Alat bantu pengajaran lalu lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS) dikembangkan dengan metode binanto.

(1)

ABSTRAK

Unit Dikyasa Polres Gunungkidul sebagai mitra kepolisian melakukan pembelajaran

mengenai Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS) kepada pelajar saat ini masih

menggunakan media power poin. Adanya penyimpanan data berupa gambar, audio, dan video

yang terpisah - pisah, tentunya menganggu pengajar dalam menyampaikan materi. Dengan

adanya Alat Bantu Pengajaran Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS) yang

menyajikan materi pembelajaran secara multimedia yang dapat ditampilkan secara visual

sehingga bermanfaat serta memudahkan pengajar dalam menyampaikan materi, sehingga

pelajar akan lebih tertarik.

Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman JSP dan

pengolahan data menggunakan Oracle 11g. Aplikasi ini juga memanfaatkan teori

pengembangan sistem menggunakan metode Binanto, Basisdata Multimedia untuk dapat

memanipulasi data multimedia baik data gambar, audio, dan video.

Hasil akhir yang diperoleh adalah Alat Bantu Pengajaran Lalu Lintas dan PKS

berbasis web yang memiliki kemampuan melihat, mencari materi Lalu Lintas dan PKS secara

detail. Selain itu terdapat halaman utama Admin yang memiliki kemampuan untuk kelola

materi baik menambah, mengubah, menghapus materi.

Berdasarkan pengujian Alat Bantu Pengajaran Lalu Lintas dan Patroli Keamanan

Sekolah (PKS) berbasis web memiliki tingkat kegunaan yang sangat tinggi dan memiliki

tingkat kemudahan yang sangat tinggi.


(2)

ABSTRACT

Police Unit Dikyasa in Gunungkidul as police partners do teach about Traffic and

Patroli Keamanan Sekolah (PKS) to students, currently they still use media "power poin".

Their data storage in the form of images, audio, and video are separate - separate, of course

disturb teachers in presenting the material. With the Development of Learning Tool for

Traffic and Patroli Keamanan Sekolah (PKS) use multimedia learning, materials can be

displayed visually, so helpful and facilitate teachers in presenting the material, so that

students will be more interested.

The application is developer using JSP programming language and data management

(DBMS) using Oracle 11g. The system also utilizes development theory of systems using the

method Binanto, multimedia database to be able to manupulate multimedia data image,

audio, and video for inclusion in the system.

The final result obtained is the Development of Learning Tool for Traffic and Patroli

Keamanan Sekolah (PKS) web-based has the ability to see, looking material Traffic and PKS

in detail. In addition there is the main page of the Admin has the ability to manage material

either to add, modify, delete the material.

Based on the testing of the Development of Learning Tool for Traffic and Patroli

Keamanan Sekolah (PKS) web-based have a usability degree of very high and have a ease

degree of very high.


(3)

i

ALAT BANTU PENGAJARAN

LALU LINTAS DAN PATROLI KEAMANAN SEKOLAH (PKS)

DIKEMBANGKAN DENGAN METODE BINANTO

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

Dessy Yunita Kusumaningrum

125314012

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA


(4)

ii

DEVELOPMENT OF LEARNING TOOL FOR

TRAFFIC AND PATROLI KEAMANAN SEKOLAH (PKS)

UTILIZING BINANTO’S METHO

D

Tesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain the Sarjana Komputer Degree

In Department of Informatics Engineering

By :

Dessy Yunita Kusumaningrum

125314012

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

THE FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

2016


(5)

iii


(6)

iv


(7)

v

HALAMAN PERSEMBAHAN

Bismillahirrahmanirrahim

Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, sesungguhnya

sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai (dari

sesuatu urusan), kerjakanlah dengan sungguh - sungguh (urusan) yang lain dan

hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap.

(QS (Al-'Asyr) 94:5-8)

Ku persembahkan karya sederhana ini untuk :

Allah SWT yang selalu memberikan karunianya

Alm Bapak Bambang, Ibu Mur, Ezra, Lea, Mbak Dewi, Mas Pras, Bude Nani.

Terimakasih Kasih untuk semua doa, motivasi, kasih sayang, serta bantuan yang

kalian berikan. Kalianlah sumber semangat ku.

Dosen dan Teman

teman TI 12 yang telah membantu selama aku berproses.

Akhir kata, semoga skripsi ini membawa manfaat bagi semua orang. Aamiin


(8)

vi

HALAMAN MOTTO

Berusaha, Berdoa, Bertawakal


(9)

vii

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa di dalam skripsi yang saya

tulis ini tidak membuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah

disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimanan layaknya karya

ilmiah.

Yogyakarta, 11 Oktober 2016

Penulis


(10)

viii

ABSTRAK

Unit Dikyasa Polres Gunungkidul sebagai mitra kepolisian melakukan

pembelajaran mengenai Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS) kepada

pelajar saat ini masih menggunakan media power poin. Adanya penyimpanan data

berupa gambar, audio, dan video yang terpisah - pisah, tentunya menganggu

pengajar dalam menyampaikan materi. Dengan adanya Alat Bantu Pengajaran

Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS) yang menyajikan materi

pembelajaran secara multimedia yang dapat ditampilkan secara visual sehingga

bermanfaat serta memudahkan pengajar dalam menyampaikan materi, sehingga

pelajar akan lebih tertarik.

Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman JSP dan

pengolahan data menggunakan Oracle 11g. Aplikasi ini juga memanfaatkan teori

pengembangan sistem menggunakan metode Binanto, Basisdata Multimedia untuk

dapat memanipulasi data multimedia baik data gambar, audio, dan video.

Hasil akhir yang diperoleh adalah Alat Bantu Pengajaran Lalu Lintas dan

PKS berbasis web yang memiliki kemampuan melihat, mencari materi Lalu Lintas

dan PKS secara detail. Selain itu terdapat halaman utama Admin yang memiliki

kemampuan untuk kelola materi baik menambah, mengubah, menghapus materi.

Berdasarkan pengujian Alat Bantu Pengajaran Lalu Lintas dan Patroli

Keamanan Sekolah (PKS) berbasis web memiliki tingkat kegunaan yang sangat

tinggi dan memiliki tingkat kemudahan yang sangat tinggi.


(11)

ix

ABSTRACT

Police Unit Dikyasa in Gunungkidul as police partners do teach about

Traffic and Patroli Keamanan Sekolah (PKS) to students, currently they still use

media "power poin". Their data storage in the form of images, audio, and video

are separate - separate, of course disturb teachers in presenting the material. With

the Development of Learning Tool for Traffic and Patroli Keamanan Sekolah

(PKS) use multimedia learning, materials can be displayed visually, so helpful and

facilitate teachers in presenting the material, so that students will be more

interested.

The application is developer using JSP programming language and data

management (DBMS) using Oracle 11g. The system also utilizes development

theory of systems using the method Binanto, multimedia database to be able to

manupulate multimedia data image, audio, and video for inclusion in the system.

The final result obtained is the Development of Learning Tool for Traffic

and Patroli Keamanan Sekolah (PKS) web-based has the ability to see, looking

material Traffic and PKS in detail. In addition there is the main page of the Admin

has the ability to manage material either to add, modify, delete the material.

Based on the testing of the Development of Learning Tool for Traffic and

Patroli Keamanan Sekolah (PKS) web-based have a usability degree of very high

and have a ease degree of very high.


(12)

x

LEMBAR PUBLIKASI PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :

Nama : Dessy Yunita Kusumaningrum

NIM : 125314012

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharrna karya ilmiah saya yang berjudul :

Alat Bantu Pengajaran Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS)

Dikembangkan dengan Metode Binanto

Dengan demikian saya memberikan kepada Universitas Sanata Dharma hak untuk

menyiapkan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola dalam bentuk

pengakalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikan di

internet atau media lain untuk kepentingan akademis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada Tanggal : 11 Oktober 2016

Yang menyatakan,


(13)

xi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat

dan kasih-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul :

Alat Bantu Pengajaran Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS)

Dikembangkan dengan Metode Binanto

Pada kesempatan ini penulis juga inigin mengucapkan terimakasih kepada:

1.

Bapak Iwan Binanto, M.Cs., selaku dosen pembimbing yang telah

meluangkan waktu dan dengan sabar membimbing dan memberikan

pengarahan serta saran bagi penulis, sehingga ini dapat diselesaikan

dengan baik.

2.

Ibu, Kakak, Keponakan, Bude yang selalu memberikan kasih sayang, doa

dan dukungan yang sangat besar kepada penulis.

3.

Unit Dikyasa Satuan Lalu Lintas Polres Gunungkidul yang telah berkerja

sama dalam penyelesain skripsi.

4.

Sudi Mungkasi S.Si., M. Math.Sc.,Ph.D selaku Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

5.

Dr. Anastasia Rita selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika,

Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

6.

Seluruh Dosen yang telah mendidik dan memberikan ilmu pengetahuan

selama penulis menjalani studi di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

7.

Teman

teman program studi Teknik Informatika angkatan 2012

Universitas Sanata Dharma atas dukungan, masukkan dan doanya.

8.

Pihak sekretariat dan Laboran yang turut membantu penulis menyelesaikan

skripsi ini.

9.

Semua pihak yang yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah

membantu penulis dalam proses penyelesain skripsi.


(14)

xii

Dalam penulisan skripsi ini, masih banyak kekurangan dan hal yang perlu

diperbaiki. Oleh karena itu penulis menerima kritik dan saran yang membangun

dari pembaca. Akhirnya, penulis berharap semoga skripsi ini dapat berguna bagi

pembaca.

