27
6. Konsistensi, yaitu penggunaan desain dan teknik
dokumentasi yang seragam pada keseluruhan proyek pengembangan perangkat lunak.
7. Toleransi kesalahan, yaitu kerusakan yang terjadi pada saat
program mengalami kesalahan. b.
Information atau Data
Informasi merupakan hal penting karena dengan informasi tersebut pihak manajemen dan user dapat melakukan langkah
selanjutnya. Apabila kemampuan sistem informasi baik, maka user akan mendapatkan informasi yang akurat, tepat waktu dan
relevan sesuai dengan yang diharapkan. 1.
Accuracy akurat, dimana informasi yang dihasilkan memiliki ketepatan yang tinggi.
2. Relevansi informasi, dimana informasi yang dihasilkan
sesuai dengan kebutuhan. 3.
Penyajian informasi, dimana informasi disajikan dalam bentuk yang sesuai dan mudah diintepretasikan.
4. Fleksibilitas data, dimana informasi mudah disesuaikan
dengan kebutuhan.
c. Economic
Pemanfaatan biaya yang digunakan dari pemanfaatan informasi. Peningkatan terhadap kebutuhan informasi yang
ekonomis dapat mempengaruhi pengendalian biaya dan peningkatan manfaat terhadap sistem informasi.
1. Reusabilitas, tingkat dimana sebuah program atau bagian
dari program tersebut dapat digunakan kembali di dalam aplikasi yang lain.
28
2. Sumber daya, jumlah sumber daya yang digunakan dalam
pengembangan sistem, meliputi sumber daya manusia serta sumber daya ekonomi.
d. Control
Analisis ini digunakan untuk membandingkan sistem yang dianalisa berdasarkan pada segi integritas sistem, kemudahan
akses, dan keamanan data. 1.
Integritas, tingkat dimana akses ke perangkat lunak atau data oleh orang yang tidak berhak dapat dikontrol.
2. Keamanan, yaitu mempunyai mekanisme yang mengontrol
atau melindungi program.
e. Efficiency
Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber tersebut dapat digunakan secara optimal. Operasi pada suatu perusahaan
dikatakan efisien atau tidak biasanya didasarkan pada tugas dan tanggung jawab dalam melaksanakan kegiatan.
1. Usabilitas, usaha yang dibutuhkan untuk mempelajari,
mengoperasikan, menyiapkan
input, dan
menginterprestasikan output suatu program. 2.
Maintanabilitas, usaha yang diperlukan untuk mencari dan membetulkan kesalahan pada sebuah program.
f. Service
Peningkatan pelayanan memperlihatkan kategori yang beragam. Peningkatan pelayanan yang lebih baik bagi
manajemen, user dan bagian lain merupakan simbol kualitas dari suatu sistem informasi.
29
1. Akurasi, yaitu ketelitian komputasi dan control.
2. Reliabilitas, tingkat dimana sebuah program dapat
dipercaya melakukan fungsi yang diminta. 3.
Kesederhanaan, yaitu tingkat dimana sebuah program dapat dipahami tanpa kesukaran.
2.10.2 Use Case Diagram
Use case diagram adalah yang menggambarkan interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Use case diagram
akan menggambarkan secara grafikal pengguna sistem dan cara user berinteraksi dengan sistem Whitten, 2004. Terdapat simbol
dalam penyusunan Use Case, antaralain :
Tabel 2.7 Notasi Diagram Use Case
Gambar Nama
Keterangan Aktor
Aktor merupakan segala sesuatu yang
dibutuhkan untuk
berinteraksi dengan sistem untuk mengubah informasi. Aktor dapat
berupa organisasi, orang atau sistem informasi yang lain atau
juga mungkin adalah suatu waktu kejadian.
Use Case Use case digambarkan secara
grafik dengan
bentuk elips
horizontal dengan nama dari use case tertera dibawah atau didalam
elips.
Include Relasi use
case tambahan ke
sebuah use case dimana use
case yang ditambahkan
memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya.
Extend Relasi use
case tambahan ke
sebuah use case dimana use
case yang ditambahkan
dapat berdiri sendiri walau tanpa use
case tambahan itu Association
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek yang
30
lainnya. System
Mengspesifikasikan paket yang menampilkan
sistem secara
terbatas.
2.10.3 Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan proses untuk mendokumentasikan lingkup sistem. Lingkup sistem mendefinisikan aspek bisnis yang
harus didukung oleh sistem atau aplikasi dan bagaimana sistem yang dimodelkan berinteraksi dengan sistem 12 lain dan bisnis
secara keseluruhan Whitten, Bentley, Dittman, 2004. Terdapat
simbol notasi dalam penyusunan Diagram Konteks, antaralain :
Tabel 2.8 Notasi Diagram Konteks
No Gambar
Nama Keterangan
1 Entitas
Eksternal Entitas Eksternal dapat
berupa orang
unit terkait
yang berinteraksi
dengan sistem tetapi di luar
sistem. 2
Proces Unit
yang mempergunakan
atau melakukan
transformasi data.
