apakah sebuah movie clip terlihat atau tersembunyi
MovieClip._width Lebar dari movie clip satuan pixel
MovieClip._x Koordinat x dari sebuah movie clip
MovieClip._xmouse Koordinat x dari pointer mouse dalam
sebuah movie clip MovieClip._y
Koordinator y dari sebuah movie clip MovieClip.ymouse
Koordiantor y dari pointer mouse dalam sebuah movie clip
2.11. Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah disiplin ilmu yang berkaitan dengan desain, evaluasi dan implementasi dari
sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan dengan pembelajaran fenomena penting di sekitarnya. Apabila
dipandang dari segi ilmu komputer, fokus dari interaksi manusia dan komputer adalah pada interaksi antara satu atau lebih manusia
dengan komputer. Interaksi antara manusia dan komputer terjadi melalui interface antar muka.
Interface yang baik adalah interface yang memudahkan
pengguna saat menjalankan aplikasi yang dibutuhkan user friendly
. Memudahkan pengguna dalam artian aplikasi dapat dijalankan dengan mudah oleh pengguna dan dapat membuat
pengguna merasa nyaman dan betah untuk menggunakan aplikasi tersebut Santosa, 2004. Selain itu suatu interface dapat dikatakan
baik jika interface tersebut dapat membantu user untuk memenuhi tujuan di dalam konteks tertentu yang digunakan secara efektif dan
efisien. Dalam pembuatan interface terdapat dua bagian. Bagian pertama adalah bagian interface yang berfungsi sebagai sarana
dialog antara manusia dan komputer. Bagian kedua merupakan bagian aplikasi yang menghasilkan informasi berdasarkan data
yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut. Perancangan interface dengan
kriteria-kriteria tersebut tidaklah mudah. Interface designer
harus menghadapi tantangan seperti harus menyesuaikan dengan tingkat pengetahuan dan kebutuhan user.
User menginginkan interface yang sederhana, tidak rumit dan
dapat dengan mudah dipelajari. Kadangkala user tidak mengerti apa yang mereka butuhkan dan seringkali tidak cukup komunikasi
dan pengertian antara software developer dengan user. Schneider menetapkan 8 aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar
untuk merancang interface yang baik. Aturan tersebut diberi nama 8 Golden Rules of Interface Design
yang berisi: a.
Strive for consistency Rangkaian tindakan yang konsisten harus diberlakukan pada situasi
yang sama, terminologi yang identik harus digunakan dalam
prompt, menu dan halaman help dan pemakaian warna, layout,
penggunaan huruf kapital, huruf dan hal-hal lain yang ada pada user interface
harus konsisten. Pengecualian berlaku untuk hal-hal yang
berhubungan dengan
konfirmasi penghapusan
dan pengulangan password, seharusnya mudah dipahami dan terbatas
jumlahnya. b.
Cater to universal usability Mengakui kebutuhan bermacam-macam user dan rancangan yang
tidak kaku, memfasilitasi transformasi isi. Setiap perbedaan antara pemula sampai profesional, rentang usia, penyandang cacat dan
keanekargaman teknologi akan memperkaya spektrum persyaratan yang mejadi panduan design.
c. Offer informative feedback
Untuk setiap tindakan user sebaiknya disertakan pula umpan balik sistem. Untuk setiap tindakan yang sering dan bersifat minor,
respon dapat menjadi sederhana. Sedangkan untuk tindakan yang jarang dan besar, respon harus lebih besar. Presentasi obyek visual
yang menarik menyediakan lingkungan yang mudah digunakan untuk menunjukkan perubahan secara eksplisit.
d. Design dialogs to yield closure
Rangkaian tindakan yang dilakukan oleh user harus diatur ke dalam kelompok permulaan, pertengahan dan terakhir. Feedback
yang informatif pada tindakan penyelesaian setiap kelompok
memberi user kepuasan atas penyelesaian yang dicapai, rasa lega, sinyal untuk menghentikan rencana darurat dari pikiran mereka dan
indikator untuk mempersiapkan diri untuk kelompok tindakan berikutnya.
e. Prevent errors
Sebisa mungkin, merancang sistem sehingga pengguna tidak membuat kesalahan yang serius. Jika pengguna membuat
kesalahan, interface harus mendeteksi kesalahan menwarkan perbaikan yang sederhana, konstruktif dan instruksi yang spesifik
dan sesuai. f.