Yogyakarta, 11 Oktober 2016


(15)

xiii

DAFTAR ISI

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

LEMBAR PUBLIKASI PERSETUJUAN ... x

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xx

DAFTAR TABEL ... xxiii

BAB I ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 2

1.4.1 Tujuan ... 2

1.4.2 Manfaat ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penelitian ... 5

BAB II ... 7

2.1 Alat Bantu Pengajaran... 7

2.1.1 Definisi Alat Bantu Pengajaran ... 7

2.1.2 Pembelajaran Berbasis Web ... 7

2.2 Lalu Lintas ... 9


(16)

xiv

2.2.2 Rambu Lalu Lintas ... 9

2.2.3 Marka Jalan ... 10

2.2.4 Alat Pemberi Isyarat ... 12

2.3 Patroli Keamanan Sekolah (PKS) ... 13

2.3.1 Definisi Patroli Keamanan Sekolah ... 13

2.3.2 Pengaturan Lalu Lintas ... 13

2.3.3 Kelengkapan PKS ... 14

2.4 RPL Multimedia ... 14

2.4.1 Definisi Multimedia ... 14

2.5 Metode Binanto ... 15

2.5.1 Tahapan Metode Binanto ... 15

2.6 Basisdata Multimedia ... 19

2.6.1 Oracle InterMedia ... 19

2.6.2 Teknologi Object Relasional ... 19

2.6.3 Kapasitas InterMedia ... 20

2.6.4 Method – method Basis Data Multimedia ... 20

2.8 Bahasa Pemrograman Java Server Pages (JSP) ... 22

2.8.1 Definisi Java Server Pages (JSP) ... 22

2.8.2 Kode JSP ... 22

2.8.3 Bentuk Menyisipkan Kode Java ... 23

2.8.4 Arsitektur JSP... 24

2.8.5 Kelebihan dan Kekurangan JSP ... 24

2.9 Oracle ... 25

2.9.1 Definisi Oracle ... 25

2.10 Notasi Pemodelan Sistem ... 26

2.10.1 PIECES ... 26

2.10.2 Use Case Diagram ... 29

2.10.3 Diagram Konteks ... 30

2.10.4 Diagram Activity ... 31


(17)

xv

2.11 Pengujian Perangkat Lunak ... 33

2.11.1 Pengertian Pengujian Perangkat Lunak ... 33

2.11.2 Implementasi Pengujian ... 34

BAB III ... 39

3.1 Analisa Sistem ... 39

3.1.1 Analsisi Sistem Pembelajaran ... 39

3.1.2 Use Case ... 44

3.1.3 Definisi Aktor... 44

3.1.4 Definisi Usecase ... 45

3.1.5 Skenario Usecase ... 46

3.2 Desain... 95

3.2.1 Desain Perangkat Lunak ... 95

3.2.2 Desain Interaksi ... 114

3.2.3 Desain Elemen ... 150

3.3 Pengumpulan Bahan... 153

BAB IV ... 154

4.1 Authoring / Produksi Prototyping ... 154

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 154

4.1.2 Implementasi Basis Data ... 155

4.1.3 Implementasi Sistem ... 157

4.2 Pengujian Sistem ... 158

4.2.1 Pengujian Alpha ... 158

4.2.2 Modifikasi Kuisioner ... 171

4.2.3 Pengujian Beta ... 174

4.2.4 Hasil Pengujian ... 181

4.2.5 Analisa Hasil Perangkat Lunak ... 181

BAB V ... 183

6.1 Distribusi ... 183

6.2 Pemeliharaan ... 183


(18)

xvi

7.1 Data Hasil Responden ... 184

7.2 Interprestasi Skor ... 184

BAB VII ... 187

8.1 Kesimpulan ... 187

8.2 Saran... 187

DAFTAR PUSTAKA ... 188

LAMPIRAN ... 190

LAMPIRAN 1 : Desain Diagram ... 190

1.1 Tambah Materi ... 190

1.2 Hapus Materi ... 197

1.3 Lihat Materi ... 205

1.4 Cari Materi ... 209

1.5 Edit Materi ... 215

LAMPIRAN 2 : Implementasi Sistem ... 230

2.1 Bantuan ... 230

2.2 Rambu Cari Jenis Utama ... 231

2.3 Rambu Cari Jenis ... 231

2.4 Rambu Cari Nama Utama ... 233

2.5 Rambu Cari Nama ... 234

2.6 Marka Cari Jenis Utama ... 236

2.7 Marka Cari Jenis ... 236

2.8 Marka Cari Nama Utama ... 239

2.9 Marka Cari Nama ... 239

2.10 Bunyi Cari Nama Utama ... 241

2.11 Bunyi Cari Nama... 242

2.12 Gerakan Cari Nama Utama ... 243

2.13 Gerakan Cari Nama ... 244

2.14 Utama Materi ... 246

2.15 Utama LL ... 247


(19)

xvii

2.17 Alat Pengaturan ... 249

2.18 Teori Rambu... 250

2.19 Tampil Larangan ... 251

2.20 Teori Marka ... 252

2.21 Tampil Membujur ... 253

2.22 Teori Isyarat ... 255

2.23 Isyarat Lampu... 256

2.24 Isyarat Bunyi ... 257

2.25 Isyarat Gerak ... 258

2.26 Galeri Lalu Lintas ... 259

2.27 Utama PKS ... 261

2.28 Kemampuan PKS ... 262

2.29 Pengaturan PKS ... 263

2.30 Kelengkapan PKS ... 265

2.31 Login Admin ... 266

2.32 Utama Admin ... 267

2.33 Rambu Tambah Form ... 268

2.34 Rambu Tambah Proses ... 270

2.35 Rambu Tampil ... 272

2.36 Rambu Detail ... 274

2.37 Rambu Perbesar ... 276

2.38 Rambu Hapus ... 276

2.39 Rambu Edit Form ... 277

2.40 Rambu Edit Proses ... 279

2.41 Rambu Edit Pesan ... 281

2.42 Marka Tambah Form ... 281

2.43 Marka Tambah Proses ... 283

2.44 Marka Tampil ... 286

2.45 Marka Detail... 288


(20)

xviii

2.47 Marka Hapus ... 289

2.48 Marka Edit Form ... 290

2.49 Marka Edit Proses ... 292

2.50 Marka Edit Pesan ... 294

2.51 Teori Form ... 295

2.52 Teori Poses ... 296

2.53 Teori Tampil... 297

2.54 Teori Hapus ... 298

2.55 Teori Edit Form ... 299

2.56 Teori Edit Proses ... 300

2.57 Teori Edit Pesan ... 301

2.58 Utama Isyarat ... 302

2.59 Bunyi Tambah Form ... 302

2.60 Bunyi Tambah Proses ... 304

2.61 Bunyi Tampil ... 306

2.62 Bunyi Hapus ... 308

2.63 Bunyi Detail ... 309

2.64 Bunyi Perbesar ... 310

2.65 Bunyi Edit Form ... 311

2.66 Bunyi Edit Proses ... 312

2.67 Bunyi Edit Pesan ... 314

2.68 Gerak Tambah Form ... 314

2.69 Gerak Tambah Proses ... 316

2.70 Gerak Tampil ... 319

2.71 Gerak Hapus ... 321

2.72 Video Detail ... 322

2.73 Video Perbesar ... 323

2.74 Gerak Edit Form ... 324

2.75 Gerak Edit Proses ... 325


(21)

xix

2.77 Galeri Tambah Form ... 328

2.78 Galeri Tambah Proses ... 329

2.79 Galeri Tampil ... 331

2.80 Galeri Hapus... 333

2.81 User Manual ... 334

2.82 UU ... 334

LAMPIRAN 3 : Kuisioner ... 335

LAMPIRAN 4 : Kuisioner ... 337


(22)

xx

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Definisi Multimedia ... 14 Gambar 2.2 Metodologi ... 15 Gambar 2.3 Contoh Kode JSP ... 22 Gambar 2.4 Arsitektur JSP ... 24 Gambar 2.5 Arsitektur Database ... 25

Gambar 3.1 Usecase ... 44 Gambar 3.2 Diagram Organisasi ... 95 Gambar 3.3 Diagram Konteks... 96 Gambar 3.4 Diagram Activity Login ... 96 Gambar 3.5 Diagram Sequence Login ... 97 Gambar 3.6 Diagram Activity Tambah Rambu ... 97 Gambar 3.7 Diagram Sequence Tambah Rambu ... 98 Gambar 3.8 Diagram Activity Hapus Rambu ... 99 Gambar 3.9 Diagram Sequence Hapus Rambu ... 100 Gambar 3.10 Diagram Activity Lihat Teori ... 100 Gambar 3.11 Diagram Sequence Lihat Teori ... 101 Gambar 3.12 Diagram Activity Lihat Gambar... 101 Gambar 3.13 Diagram Sequence Lihat Gambar ... 102 Gambar 3.14 Diagram Activity Cari Rambu Berdasaekan Jenis ... 103 Gambar 3.15 Diagram Sequence Cari Rambu Berdasaekan Jenis ... 104 Gambar 3.16 Diagram Activity Cari Rambu Berdasaekan Nama... 104 Gambar 3.17 Diagram Sequence Cari Rambu Berdasaekan Nama ... 105 Gambar 3.18 Diagram Activity Edit Identitas Rambu ... 106 Gambar 3.19 Diagram Activity Edit Gambar Rambu ... 107