Komponen fisik tidak didefinisikan.
3 Aliran
data Aliran data dengan arah
khusus dari sumber ke tujuan
31
2.10.4 Diagram Activity
Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan workflow aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses
bisnis Rosa, 2013. Mulai dengan satu node awal sebagai titik awal.
1. Menambahkan partisi jika mereka terkait dengan analisa
Anda. 2.
Menambahkan tindakan untuk setiap langkah besar dari kasus penggunaan atau setiap langkah besar aktor inisiat.
3. M
enambahkan arus dari setiap tindakan untuk tindakan lain ,
titik keputusan, atau titik akhir. untuk presisi maksimum atau makna, setiap tindakan harus memiliki hanya satu aliran
masuk dan satu aliran keluar, dengan semua garpu, bergabung, keputusan, dan gabungan ditampilkan secara
eksplisit. 4.
Menambahkan keputusan di mana arus menyimpang dengan bolak-rute. pastikan untuk membawa mereka kembali
bersama-sama dengan gabungan. 5.
Tambahkan forks dan bergabung di mana kegiatan dilakukan secara paralel.
6. Terakhir dengan notasi tunggal untuk kegiatan akhir.
Terdapat simbol notasi dalam penyusunan Diagram Activity,
antaralain :
Tabel 2.9 Notasi Diagram Activity
No Gambar
Nama Keterangan
1 Activity
Memperlihatkan bagaimana masing
– masing kelas antarmuka saling berinteraksi
satu sama lain. 2
Action State
dari sistem
yang PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
mencerminkan eksekusi dari suatu sistem.
3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk
atau diawali. 4
Activity Final Node
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan.
5 Frok Node
Satu aliran yang pada tahap tertentu
berubah menjadi
beberapa aliran.
2.10.5 Kelas Analisis
Kelas analisis berfungsi untuk mendeskripsikan bagaimana entitas dalam sistem berinteraksi. Terdapat notasi dalam
penyusunan kelas analisis, antaralain :
Tabel 2.10 Notasi Kelas Analisis
No Nama
Kegunaan 1
Boundary Digunakan
untuk menggambarkan
sebuah form. 2
Control Class Digunakan
untuk menghubungkan
boundary dengan tabel. 3
Entity Class Digunakan
untuk mengambarkan
hubungan kegiatan
yang akan
dilakukan.
2.10.6 Diagram Squence
Diagram Sequence adalah diagram yang menggambarkan kelakuan objek pada usecase dengan mendiskripsikan waktu hidup
objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek Rosa, 2013.
1. Menggambar persegi panjang yang mewakili sistem secara
keseluruhan dan memperpanjang garis hidup di bawahnya. 2.
Mengidentifikasi setiap aktor yang langsung memberikan masukan untuk sistem atau langsung menerima output dari
sistem. 3.
Memeriksa narasi usecase untuk mengidentifikasi input sistem dan output. Mengabaikan pesan di dalam sistem.
Menarik setiap pesan eksternal sebagai panah horisontal dari PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
garis hidup aktor ke sistem atau dari sistem untuk aktor. Label dan atribut dalam objek bisnis.
4. Menambahkan bingkai ke indicare pesan opsional dengan
kondisi. Frame juga dapat menunjukkan loop dan fragmen alternatif ini akan dibahas dalam bab 18
5. Mengkonfirmasi bahwa pesan ditampilkan dalam urutan yang
tepat dari atas ke bawah. Terdapat simbol notasi dalam penyusunan Diagram Sequence,
antaralain :
Tabel 2.11 Notasi Diagram Squence
No Gambar
Nama Keterangan
1 Life Line
Objek entity antarmuka yang saling berinteraksi.
2 Aktor
Digunakan untuk
meggambarkan user
pengguna. 3
Message Spesifikasi
dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi –
informasi tentang aktifitas yang terjadi.
2.11 Pengujian Perangkat Lunak
2.11.1 Pengertian Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak merupakan suatu investigasi yang dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk
atau layanan yang sedang diuji under test. Pengujian perangkat lunak akan memberikan pandangan mengenai perangkat lunak secara
objektif dan independen yang bermanfaat sebelum sampai ke pelamggan Herman,2014.
34
2.11.2 Implementasi Pengujian
2.11.2.1 Pengujian Validasi Perangkat Lunak
a. Pengujian Alpha
Pengujian Alpha adalah pengujian yang biasa dilakukan di sisi pengembang oleh seorang pelanggan Pressman,
2010. Pengujian Alpha berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Fungsi
– fungsi yang diujikan meliputi tombol
– tombol menu dengan kasus yang benar dan kasus yang salah.
Pengujian Alpha dapat menggunakan teknik pengujian Black Box. Pengujian Black Box juga disebut juga
pengujian perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak. Pengujian Black Box untuk
memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu
program Pressman, 2010.
b. Pengujian Beta