Permit easy reversal actions Sebisa mungkin tindakan-tindakan yang dilakukan harus bisa
dibatalkan. Fitur ini akan mengurangi kecemasan pengguna, karena pengguna mengetahui bahwa kesalahan dapat dibatalkan dan
mendorong pengguna untuk melakukan eksplorasi terhadap pilihan-pilihan yang tidak biasa.
g. Support internal locus of control
User yang berpengalaman merasa bertanggung jawab atas
interface dan interface akan merespon aksi mereka. Mereka tidak
ingin kejutan atau perubahan perilaku yang tidak mereka ketahui dan mereka akan merasa terganggu oleh pemasukan urutan data
yang membosankan, kesulitan dalam memperoleh informasi yang
diperlukan dan ketidakmampuan untuk menghasilkan yang tidak diinginkan.
h. Reduce short-term memory load
Kapasitas manusia terbatas untuk memproses informasi dalam memori jangka pendek sehingga mengharuskan desainer
menghindari interface yang mengharuskan penggunan mengingat informasi dari layar satu ke layar lainnya. Ini berarti tampilan
beberapa halaman harus dikonsolidasi dan waktu pelatihan yang memadai harus dialokasikan untuk urutan tindakan yang kompleks.
Selain penggunaan 8 aturan Schneider dalam merancang interface,
kecocokan penggunaan warna juga penting dalam desain interface.
Penggunaan warna yang menarik dapat menjadi nilai lebih tersendiri bagi user untuk menggunakan aplikasi yang
dibangun oleh software developer. Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka
pengguna justru akan menerima informasi yang salah. Berikut ini merupakan tabel yang menunjukkan kombinasi warna yang
dianjurkan dan yang tidak dianjurkan Santosa, 2004: Tabel 2.13 Tabel Kombinasi Warna yang Dianjurkan
Latar Belakang Garis Tipis dan Teks
Garis Tebal dan Teks
Putih Biru
94, Hitam
63, Merah25 Hitam
69, Biru
63, Merah31 Hitam
Putih 75, Kuning Kuning 69,
Putih
63 59, Hijau 25
Merah Kuning 75, Putih
56, Hitam 44 Hitam 50, Kuning
44, Putih 44, Cyan 31
Hijau Hitam
100, Biru
56, Merah 25 Hitam
69, Merah
63, Biru 31 Biru
Putih 81, Kuning 50, Cyan 25
Kuning 38, Magenta 31,
Hitam 31,
Cyan 31, Putih 25
Cyan Biru
69, Hitam
56, Merah 37 Merah
56, Biru
50, Hitam
44, Magenta 25
Magenta Hitam
63, Putih
56, Biru 44 Biru
50, Hitam
44, Kuning 25 Kuning
Merah 63,
Biru 63, Hitam 56
Merah 75,
Biru 63, Hitam 50
Tabel 2.14 Tabel Kombinasi Warna Yang Tidak Dianjurkan
Latar Belakang Garis Tipis dan Teks
Garis Tebal dan Teks
Putih Kuning 100, Cyan
94 Kuning
94, Cyan
75 Hitam
Biru 87,
Merah 44, Magenta 25
Biru 81,
Magenta 31
Merah Magenta 81, Biru
44, Hijau dan Cyan 25
Magenta 69,
Biru 50, Hijau 37, Cyan
25 Hijau
Cyan 81, Magenta
50, Kuning 37 Cyan
81, Magenta dan Kuning 44
Biru Hijau 62, Merah dan
Hitam 37 Hijau 44, Merah dan
Hitam 31 Cyan
Hitam 81, Kuning 75, Putih 31
Kuning 69,
Hijau 62, Putih 56
Magenta Hijau
75, Merah
56, Cyan 44 Cyan
81, Hijau 69 Merah 44
Kuning Putih dan Cyan 81
Putih 81, Cyan 56 Hijau 25
66
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab III menjelaskan gambaran umum sistem, analisa kebutuhan, pemodelan proses, pemodelan data, perancangan database dan perancangan
interface yang dibuat dan dikembangkan oleh penulis.
3.1 Analisa Sistem