(23)

xxi

Gambar 3.20 Diagram Activity Edit Identitas dan Gambar Rambu ... 108 Gambar 3.21 Diagram Sequence Edit Identitas Rambu ... 109 Gambar 3.22 Diagram Sequence Edit Gambar Rambu ... 109 Gambar 3.23 Diagram Sequence Edit Identitas dan Gambar Rambu ... 109 Gambar 3.24 Diagram Activity Logout ... 110 Gambar 3.25 Diagram Sequence Logout ... 110 Gambar 3.26 Perancangan Basisdata ... 111 Gambar 3.27 Antarmuka Beranda / Utama Sistem ... 114 Gambar 3.28 Antarmuka Bantuan ... 114 Gambar 3.29 Antarmuka Rambu Cari Jenis Utama, Marka Cari Jenis Utama ... 114 Gambar 3.30 Antarmuka Rambu Cari Jenis, Marka Cari Jenis ... 115 Gambar 3.31 Antarmuka Rambu Cari Nama Utama, Marka Cari Nama Utama ... 115 Gambar 3.32 Antarmuka Rambu Cari Nama, Marka Cari Nama ... 115 Gambar 3.33 Antarmuka Utama LL, Tata Cara Tertib ... 116 Gambar 3.34 Antarmuka Utama PKS, Kemampuan PKS, Kelengkapan PKS ... 116 Gambar 3.35 Antarmuka Alat Pengaturan ... 116 Gambar 3.36 Antarmuka Galeri Lalu Lintas ... 117 Gambar 3.37 Antarmuka Isyarat Gerak ... 117 Gambar 3.38 Antarmuka Pengaturan PKS ... 117 Gambar 3.39 Antarmuka Login Admin ... 118 Gambar 3.40 Antarmuka Utama Admin ... 118 Gambar 3.41 Antarmuka Rambu Tambah Form ... 118 Gambar 3.42 Antarmuka Rambu Tampil, Marka Tampil ... 119 Gambar 3.43 Antarmuka Rambu Detail, Marka Detail ... 119 Gambar 3.44 Antarmuka Bunyi Detail ... 119 Gambar 3.45 Antarmuka Video Detail ... 120 Gambar 3.46 Antarmuka Rambu Hapus, Marka Hapus, dll ... 120


(24)

xxii

Gambar 3.47 Antarmuka Tambah Form ... 120 Gambar 3.48 Antarmuka Utama Isyarat ... 121 Gambar 3.49 Antarmuka Bunyi Tambah Form ... 121 Gambar 3.50 Antarmuka Bunyi Tampil ... 121 Gambar 3.51 Antarmuka Gerakan Tambah Form ... 122 Gambar 3.52 Antarmuka Gerakan Tampil ... 122 Gambar 3.53 Antarmuka Galeri Tambah Form ... 122 Gambar 3.54 Antarmuka Galeri Tampil ... 123 Gambar 3.55 Antarmuka Materi Form ... 123 Gambar 3.56 Antarmuka Materi Tampil ... 123 Gambar 3.57 Antarmuka Rambu Edit Form ... 124 Gambar 3.58 Antarmuka Marka Edit Form ... 124 Gambar 3.59 Antarmuka Bunyi Edit Form ... 124 Gambar 3.60 Antarmuka Gerak Edit Form ... 125 Gambar 3.61 Antarmuka User Manual ... 125 Gambar 3.62 Antarmuka Utama Materi ... 125 Gambar 3.63 Antarmuka Teori Rambu ... 126 Gambar 3.64 Antarmuka Teori Marka ... 126 Gambar 3.64 Antarmuka Utama Isyarat ... 126 Gambar 4.1 Utama Sistem ... 157 Gambar 4.2 Grafik Kemudahan Pernyataan 1 ... 175 Gambar 4.3 Grafik Kemudahan Pernyataan 2 ... 176 Gambar 4.4 Grafik Kemudahan Pernyataan 3 ... 177 Gambar 4.5 Grafik Kemudahan Pernyataan 4 ... 178 Gambar 4.6 Grafik Kemudahan Pernyataan 5 ... 179 Gambar 4.7 Grafik Kemudahan Pernyataan 6 ... 180 Gambar 5.1 Button User Manual ... 183


(25)

xxiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Jenis dan Fungsi Rambu ... 9 Tabel 2.2 Jenis dan Fungsi Marka ... 11 Tabel 2.3 Jenis dan Fungsi Isyarat Lampu ... 12 Tabel 2.4 Jenis dan Fungsi Isyarat Bunyi ... 12 Tabel 2.5 Jenis dan Fungsi Isyarat Gerakan ... 13 Tabel 2.6 Method Basis Data Multimedia ... 20 Tabel 2.7 Notasi Diagram Use Case ... 29 Tabel 2.8 Notasi Diagram Konteks ... 30 Tabel 2.9 Notasi Diagram Activity ... 31 Tabel 2.10 Notasi Kelas Analisis ... 32 Tabel 2.11 Notasi Diagram Sequence ... 33 Tabel 2.12 Poin Kuisioner Fred F.Davis ... 35 Tabel 2.13 Kategori Reliabilitas ... 38

Tabel 3.1 Analisis Dengan Konsep PIECES ... 41 Tabel 3.2 Definisi Aktor ... 44 Tabel 3.3 Definisi Usecase ... 45 Tabel 3.4 Skenario Login ... 46 Tabel 3.5 Skenario Tambah Rambu ... 47 Tabel 3.6 Skenario Tambah Marka ... 48 Tabel 3.7 Skenario Tambah Bunyi ... 49 Tabel 3.8 Skenario Tambah Gerakan ... 50 Tabel 3.9 Skenario Tambah Teori ... 51 Tabel 3.10 Skenario Tambah Galeri ... 52 Tabel 3.11 Skenario Hapus Rambu ... 53


(26)

xxiv

Tabel 3.12 Skenario Hapus Marka ... 54 Tabel 3.13 Skenario Hapus Bunyi ... 55 Tabel 3.14 Skenario Hapus Gerakan ... 56 Tabel 3.15 Skenario Hapus Galeri ... 57 Tabel 3.16 Skenario Hapus Teori... 58 Tabel 3.17 Skenario Lihat Teori ... 59 Tabel 3.18 Skenario Lihat Materi Gambar ... 60 Tabel 3.19 Skenario Lihat Materi Bunyi ... 61 Tabel 3.20 Skenario Lihat Materi Video ... 62 Tabel 3.21 Skenario Cari Rambu Berdasarkan Jenis ... 63 Tabel 3.22 Skenario Cari Rambu Berdasarkan Nama... 64 Tabel 3.23 Skenario Cari Marka Berdasarkan Jenis ... 65 Tabel 3.24 Skenario Cari Marka Berdasarkan Nama ... 66 Tabel 3.25 Skenario Cari Bunyi Berdasarkan Nama ... 67 Tabel 3.26 Skenario Cari Gerakan Berdasarkan Nama ... 68 Tabel 3.27 Skenario Edit Data Identitas Rambu ... 69 Tabel 3.28 Skenario Edit Data Gambar Rambu ... 71 Tabel 3.29 Skenario Edit Data Identitas dan Gambar Rambu ... 73 Tabel 3.30 Skenario Edit Data Identitas Marka ... 75 Tabel 3.31 Skenario Edit Data Gambar Marka ... 77 Tabel 3.32 Skenario Edit Data Identitas dan Gambar Marka ... 79 Tabel 3.33 Skenario Edit Data Identitas Bunyi ... 81 Tabel 3.34 Skenario Edit Data Audio Bunyi ... 83 Tabel 3.35 Skenario Edit Data Identitas dan Audio Bunyi ... 85 Tabel 3.36 Skenario Edit Data Identitas Gerakan ... 87 Tabel 3.37 Skenario Edit Data Video Gerakan ... 89 Tabel 3.38 Skenario Edit Data Identitas dan Video Gerakan ... 91


(27)

xxv

Tabel 3.39 Skenario Edit Data Teori ... 93 Tabel 3.40 Skenario Logout ... 94 Tabel 3.41 Kelas Analisis Login ... 96 Tabel 3.42 Kelas Analisis Tambah Rambu ... 98 Tabel 3.43 Kelas Analisis Hapus Rambu ... 99 Tabel 3.44 Kelas Analisis Lihat Teori ... 100 Tabel 3.45 Kelas Analisis Lihat Gambar ... 102 Tabel 3.46 Kelas Analisis Cari Rambu Berdasaekan Jenis ... 103 Tabel 3.47 Kelas Analisis Cari Rambu Berdasaekan Nama ... 105 Tabel 3.48 Kelas Analisis Edit Rambu ... 108 Tabel 3.49 Kelas Analisis Logout ... 108 Tabel 3.50 Atribut Rambu... 111 Tabel 3.51 Atribut Marka ... 112 Tabel 3.52 Atribut Bunyi ... 112 Tabel 3.53 Atribut Video ... 112 Tabel 3.54 Atribut Teori ... 113 Tabel 3.55 Atribut Data Admin ... 113 Tabel 3.56 Storyboard ... 127 Tabel 3.57 Desain Gambar Rambu ... 150 Tabel 3.58 Desain Audio Bunyi ... 151 Tabel 3.59 Desain Video Gerakan ... 151

Tabel 4.1 Create Tabel Rambu... 155 Tabel 4.2 Create Tabel Marka ... 155 Tabel 4.3 Create Tabel Bunyi ... 156


(28)

xxvi

Tabel 4.4 Create Tabel Teori ... 155 Tabel 4.5 Create Tabel Data_Admin ... 157 Tabel 4.6 Pengujian Menu Beranda ... 158 Tabel 4.7 Pengujian Menu Bantuan ... 158 Tabel 4.8 Pengujian Menu Materi ... 160 Tabel 4.9 Pengujian Menu Admin ... 165 Tabel 4.10 Pengujian Menu Kelola Materi ... 165 Tabel 4.11 Pengujian Menu Logout ... 170 Tabel 4.12 Modifikasi Kuisioner ... 171 Tabel 4.13 Hasil Uji Validitas Kemudahan ... 172 Tabel 4.14 Hasil Uji Reliabilitas Kemudahan ... 173 Tabel 4.15 Data Kemudahan ... 174 Tabel 4.16 Hasil Kuisioner Kemudahan Pernyataan 1 ... 175 Tabel 4.17 Hasil Kuisioner Kemudahan Pernyataan 2 ... 176 Tabel 4.18 Hasil Kuisioner Kemudahan Pernyataan 3 ... 177 Tabel 4.19 Hasil Kuisioner Kemudahan Pernyataan 4 ... 178 Tabel 4.20 Hasil Kuisioner Kemudahan Pernyataan 5 ... 179 Tabel 4.21 Hasil Kuisioner Kemudahan Pernyataan6 ... 180

Tabel 6.1 Data Kemanfaatan ... 184 Tabel 6.2 Data Kemudahan ... 185 Tabel 6.3 Interprestasi Skor Presepsi Kemanfaatan ... 185 Tabel 6.4 Interprestasi Skor Presepsi Kemudahan ... 186


(29)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Indonesia merupakan bangsa yang sangat mementingkan keamanan

dan ketertiban dalam segala hal. Keamanan dan ketertiban masyarakat

salah satunya adalah ketertiban berlalu lintas. Ketertiban berlalu lintas di

kalangan pelajar memberikan perhatian tersendiri. Tahun 2015 di

Kabupaten Gunungkidul, tercatat kasus kecelakaan lalu lintas yang

melibatkan pelajar selama kurun waktu 8 bulan dari Januari hingga

Agustus mencapai 82 kasus dengan 4 korban jiwa (gunungkidulpost,

2015).

