampir di semua habitat, namun tidak diketahui terjadi di lautan atau di daerah kutub. Interaksi mereka dengan ekosistem mereka dilakukan dengan berbagai cara. Mereka sering makan pada tumbuhan dan jamur, merusak pertahanan binatang dan tumbuhan, dan memangsan invertebrata lain. Beberapa spesies dimangsa berbagai binatang seperti burung dan mamalia. Jenis tertentu merupakan hama agrikultur, seperti Kumbang kentang Colorado Leptinotarsa decemlineata, Kumbang tanaman kapas Anthonomus grandis, kumbang tepung merah Tribolium castaneum, dan kumbang mungbean atau cowpea Callosobruchus maculatus, spesies kumbang lainnya adalah kotrol penting hama agrikultur. Seperti contoh, coccinellidae ladybirds atau kumbang tutul yang mengonsumsi aphid, hama pohon, thrips, dan serangga penghisap tanaman lainnya yang menyebabkan kerusakan panen tanaman. http:id.wikipedia.orgwikiKumbang.

1.7 Metode Penelitian

Metode penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini antara lain : 1. Metode Pengumpulan Data a. Study Literatur Pada metode ini penulis akan melakukan pencarian, pembelajaran dari berbagai macam literatur dan dokumen yang menunjang pengerjaan tugas Universitas Sumatera Utara akhir yang berkaitan dengan serangga, khususnya kupu-kupu dan kumbang. b. Browsing Melakukan pengamatan ke berbagai macam website di internet yang menyediakan informasi yang mendukung dengan permasalahan dalam pembuatan aplikasi ini. c. Analisa data yang telah di kumpulkan Membuat analisa terhadap data yang sudah diperoleh dari hasil studi literatur dan browsing yaitu menggabungkan dengan laporan dan kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang terstruktur dengan menggunakan pemodelan. 2. Perancangan dan Desain Sistem Memahami rancangan sistem basis pengetahuan sesuai data yang ada. Pemodelan sistem ini berupa perancangan sistem, guna mempermudah dalam proses-proses selanjutnya. 3. Pembuatan Aplikasi Tahap ini merupakan tahap pembuatan dan pengembangan aplikasi sesuai dengan desain sistem yang di tetapkan pada tahap sebelumnya. Universitas Sumatera Utara 4. Uji coba dan Evaluasi Menguji coba seluruh spesifikasi terstruktur dan sistem secara keseluruhan. Proses uji coba ini di perlukan untuk memastikan bahwa aplikasi yang telah dibuat sudah benar, sesuai dengan karakteristik yang di tetapkan dan tidak ada kesalahan-kesalahan yang terkandung di dalamnya.

1.8 Sistematika Penulisan

Tujuan sistematika penulisan tugas akhir ini adalah untuk lebih memudahkan penulis dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisa, sehingga lebih terarah, terfokus dan tidak menyimpang dari ruang lingkup batasan masalah. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, tinjauan pustaka, metode penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Biologi tentang nama latin kupu-kupu dan kumbang serta teori tentang Macromedia Flash 2004. Universitas Sumatera Utara

BAB 3 : PERANCANGAN ANIMASI

Bab ini akan membahas tentang perancangan dari aplikasi Pembelajaran Biologi yaitu nama latin kupu-kupu dan kumbang dan gambaran umum rancangan aplikasi. BAb 4 : IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan nama latin kupu-kupu dan kumbang yang dirancang. Pembuatan program yang diajukan dan tampilan dari program tersebut. Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Animasi

Animasi merupakan salah satu bagian grafika komputer yang menyajikan tampilan- tampilan yang sangat atraktif juga merupakan sekumpulan gambar yang ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Pemanfaatan animasi dapat ditujukan untuk simulasi, menarik perhatian pemakai komputer pada bagian tertentu dari layar, memvisualisasikan cara kerja suatu alat atau menampilkan keluaran program dengan gambar-gambar yang menarik dibanding dengan sederetan angka, serta tidak ketinggalan untuk program-program permainan. Pada dasarnya, animasi adalah transformasi objek yang di mana semua titik pada sembarang objek akan diubah sesuai dengan aturan tertentu, sementara sistem koordinatnya tetap. Implementasi pada animasi dapat dikerjakan secara interaktif maupun non interaktif. Dibandingkan animasi non interaktif, animasi interaktif memberikan tampilan yang lebih menarik dan dinamis. Pada animasi interaktif, pergerakan objek mengikuti perintah yang diberikan oleh pemakai lewat perangkat interaktif. Sedangkan animasi non interaktif, pergerakan objek hanya dikendalikan dari prosedur yang ada di dalam sebuah program. Untuk animasi interaktif Universitas Sumatera Utara kebanyakan digunakan untuk program-program permainan, sedangkan animasi non interaktif kebanyakan untuk melakukan simulasi objek. Komputer digital yang berkembang pesat sangat mempengaruhi proses pengerjaan animasi. Animasi kemudian membentuk suatu bidang baru dalam ilmu komputer yaitu grafika komputer yang dapat digunakan untuk menggambarkan cara kerja suatu alat dan menampilkan keluaran program berupa gambar yang lebih hidup dan interaktif. Animasi banyak digunakan pada berbagai bidang seperti bidang perekayasaan, arsitektur, ekonomi, kedokteran, dan lain-lain. Animasi yang bagus dihasilkan dari gambar yang cukup banyak agar gambar yang dihasilkan akan tampak gerakan yang berkesan halus. Dalam hal ini, maka gambar-gambar tersebut haruslah berpindah posisi sekecil mungkin agar pada perubahan atau pergantian gambar terlihat lebih menarik dan bagus. Selain itu diperlukan juga kecepatan tertentu untuk tampilan gambar yang akan dibuat dalam animasi. Hal ini tergantung pada jumlah gambar yang diberikan. Kecepatan yang dimaksud yaitu begitu satu gambar ditampilkan maka akan berganti gambar berikutnya dengan kecepatan tertentu. Makin cepat pergantian antara satu gambar dengan gambar berikutnya maka akan menghasilkan gerakan gambar yang semakin halus. http:droova.blogspot.com201102definisi-animasi.html. Universitas Sumatera Utara

2.2 Macromedia Flash