Kasus kecelakaan lalu lintas dikalangan pelajar memanggil pihak

Kepolisian, khususnya Unit Dikyasa untuk melakukan pembelajaran akan

tertib dalam berkendara dengan membentuk Patroli Keamanan Sekolah

(PKS) yang melibatkan para pelajar didalamnya. Pembelajaran ini

dimaksudkan untuk membentuk polisi di lingkup sekolah dan memberikan

penyuluhan lalu lintas dengan harapan, nantinya seluruh pelajar bisa

menjadi pelopor keselamatan berlalu lintas.

Pembelajaran yang dilakukan dengan cara memberikan pengetahuan

berupa teori dan contoh praktek di sekolah melalui media persentasi power

point. Dalam pembelajaran menggunakan media persentasi power point,

pengajar mengalami kesulitan dalam mengelola data pembelajaran karena

penyimpanan materi yang berbeda.

Dari latar belakang tersebut, penulis tertarik membuat alat bantu

pengajaran secara visual dan auditory mengenai materi Lalu Lintas dan

Patroli Keamanan Sekolah (PKS), agar nantinya pengelolaan materi akan

lebih mudah sehingga kinerja pengajar menjadi terbantu dan siswa lebih

tertarik pada materi yang disampaikan.


(30)

2

1.2

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang akan

diselesaikan, yaitu :

a.

Bagaimana

membangun

alat

bantu

pengajaran

untuk

memperkenalkan pengetahuan Lalu Lintas dan Patroli Keamanan

Sekolah (PKS) yang mudah digunakan dan bermanfaat bagi

pengajar menggunakan metode Binanto?

1.3

Batasan Masalah

Pada penelitian ini terdapat beberapa batasan masalah yang terdiri dari

:

a.

Materi pembelajaran yang digunakan dalam sistem adalah materi

Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS).

b.

Sistem ini digunakan untuk media pembelajaran oleh Unit Dikyasa

Polres Gunungkidul.

c.

Data materi yang digunakan berupa data teks, data gambar, data

video, dan data suara.

d.

Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java dengan media

penyimpanan data Oracle 11g.

e.

Dalam penulisan ini alat bantu pengajaran dituliskan sebagai

sistem.

1.4

Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan

Tujuan penelitian ini untuk membuat alat bantu pengajaran

Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS) yang mudah

digunakan dan bermanfaat untuk pembelajaran menggunakan

metode Binanto.


(31)

3

1.4.2 Manfaat

Sistem yang dirancang dapat bermanfaat bagi pengajar dan

pelajar. Sistem pembelajaran ini diharapkan dapat membuat pelajar

lebih tertarik, sehingga materi dapat diterima dengan maksimal.

1.5

Metodologi Penelitian

Metodelogi penelitian yang dilakukan untuk menyelesaikan maslah

adalah sebagai berikut :

a

Survei awal

Penulisan melakukan observasi ke Unit Dikyasa Polres

Gunungkidul. Pada proses ini penulis mengumpulkan informasi

mengenai materi Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS)

yang dikhususkan untuk pelajar.

b

Studi pustaka

Pada tahap ini dilakukan pencarian dan pendayagunaan sumber

sumber tulisan yang berhubungan dengan materi Lalu Lintas dan

Patroli Keamanan Sekolah (PKS), serta literature terkait

penggunaan komputer guna peningkatan alat bantu pengajaran.

c

Pengembangan alat atau sistem

Pengembangan Alat Bantu Pengajaran Lalu Lintas dan Patroli

Keamanan Sekolah menggunakan metode Binanto. Tahap

tahap

dalam metode tersebut antaralain :

1.

Tahap Analisis

Tahap analisis adalah tahapan yang dapat dijelaskan

menggunakan PIECES Problem

Solving Framework (Whitten et.

Al., 2000) sehingga dapat dideskripsikan dengan mudah.


(32)

4

2.

Tahap Desain

Tahap desain adalah tahap pembuatan desain perangkat

lunak, desain interaksi dan desain elemen.

3.

Tahap Pengumpulan Bahan

Tahap pengumpulan bahan adalah tahap mengumpulkan data -

data yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan

tersebut antara lain gambar, suara, teks, video.

4.

Tahap Authoring / Produksi Prototyping

Tahap authoring / produksi prototyping adalah pengabungan

bahan yang sudah dikumpulkan untuk menghasilkan prototype dari

perangkat lunak yang sedang dikembangkan.

5.

Tahap Pengujian

Tahap pengujian adalah tahap untuk menemukan bugs dan/atau

kemudahan penggunaan bagi pengguna. Pengujian diperlukan agar

produk yang dihasilkan tidak mengalami kegagalan ketika

digunakan oleh pengguna akhir.

6.

Tahap Distribusi

Tahap distribusi adalah tahapan yang akan mempengaruhi

bagaimana perangkat lunak akan didistribusikan sehingga file

file

perangkat lunak disiapkan supaya mudah ditransfer dari media

distribusi yang digunakan ke komputer pengguna.

7.

Tahap Pemeliharaan

Tahap pemeliharaan adalah sebagai tahapan dukungan pada

pengguna pemula yang belum mahir menggunakan perangkat

lunak multimedia yang dihasilkan.


(33)

5

1.6

Sistematika Penelitian

a

BAB I : Pendahuluan

Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode

penelitian, sistematika penulisan untuk mempermudah pemahaman

pembaca skripsi ini.

b

BAB II : Landasan Teori

Bab ini membahas teori dan teknik dasar mengenai pembuatan

sistem pembelajaran berbasis web, yaitu memberi gambaran umum

mengenai alat bantu pengajaran, pembelajaran berbasis web, lalu

lintas, patroli keamanan sekolah, multimedia, basisdata, metode

Binanto, bahasa pemrograman JSP, oracle, notasi pemodelan sistem,

pengujian.

c

BAB III : Analisis dan Desain

Bab ini berisi penjelasan tahap analisis dan desain yaitu analisis

sistem, desain sistem, pengumpulan bahan dari alat yang akan

diimplementasikan, dan perancangan database.

d

BAB IV : Implementasi

Bab ini berisi penjelasan tahap implementasi yaitu proses authoring

/ produksi prototyping dan pengujian dari sistem yang dibuat.

e

BAB V : Distribusi dan Pemeliharaan

Bab ini berisi penjelasan tahap distribusi yaitu cara distribusi dan

pemeliharaan sistem yang dibuat.

f

BAB VI : Uji Kemanfaatan dan Kemudahan

Bab ini berisi pengujian kemanfaatan dan kemudahan dari sistem

bantu pengajaran yang dibuat.


(34)

6

g

BAB VII : Penutup

Bab ini berisi kesimpulan yang diambil dari analisa, desain dan

implementasi serta prngujian yang telah dilakukan. Selain itu bab ini

juga berisi saran yang bermanfaat dalam pengembangan alat bantu

pengajaran di waktu mendatang.


(35)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1

Alat Bantu Pengajaran

2.1.1

Definisi Alat Bantu Pengajaran

Menurut kamus bahasa Indonesia, Alat adalah benda yang

dipakai untuk mengerjakan sesuatu. Bantu pengajaran adalah alat

peraga untuk memperjelas pengajaran yang dapat berupa gambar,

film, dan lain

lain. Jadi Alat Bantu Pengajaran adalah benda

yang dipakai sebagai alat peraga untuk memperjelas pengajaran.

2.1.2

Pembelajaran Berbasis Web

2.1.2.1

Definisi Pembelajaran Berbasis Web

Pembelajaran berbasis web atau yang popular dengan

sebutan web-based education (WBE) atau kadang disebut

e-learning (electronic learning) dapat didefinisikan sebagai

aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk sebuah

proses pendidikan. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa

semua

pembelajaran

dilakukan

dengan

memanfaatkan

teknologi internet dan selama proses belajar dirasakan terjadi

oleh yang mengikutinya, maka kegiatan itu dapat disebut

sebagai pembelajaran berbasis web (Rusman, 2012).

2.1.2.2

Fungsi dan Manfaat Pembelajaran Berbasis Web

Menurut Kevin Kruse (2004) dalam salah satu tulisannya

yang berjudul “

Using the Web for Learning

” yang dimuat

dalam situs web e-learningguru.com mengemukakan bahwa

pembelajaran berbasis web seringkali memiliki manfaat yang

banyak bagi para peserta didiknya. Bila dirancang dengan baik

dan tepat, maka pembelajaran berbasis web bisa menjadi

pembelajaran, serta mengurangi biaya

biaya operasional yang

biasanya dikeluarkan oleh peserta didik untuk mengikuti

pembelajaran.


(36)

8

2.1.2.3

Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Web

Menurut Rusman (2012), sebagai media pembelajaran pada

umumnya, pembelajaran berbasis web pun memiliki berbagai

kelebihan dan kekurangan :

a.

Kelebihan

1.

Memungkinkan

setiap

orang

dimanapun,

untuk

mempelajari apapun.

2.

Kemampuan untuk membuat tautan (link), sehingga

peserta dapat mengakses informasi dari berbagai

sumber, baik di dalam maupun luar lingkungan belajar.

3.

Isi dan materi pelajaran dapat di-update dengan mudah.

Dan lain

lain

b.

Kekurangan

1.

Dibutuhkan panduan bagi pembelajar untuk mencari

informasi yang relevan, karena informasi yang terdapat

di dalam web sangat beragam.

2.

Dengan menggunakan pembelajaran berbasis web,

pembelajaran terkadang merasa terisolasi terutama jika

terdaat keterbatasan dan fasilitas komunikasi. Dan lain

lain.


(37)

9

2.2

Lalu Lintas

2.2.1 Definisi Lalu lintas atau Lalu Lintas Jalan

Lalu lintas jalan adalah gerak pindah dengan atau tanpa alat

penggerak dari satu tempat ketempat lain dengan menggunakan

jalan sebagai ruang penggeraknya (Panduan Lalu Lintas,2015).

2.2.2 Rambu Lalu Lintas

2.2.2.1

Definisi Rambu Lalu Lintas

Rambu lalu lintas adalah salah satu dari perangkat jalan

yang berupa lambang, huruf, angka kalimat atau perpaduan

diantaranya sebagai peringatan, larangan, perintah atau

petunjuk bagi pemakai jalan.

2.2.2.2

Jenis dan Fungsi Rambu

Tabel 2.1 Jenis dan Fungsi Rambu

No

Nama

Penjelasan

Contoh

Rambu

1

Peringatan Rambu yang digunakan untuk

peringatan kemungkinan adanya

bahaya atau tempat berbahaya

dibagian jalan di depannya.

2

Larangan

Rambu yang digunakan untuk

menyatakan

perbuatan

yang

dilarang dilakukan oleh pemakai

jalan.

3

Perintah

Rambu yang digunakan untuk

menyatakan perintah yang wajib

dilakukan oleh pemakai jalan.

4

Petunjuk

Rambu yang digunakan untuk

menyatakan petunjuk jurusan,

jalan,

situasi,

kota,

tempat

pengaturan, fasilitas dan lain

lain bagi pemakai jalan.

5

Tambahan Rambu yang digunakan untuk

memuat

keterangan

yang

diperlukan untuk menyatakan

hanya berlaku untuk waktu

waktu tertentu jaran dan jenis

kendaraan

tertentu

ataupun

perihal lainnya.


(38)

10

6

Sementara

Rambu yang tidak dipasang

tetap dan digunakan dalam

keadaan dan kegiatan tertentu.

7

Nomor

Rute Jalan

Rambu yang digunakan untuk

menyatakan petunjuk nomor

rute jalan.

2.2.3 Marka Jalan

2.2.3.1

Definisi Marka Jalan

Marka jalan adalah suatu tanda yang berada dipermukaan

jalan atau diatas yang berfungsi untuk mengarahkan arus lalu

lintas yang membatasi daerah kepentingan lalu lintas.

2.2.3.2

Jenis dan Fungsi Marka Jalan

a.

Marka Membujur adalah tanda yang sejajar dengan sumbu

jalan.

b.

Marka Melintang adalah lurus terhadap sumbu jalan, seperti

pada garis henti di Zebra cross atau di persimpangan.

c.

Marka Sorong adalah tanda yang membentuk garis utuh

yang tidak termasuk dalam pengertian marka membujur

atau marka melintang, untuk menyatakan suatu daerah

permukaan jalan yang bukan merupakan jalur lalu lintas

kendaraan.

d.

Marka Lambang adalah tanda yang mengandung arti

tertentu untuk menyatakan peringatan, perintah dan

larangan untuk melengkapi atau menegaskan maksud yang

telah disampaikan oleh rambu lalu lintas atau tanda lalu

lintas lainnya.


(39)

11 Tabel 2.2 Jenis dan Fungsi Marka

No Jenis Marka

Nama Marka

Gambar

1

Membujur

Tidak terputus / utuh

Putus

putus

Putus

putus dan

utuh / garis ganda

Putus

putus

menjelang

marka

utuh

2

Melintang

Garis

henti

pada

persimpangan jalan 2

arah

Garis

henti

pada

persimpangan jalan 1

arah

Garis

henti

pada

persimpangan jalan 1

arah dan dengan 3

jalur

Garis

henti

pada

penyebrangan orang

(zebra cross)

3

Serong

Serong (chevron)

4

Lambang

Panah

Tulisan (tanda zona

selamat sekolah)

Ruang

henti

(lambang pada Ruang

Henti Khusus Sepeda

Motor)


(40)

12

2.2.4

Alat Pemberi Isyarat

2.2.4.1

Fungsi Alat Pemberi Isyarat

Berfungsi untuk mengatur kendaraan atau pejalan kaki.

2.2.4.2

Bentuk Isyarat

a.

Lampu

Tabel 2.3 Isyarat Lampu

No

Nama Lampu

Gambar

Keterangan

1

Lampu 3 warna

(merah, kuning,

hijau)

Isyarat

lampu

untuk

mengatur

kendaraan.

2

Lampu 2 warna

(merah, kuning)

Isyarat

lampu

untuk

mengatur

pejalan kaki.

3

Lampu 2 warna

(merah, kuning)

Isyarat

lampu

yang

berkedip

bersama,

untuk

memberi

peringatan

bahaya.

b.

Bunyi Peluit

Tabel 2.4 Isyarat Bunyi

No

Nama

Keterangan

1

Tanda

peringatan

/

perhatian

Tiga

kali

tiupan

pendek.

2

Tanda berhenti

Satu

kali

tiupan

panjang.

3

Tanda maju

Dua kali tiupan pendek.

4

Tanda minggir

Tiga kali tiupan sedang.


(41)

13

c.

Gerakan Pengaturan Lalu Lintas

Tabel 2.5 Isyarat Gerakan

No

Nama

1

Stop depan arah tertentu

2

Stop semua jurusan

3

Stop belakang

4

Stop depan

5

Stop depan dan belakang

6

Jalan kanan

7

Jalan kiri

8

Jalan kanan jalan kiri

9

Percepat kanan

10

Percepat kiri

11

Perlambat depan

12

Perlambat belakang

2.3

Patroli Keamanan Sekolah (PKS)

2.3.1

Definisi Patroli Keamanan Sekolah

Patroli Keamanan Sekolah merupakan wadah belajar bagi para

siswa dalam mencari akar masalah, keamanan, kesepakatan

maupun solusi guna membangun jiwa solidaritas dan sosial guna

mewujudkan rasa aman, nyaman pada kegiatan belajar mengajar.

2.3.2

Pengaturan Lalu Lintas

2.3.2.1

Definisi Pengaturan Lalu Lintas

Pemberitahuan kepada pemakai jalan, terutama pada waktu

ada kemacetan atau keadaan saryrat di jalan.

2.3.2.2

Tujuan Pengaturan

a.

Agar arus lali lintas dapat berjalan tertib.

b.

Mengatasi kemacetan dan depadatan lalu lintas dijalan

umum.

c.

Mengajak untuk patut dan taat terhadap peraturan lalu

lintas.


(42)

14

e.

Memberi peringatan yang bersifat mendidik tentang

pemakaian jalan.

f.

Pelayan entang masyarakat terhadap tempat penyeberangan.

2.3.3

Kelengkapan PKS

Seragam, pet, manset, peluit, selempang

2.4

Multimedia

2.4.1

Definisi Multimedia

Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi

teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan

dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat

disampaikan dan/ atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis

multimedia :

1.

Multimedia interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen

elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.

2.

Multimedia hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen

elemen

terkait

dengan

pengguna

yang

dapat

mengarahkannya.

3.

Multimedia linear

Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk

multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.

Dari definisi diatas, sebuah sistem multimedia dapat

digambarkan seperti pada gambar dibawah ini :


(43)

15

2.5

Metode Binanto

2.5.1 Tahapan Metode Binanto

Metode Binanto secara umum terdiri dari 3(tiga) tahapan besar.

Ketiga tahapan tersebut adalah tahapan analisis dan desain, tahapan

implementasi, serta tahapan distribusi. Bagan tahapan metode

dijelaskan pada gambar 2.2 :

Gambar 2.2 Metodologi secara ringkas dan rinci

Penjelasan Tahapan

a.

Analisis

Tahapan Analisis menggunakan PIECES Problem

Solving

Framework

(Whitten

et.

al.,

2000)

sehingga

dapat

dideskripsikan dengan mudah. Tahapan ini menjelaskan 6 hal,

yaitu :

1.

Tujuan dibuatnya perangkat lunak multimedia.

2.

Jenis perangkat lunak multimedia yang akan dibentuk.

3.

Pengguna yang dituju.

4.

Kebutuhan sistem.

5.

Cara atau media pendistribusian perangkat lunak

multimedia yang sudah dihasilkan.

6.

Mendefinisikan interaksi sistem dengan pengguna

menggunakan Use Case.


(44)

16

b.

Desain

Tahapan ini sebenarnya tahapan yang menjekaskan beberpa

hal, yaitu :

1.

Desain perangkat lunak, meliputi Desain hirarki

dijelaskan menggunakan diagram organisasi. Desain

aliran logis dijelaskan menggunakan diagram konteks.

Desain aliran data dijelaskan menggunakan diagram

activity dan diagram squence.

2.

Desain interaktifitas pengguna dengan perangkat lunak

multimedia dan antarmuka menggunakan storyboard.

3.

Desain elemen multimedia yaitu desain gambar, suara,

animasi, video, dan teks. Desain elemen multimedia

dalam metode ini menggunakan media grafis, antaralain

desain gambar dibuat dengan media aplikasi grafis

seperti corel draw. Desain suara dan video dijelaskan

menggunakan storyboard.

c.

Pengumpulan Bahan

Bahan di sisni berarti elemen

elemen multimedia yang

akan dibutuhkan, misalnya gambar, suara, teks, video, dan/

animasi. Tahapan pengumpulan bahan perlu memperhatikan

masalah hak cipta. Sebaiknya bahan yang digunakan

merupakan hasil karya sendiri atau ada ijin dari pembuatannya

jika bukan hasil karya dikumpulkan merupakan bahan

bahan

yang sesuai dengan desain dan dibutuhkan pada tahapan

selanjutnya.

d.

Authoring / Produksi Prototyping

Tahapan ini merupakan authoring/penggabungan bahan

yang sudah dikumpulkan untuk menghasilkan prototype dari

perangkat lunak yang sedang dikembangkan. Penggabungan ini


(45)

17

dapat

menggunakan

perangkat

sedang

dikembangkan.

Penggabungan ini dapat menggunakan perangkat lunak

authoring atau menggunakan bahasa pemrograman yang

mendukung tampilan grafis dan mendukung elemen

elemen

multimedia

yang

dibutuhkan.

Tahap

authoring

ini

mengimplementasikan tahap analisis dan desain yang sudah

dibuat sebelumnya.

Prototype yang dibuat merupakan jenis First Full-Scale,

yaitu prototype yang sudah dapat beroperasi dengan baik dan

lengkap fitur

fiturnya sehingga dapat diuji secara penuh.

e.

Pengujian

Pengujian dilakukan untuk menemukan bugs dan/atau

kemudahan penggunaan bagi pengguna Pengujian diperlukan

agar produk yang dihasilkan tidak mengalami kegagalan ketika

digunakan oleh pengguna akhir. Ada 2 langkah utama

pengujian yang diadobsi dari Villamil & Molina, yaitu

pengujian internal dan pengujian eksternal.

Pengujian internal sebenarnya sudah terjasi ketika tahap

authoring/ produksi prototype berlangsung. Dua hal penting ini

diuji pada pengujian internal ini adalah navigasi aplikasi dan

bantuannya serta pemrograman yang digunakan di dalamnya.

Pengujian ekstenal merupakan pengujian yang dilakukan oleh

orang

orang di luar pengembang. Pengujian ekternal dibagi

menjadi dua, yaitu pengujian alpha dan beta.

Pengujian alpha merupakan pengujian awal untuk prototype

yang belum sempurna. Tujuan pengujian alpha adalah

memeriksa kesesuaian antara analisis dan desain dengan

prototype yang dihasilkan. Kelompok penguji alpha sebaiknya

merupakan kelompok

“teman” dan “musuh”

. Kelompok

“teman” akan memberikan masukan positif tentang

prototype


(46)

18

yang akan dipertahankan, sedangkan kelompok

“musuh” akan

memberikan masukan yang negative untuk perbaikan

prototype.

Pengujian beta merupakan pengujian prototype yang sudah

siap digunakan setelah melalui pengujian alpha. Kelompok

pengujian beta sebaiknya kelompok yang terlibat pada

pengembangan prototype sehingga masukan yang diberikan

merupakan cerminan dari pengguna yang sebenarnya.

f.

Distribusi

Media distribusi akan mempengaruhi bagaimana perangkat

lunak akan didistribusikan sehingga file

file peragkat lunak

disiapkan supada mudah ditransfer dari media distribusi yang

digunakan ke komputer pengguna. Media distribusi yang dapat

digunakan untuk perangkat lunak multimedia adalah CDROM/

DVD dan internet/ intranet.

Pada tahap ini dibuat dokumentasi (user manual) dari

perangkat lunak multimedia yang sudah siap didistribusikan.

Dokumentasi pengguna merupakan hal yang sangat penting

pada perangkat lunak multimedia yang berkualitas. Hal

hal

yang sebaiknya disertakan pada dokumentasi pengguna adalah

antaralain :

1.

Instruksi untuk instansi perangkat lunak.

2.

Informasi tentang file

file yang akan diinstal.

3.

Catatan tentang kebutuhan sistem.

4.

Peringatan tentang kemungkinan terjadi pada sistem.

5.

Pernyataan hak cipta.

6.

Ucapan terima kasih.

7.

Catatan untuk pengajar.


(47)

19

8.

Informasi tentang konten perangkat lunak.

9.

Arahan untuk navigasi pada perangkat lunak.

10.

Alamat email dan nomor telepon untuk memberikan

komentar dan/atau saran serta untuk mendapatkan

dukungan teknis.

Dokumen yang akan didistribusikan dapat berupa softcopy

atau hardcopy.

g.

Pemeliharaan

Tahapan ini dapat dikatakan sebagai tahapan dukungan

pada pengguna pemula yang belum mahir menggunakan

perangkat lenak multimedia yang dihasilkan. Tahapan ini juga

merupakan tahapan pengembangan perangkat lunak multimedia

yang berkelanjutan dan terus menerus, seperti penambahan fitur

dan

fungsionalitas

maupun

saluran

pendistribusian

(penambahan jenis media distribusi).

2.6

Basisdata Multimedia

2.6.1 Oracle InterMedia

Oracle Intermedia adalah fitur yang memperbolehkan atau

mengizinkan database oracle untuk menyimpan, mengelola, dan

mengambil gambar, audio, video, atau media data heterogen

lainnya secara terpadu dengan informasi lainnya. Intermedia

menyediakan layanan konten media untuk oracle JDeveloper,

oracle konten manajemen SDK, oracle application sever portal, dan

oracle mitra.

2.6.2 Teknologi Object Relasional

Teknologi objek relasional merupakan pendukung untuk

memberikan dasar dan menambah objek yang kompleks, seperti

audio digital, gambar, dan video untuk database.


(48)

20

Dalam intermedia, terdapat beberapa karakteristik data, antara

lain :

a.

ORDAudio yaitu karakteristik data audio memiliki tipe objek

relasional

b.

ORDDoc yaitu karakteristik data yang heterogen memiliki tipe

objek relasional

c.

ORDImage yaitu karakteristik data citra memiliki tipe objek

relasional

d.

ORDVideo yaitu karakteristik data video memiliki jenis objek

relasional.

Semua empat jenis menyimpan informasi sumber data dalam

satu objek jenis relasional dekenal sebagai ORDSource.

2.6.3 Kapasitas InterMedia

Kapasitas dalam intermedia meliputi penyimpanan,

pencarian, manajemen, dan manipulasi data multimedia yang

dikelola oleh oracle database.

Intermedia mendukung penyimpanan format file popular,

termasuk desktop publishing gambar, dan audio streaming dan

format video dalam database. Intermedia menyimpan tempat untuk

menambahkan audio, gambar, dan video, atau kolom media yang

heterogen lain atau objek untuk tabel yang ada, memasukkan, dan

mengambil data multimedia.

2.6.4

Method

method Basis Data Multimedia

Berikut adalah method

methodbasis data multimedia yang

digunakan dalam setiap tipe data :

Tabel 2.6 Method Basis Data Multimedia

Tipe Data Method

ORDImage checkProperties()

copy()

getCompressionFormat() getContentFormat() getContentLength()


(49)

21 getDicomMetadata() getPreferredFormat() getFileFormat() getHeight() getMetadata() getWidth() import() importFrom() process() processCopy() putMetadata() serProperties() setContentLength() deleteContent()

setProperties() for foreign images ORDAudio checkProperties()

getAllAttributes() getAttribute() getAudioDuration() getCompressionType() getContentLength() getDescription() getEncoding() getFormat() getMimeType() setNumberofChannels() setKnownAttribute() setProperties() setSamplingRate() setSampleSize() ORDVideo checkProperties()

getAllAttributes() getAttribute() getBitRate() getCompressionType() getContentInLob() getContentLength() getDescription() getFormat() getFrameRate() getFrameResolution() getFrameSize() getMimeType() getWidth() getHeight() getNumberOfColors() getNumberOfFrames() getVideoDuration() import() importFrom()


(50)

22

processVideoCommand() setBitRate()

setCompressionType() setDescription() setFormat() setMimeType() setHeight() setWidth() setFrameRate() setFrameResolution() setFrameSize() setKnownAttributes() setNumberOfColors() setNumberOfFrames()

2.8

Bahasa Pemrograman Java Server Pages (JSP)

2.8.1

Definisi Java Server Pages (JSP)

Java Server Pages (JSP) adalah suatu teknologi web berbasis

bahasa pemrograman java dan berjalan di fpatform java, serta

merupakan nagian teknologi J2EE (Java 2 Enterprise Edition). JSP

juga berupa teks dokumen yang dapat menghasilkan halaman web

yang statis (HTML, XHTML, Tet, dll) dan dinamis (Kode Java).

2.8.2 Kode JSP

Kode JSP pada dasarnya adalah kode HTML yang dilengkapi

dengan tag

tag JSP. Gambar contoh kode JSP pada 2.26 :


(51)

23

2.8.3 Bentuk Menyisipkan Kode Java

Ada 3 bentuk bagaimana menyisipkan kode java pada JSP :

a.

Expressions

Pada saat dieksekusi akan diealuasi dan dikonversi menjadi

String. String tersebut kemudian dituliskan ke browser.

Format : <%=expressions%> atau

<jsp:expression>…</jsp:expression>

b.

Scriptlet

Scriplet digunakan untuk menyisipkan kode java pada

halaman JSP. Kode Java disini sama dengan kode Java pada

aplikasi java lainnya seperti eksekusi perulangan, kondisi,

akses database, dll.

Format

:

<%code%>

Contoh

:

<%

Out.print(“Sistem Pembelajaran”);

%>

c.

Declaration

Declaration digunakan untuk mendefinisikan variabel atau

method. Biasanya digunakan bersama dengan Expressions dan

Scriptlet.

Format

:

<%! Declaration%>

Contoh

:

<%!

String pensil;

Int harga = 1000;

%>


(52)

24

2.8.4 Arsitektur JSP

Detail pemrosesan JSP Servlet Engine adalah sebagai berikut :

a.

Melakukan pemilihan (parsing) kode JSP.

b.

Membangkitkan kode sumber Servlet.

c.

Mengkompulasi kode sumber Servlet menjadi sebuah kelas.

d.

Membuat instant Servlet.

e.

Memberikan keluaran Servlet ke Web Server.

Arsitektur dijelaskan pada gambar 2.27 :

Gambar 2.4 Arsitektur JSP

2.8.5

Kelebihan dan Kekurangan JSP

a.

Kelebihan JSP

Menurut Kadir, Abdul, 2004 ada 3 kelebihan JSP :

1.

Kode JSP dijalankan pada web server sehingga kode

kode

JSP yang bersifat rahasia tidak terlihat di sisi client.

2.

JSP merupakan teknologi yang didasarkan pada bahasa Java,

sehingga mudah digunakan untuk membentuk halaman web

yang bersifat dinamis.

3.

JSP mendukung multi-platform sehingga memungkinkan

kode dapat dipindah ke bagian platform tanpa melakukan

perubahan pada kode tersebut.


(53)

25

b.

Kekurangan JSP

Proses kompile terhadap halaman JSP mengakibatkan client harus menunggu lebih lama pada saat pertama kali di lakukan loading. Hal ini tentu saja menyebabkan kecepatan proses JSP secara menyeluruh berkurang.

2.9

Oracle

2.9.1 Definisi Oracle

Oracle Database adalah suatu perangkat lunak database yang

digunakan untuk menyimpan data.

Gambar 2.5 Arsitektur Database

File-file yang terdapat pada database Oracle diorganisasikan

sebagai berikut

a.

Control file : berisi tentang data itu sendiri, biasa dikenal dgn

metadata. File ini sangat penting bagi database.

b.

Data files : berisi data milik user yang disimpan dlm database

Oracle.

c.

Online Redo Log files : digunakan untuk instance recovery dari

database.

d.

Parameter file : digunakan utk mendefinisikan bagaimana

sebuah instance akan dikonfigurasikan pada saat start up.

e.

Password file : digunakan user untuk melakukan connect secara


(54)

26

f.

Archive log files : berisi history dari redo yang sedang berjalan,

digenerate oleh instance.

2.10

Notasi Pemodelan Sistem

2.10.1

PIECES

Dalam melakukan evaluasi sistem informasi, terdapat

bermacam-macam pengukuran, salah satu diantaranya adalah

PIECES. PIECES merupakan kerangka kerja yang diperkenalkan

oleh James Wheterbe (Whitten, 2007). Metoda PIECES yang

terdiri

dari

Performance,

Information/data,

Economic,

Control/security, Efficiency, Service. Masing-masing kategori

tersebut dapat dibagi lagi menjadi beberapa kriteria. Penjelasan

PIECES :

a.

Performance

Performance atau kinerja adalah suatu kemampuan sistem

dalam menyelesaikan tugas dengan cepat sehingga sasaran

dapat segera tercapai. Berikut indikator-indikator yang dapat

menunjukkan kinerja suatu sistem informasi :

1.

Throughput, dimana sistem dinilai dari banyaknya kerja

yang dilakukan pada beberapa periode waktu.

2.

Respon time, yaitu delay rata-rata antara transaksi dan

respon dari transaksi tersebut.

3.

Audibilitas, yaitu kecocokan dimana keselarasan terhadap

standar dapat diperiksa.

4.

Kelaziman komunikasi, yaitu tingkat dimana interface

standar, protokol, dan bandwith digunakan.

5.

Kelengkapan, yaitu derajat dimana implementasi penuh dari

fungsi yang diharapkan tercapai.


(55)

27

6.

Konsistensi,

yaitu

penggunaan

desain

dan

teknik

dokumentasi yang seragam pada keseluruhan proyek

pengembangan perangkat lunak.

7.

Toleransi kesalahan, yaitu kerusakan yang terjadi pada saat

program mengalami kesalahan.

b.

Information atau Data

Informasi merupakan hal penting karena dengan informasi

tersebut pihak manajemen dan user dapat melakukan langkah

selanjutnya. Apabila kemampuan sistem informasi baik, maka

user akan mendapatkan informasi yang akurat, tepat waktu dan

relevan sesuai dengan yang diharapkan.

1.

Accuracy (akurat), dimana informasi yang dihasilkan

memiliki ketepatan yang tinggi.

2.

Relevansi informasi, dimana informasi yang dihasilkan

sesuai dengan kebutuhan.

3.

Penyajian informasi, dimana informasi disajikan dalam

bentuk yang sesuai dan mudah diintepretasikan.

4.

Fleksibilitas data, dimana informasi mudah disesuaikan

dengan kebutuhan.

c.

Economic

Pemanfaatan biaya yang digunakan dari pemanfaatan

informasi. Peningkatan terhadap kebutuhan informasi yang

ekonomis dapat mempengaruhi pengendalian biaya dan

peningkatan manfaat terhadap sistem informasi.

1.

Reusabilitas, tingkat dimana sebuah program atau bagian

dari program tersebut dapat digunakan kembali di dalam

aplikasi yang lain.


(56)

28

2.

Sumber daya, jumlah sumber daya yang digunakan dalam

pengembangan sistem, meliputi sumber daya manusia serta

sumber daya ekonomi.

d.

Control

Analisis ini digunakan untuk membandingkan sistem yang

dianalisa berdasarkan pada segi integritas sistem, kemudahan

akses, dan keamanan data.

1.

Integritas, tingkat dimana akses ke perangkat lunak atau

data oleh orang yang tidak berhak dapat dikontrol.

2.

Keamanan, yaitu mempunyai mekanisme yang mengontrol

atau melindungi program.

e.

Efficiency

Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber tersebut

dapat digunakan secara optimal. Operasi pada suatu perusahaan

dikatakan efisien atau tidak biasanya didasarkan pada tugas dan

tanggung jawab dalam melaksanakan kegiatan.

1.

Usabilitas, usaha yang dibutuhkan untuk mempelajari,

mengoperasikan,

menyiapkan

input,

dan

menginterprestasikan output suatu program.

2.

Maintanabilitas, usaha yang diperlukan untuk mencari dan

membetulkan kesalahan pada sebuah program.

f.

Service

Peningkatan pelayanan memperlihatkan kategori yang

beragam. Peningkatan pelayanan yang lebih baik bagi

manajemen, user dan bagian lain merupakan simbol kualitas

dari suatu sistem informasi.


(57)

29

1.

Akurasi, yaitu ketelitian komputasi dan control.

2.

Reliabilitas, tingkat dimana sebuah program dapat

dipercaya melakukan fungsi yang diminta.

3.

Kesederhanaan, yaitu tingkat dimana sebuah program dapat

dipahami tanpa kesukaran.

2.10.2

Use Case Diagram

Use case diagram adalah yang menggambarkan interaksi antara

sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Use case diagram

akan menggambarkan secara grafikal pengguna sistem dan cara

user berinteraksi dengan sistem (Whitten, 2004). Terdapat simbol

dalam penyusunan Use Case, antaralain :

Tabel 2.7 Notasi Diagram Use Case

Gambar

Nama

Keterangan

Aktor

Aktor merupakan segala sesuatu

yang

dibutuhkan

untuk

berinteraksi dengan sistem untuk

mengubah informasi. Aktor dapat

berupa organisasi, orang atau

sistem informasi yang lain atau

juga mungkin adalah suatu waktu

kejadian.

Use Case

Use case digambarkan secara

grafik

dengan

bentuk

elips

horizontal dengan nama dari use

case tertera dibawah atau didalam

elips.

Include

Relasi use

case tambahan

ke

sebuah use

case dimana use

case yang

ditambahkan

memerlukan use case ini untuk

menjalankan fungsinya.

Extend

Relasi use

case tambahan

ke

sebuah use

case dimana use

case yang

ditambahkan

dapat

berdiri sendiri walau tanpa use

case tambahan itu

Association

Apa yang menghubungkan antara

objek satu dengan objek yang


(58)

30

lainnya.

System

Mengspesifikasikan paket yang

menampilkan

sistem

secara

terbatas.

2.10.3

Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan proses untuk mendokumentasikan

lingkup sistem. Lingkup sistem mendefinisikan aspek bisnis yang

harus didukung oleh sistem atau aplikasi dan bagaimana sistem

yang dimodelkan berinteraksi dengan sistem 12 lain dan bisnis

secara keseluruhan (Whitten, Bentley, Dittman, 2004). Terdapat

simbol notasi dalam penyusunan Diagram Konteks, antaralain :

Tabel 2.8 Notasi Diagram Konteks

No

Gambar

Nama

Keterangan

1

Entitas

Eksternal

Entitas Eksternal dapat

berupa

orang/

unit

terkait

yang

berinteraksi

dengan

sistem tetapi di luar

sistem.

2

Proces

Unit

yang

mempergunakan

atau

melakukan

transformasi

data.

Komponen fisik tidak

didefinisikan.

3

Aliran

data

Aliran data dengan arah

khusus dari sumber ke

tujuan


(59)

31

2.10.4

Diagram Activity

Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan

workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses

bisnis (Rosa, 2013). Mulai dengan satu node awal sebagai titik

awal.

1.

Menambahkan partisi jika mereka terkait dengan analisa

Anda.

2.

Menambahkan tindakan untuk setiap langkah besar dari kasus

penggunaan (atau setiap langkah besar aktor inisiat).

3.

M

enambahkan arus dari setiap tindakan untuk tindakan lain

,

titik keputusan, atau titik akhir. untuk presisi maksimum atau

makna, setiap tindakan harus memiliki hanya satu aliran

masuk dan satu aliran keluar, dengan semua garpu,

bergabung, keputusan, dan gabungan ditampilkan secara

eksplisit.

4.

Menambahkan keputusan di mana arus menyimpang dengan

bolak-rute. pastikan untuk membawa mereka kembali

bersama-sama dengan gabungan.

5.

Tambahkan forks dan bergabung di mana kegiatan dilakukan

secara paralel.

6.

Terakhir dengan notasi tunggal untuk kegiatan akhir.

Terdapat simbol notasi dalam penyusunan Diagram Activity,

antaralain :

Tabel 2.9 Notasi Diagram Activity

No

Gambar

Nama

Keterangan

1

Activity

Memperlihatkan bagaimana

masing

masing

kelas

antarmuka saling berinteraksi

satu sama lain.


(60)

32

mencerminkan eksekusi dari

suatu sistem.

3

Initial Node Bagaimana objek dibentuk

atau diawali.

4

Activity

Final Node

Bagaimana objek dibentuk

dan dihancurkan.

5

Frok Node

Satu aliran yang pada tahap

tertentu

berubah

menjadi

beberapa aliran.

2.10.5

Kelas Analisis

Kelas analisis berfungsi untuk mendeskripsikan bagaimana

entitas dalam sistem berinteraksi. Terdapat notasi dalam

penyusunan kelas analisis, antaralain :

Tabel 2.10 Notasi Kelas Analisis

No

Nama

Kegunaan

1

Boundary

Digunakan

untuk

menggambarkan

sebuah form.

2

Control Class

Digunakan

untuk

menghubungkan

boundary dengan tabel.

3

Entity Class

Digunakan

untuk

mengambarkan

hubungan

kegiatan

yang

akan

dilakukan.

2.10.6

Diagram Squence

Diagram Sequence adalah diagram yang menggambarkan

kelakuan objek pada usecase dengan mendiskripsikan waktu hidup

objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek

(Rosa, 2013).

1.

Menggambar persegi panjang yang mewakili sistem secara

keseluruhan dan memperpanjang garis hidup di bawahnya.

2.

Mengidentifikasi setiap aktor yang langsung memberikan

masukan untuk sistem atau langsung menerima output dari

sistem.

3.

Memeriksa narasi usecase untuk mengidentifikasi input

sistem dan output. Mengabaikan pesan di dalam sistem.

Menarik setiap pesan eksternal sebagai panah horisontal dari


(61)

33

garis hidup aktor ke sistem atau dari sistem untuk aktor.

Label dan atribut dalam objek bisnis.

4.

Menambahkan bingkai ke indicare pesan opsional dengan

kondisi. Frame juga dapat menunjukkan loop dan fragmen

alternatif (ini akan dibahas dalam bab 18)

5.

Mengkonfirmasi bahwa pesan ditampilkan dalam urutan yang

tepat dari atas ke bawah.

Terdapat simbol notasi dalam penyusunan Diagram Sequence,

antaralain :

Tabel 2.11 Notasi Diagram Squence

No

Gambar

Nama

Keterangan

1

Life Line

Objek entity antarmuka

yang saling berinteraksi.

2

Aktor

Digunakan

untuk

meggambarkan

user

/

pengguna.

3

Message

Spesifikasi

dari

komunikasi antar objek

yang memuat informasi

informasi tentang aktifitas

yang terjadi.

2.11

Pengujian Perangkat Lunak

2.11.1

Pengertian Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak merupakan suatu investigasi yang

dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk

atau layanan yang sedang diuji (under test). Pengujian perangkat lunak

akan memberikan pandangan mengenai perangkat lunak secara

objektif dan independen yang bermanfaat sebelum sampai ke

pelamggan (Herman,2014).


(62)

34

2.11.2

Implementasi Pengujian

2.11.2.1

Pengujian Validasi Perangkat Lunak

a.

Pengujian Alpha

Pengujian Alpha adalah pengujian yang biasa dilakukan

di sisi pengembang oleh seorang pelanggan (Pressman,

2010). Pengujian Alpha berfokus pada persyaratan

fungsional perangkat lunak. Fungsi

fungsi yang diujikan

meliputi tombol

tombol menu dengan kasus yang benar

dan kasus yang salah.

Pengujian Alpha dapat menggunakan teknik pengujian

Black Box. Pengujian Black Box juga disebut juga

pengujian perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional

dari perangkat lunak. Pengujian Black Box untuk

memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan

melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu

program (Pressman, 2010).

b.

Pengujian Beta

Pengujian Beta adalah pengujian yang dilakukan

pada satu atau lebih pelanggan oleh pemakai aktif

perangkat lunak dalam lingkungan yang sebenarnya.

Pengembang biasanya tidak ada pada pengujian ini.

Pelanggan merekam semua masalah (real atau imajiner)

yang ditemui selama pengujian dan melaporkan pada

pengembang pada interval waktu tertentu (Pressman, 2010).

Pengujian Beta dilakukan menggunakan kuisioner,

pengujian dengan kuisioner dilakukan untuk mengetahui

respon pengguna terhadap program yang telah dibuat.

Respon dari sistem ini berupa presepsi manfaat dan

mudah. Sehingga penulis menggunakan kuisioner dari


(1)

343

MENU GALERI

Menampilkan macam – macam contoh perilaku berlalu lintas. Untuk menjalankan video klik ikon dibawah ini :

Video :

MENU PATROLI KEAMANAN SEKOLAH

Menu Patroli Keamanan Sekolah menampilkan macam – macam menu materi Patroli Keamanan Sekolah antaralain pengertian, kemampuan, pengaturan, kelengkapan.

Cara untuk menampilkan materi : 1. Klik button materi yang ada

2. Maka akan tampil materi yang diharapkan.

MENU PENGERTIAN Menampilkan pengertian Patroli Keamanan Sekolah

MENU KEMAMPUAN

Menampilkan poin – poin kemampuan yang harus dimiliki oleh anggota Patroli Keamanan Sekolah


(2)

344

MENU PENGATURAN

Menampilkan macam – macam gerakan pengaturan lalu lintas. Untuk menampilkan video gerakan maka klik ikon play video pada data yang ingin ditampilkan.

Video :

MENU KELENGKAPAN

Menampilkan gambar kelengkapan seragam anggota Patroli Keamanan Sekolah.

MENU BANTUAN

Menu Bantuan menampilkan menu pencarian data materi Rambu, Marka, dan Isyarat beserta panduan mencari data. Serta menampilkan User Manual sistem.

Macam – macam pencarian data :

 Rambu berdasarkan jenis dan nama  Marka berdasarkan jenis dan nama  Isyarat Bunyi berdasarkan nama  Isyarat Gerakan berdasarkan nama


(3)

345 Contoh pencarian :

Rambu berdasarkan jenis 1. Klik button Rambu jenis

2. Masukkan jenis rambu yang akan dicari pada link pencarian, dan klik “Telusuri”

3. Jika data ada maka data yang dicari akan tampil, jika tidak maka akan uncul pesan bahwa data yang dicari tidak ada.

Untuk menampilkan user manual maka klik ikon user manual, maka akan tampilfile user manual

MENU ADMIN

Menu admin dapat diakses dengan cara menuliskan URL halaman admin di web browser. Untuk masuk sebagai admin maka harus login ke sistem, jika terdapat pesan gagal login maka terdapat kesalahan saat memasukkan username dan password admin.

Halaman utama admin berisi 2 menu utama yaitu Kelola Materi dan Logout (keluar dari sistem).


(4)

346

MENU KELOLA MATERI

Pada halaman ini terdapat panduan kelola materi dan jenis materi yang dapat dikelola, antara lain rambu, marka isyarat, teori, dan galeri.

Contoh Kelola Materi :

Penulis mengambil contoh materi Rambu.

MENU KELOLA MATERI RAMBU TAMBAH RAMBU

1. Klik button jenis materi Rambu

2. Tampil form kelola data rambu

3. Masukkan data rambu baik nama, jenis, deskripsi, gambar. 4. Klik button “Simpan”


(5)

347

5. Jika muncul pesan “Data Berhasil Disimpan” maka data berhasil disimpan di database. Jika muncul mesan “Data Salah” maka data gagal disimpan dan masukan datanya kembali hingga benar.

Catatan : kesalahan terjadi apabila ada data yang tidak diisi. LIHAT RAMBU

Untuk melihat data – data rambu yang ada pada sistem, Anda klik link “Lihat Data Rambu”, maka data rambu akan tampil.

HAPUS RAMBU

1. Klik link “Lihat Data Rambu”, maka akan tampil data rambu 2. Pilih data yang ingin dihapus dengan ikon hapus (tong).

3. Ketika sudah klik ikon hapus maka akan muncul pesan “Data Rambu Berhasil Dihapus” dan data terhapus.

EDIT RAMBU

1. Klik link “Lihat Data Rambu”, maka akan tampil data rambu 2. Pilih data yang ingin diubah dengan ikon edit.

3. Maka muncul form edit seperti dibawah ini, 4. Ubah data yang ingin Anda ubah

5. Klik button “Edit”, maka muncul pesan “Data Rambu Berhasil Diubah”, maka data telah berubah.


(6)

348

KELOLA MATERI MARKA

Pengelolaan materi marka sama dengan kelola rambu, yang membedakan pada data gambar yang berasal dari gambar marka.

KELOLA MATERI ISYARAT

Berupa isyarat bunyi dan isyarat gerakan. Ketika ingin mengelola materi maka Anda klik gambar berikut:

Kelola Isyarat Bunyi

Kelola Isyarat Gerakan

KELOLA MATERI TEORI Untuk mengelola materi Anda klik gambar berikut :

KELOLA MATERI GALERI Untuk mengelola materi Anda klik gambar berikut :

Cara pengelolaannya sama dengan kelola isyarat gerakan.

LOGOUT

Logout adalah keluar dari sistem sebagai admin maka Anda klik menu “Logout”. Ketika Anda ingin masuk sebagai admin maka Anda perlu login kembali.