Alat bantu pengajaran lalu lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS) dikembangkan dengan metode binanto.
ABSTRAK
Unit Dikyasa Polres Gunungkidul sebagai mitra kepolisian melakukan pembelajaran
mengenai Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS) kepada pelajar saat ini masih
menggunakan media power poin. Adanya penyimpanan data berupa gambar, audio, dan video
yang terpisah - pisah, tentunya menganggu pengajar dalam menyampaikan materi. Dengan
adanya Alat Bantu Pengajaran Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS) yang
menyajikan materi pembelajaran secara multimedia yang dapat ditampilkan secara visual
sehingga bermanfaat serta memudahkan pengajar dalam menyampaikan materi, sehingga
pelajar akan lebih tertarik.
Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman JSP dan
pengolahan data menggunakan Oracle 11g. Aplikasi ini juga memanfaatkan teori
pengembangan sistem menggunakan metode Binanto, Basisdata Multimedia untuk dapat
memanipulasi data multimedia baik data gambar, audio, dan video.
Hasil akhir yang diperoleh adalah Alat Bantu Pengajaran Lalu Lintas dan PKS
berbasis web yang memiliki kemampuan melihat, mencari materi Lalu Lintas dan PKS secara
detail. Selain itu terdapat halaman utama Admin yang memiliki kemampuan untuk kelola
materi baik menambah, mengubah, menghapus materi.
Berdasarkan pengujian Alat Bantu Pengajaran Lalu Lintas dan Patroli Keamanan
Sekolah (PKS) berbasis web memiliki tingkat kegunaan yang sangat tinggi dan memiliki
tingkat kemudahan yang sangat tinggi.
(2)
ABSTRACT
Police Unit Dikyasa in Gunungkidul as police partners do teach about Traffic and
Patroli Keamanan Sekolah (PKS) to students, currently they still use media "power poin".
Their data storage in the form of images, audio, and video are separate - separate, of course
disturb teachers in presenting the material. With the Development of Learning Tool for
Traffic and Patroli Keamanan Sekolah (PKS) use multimedia learning, materials can be
displayed visually, so helpful and facilitate teachers in presenting the material, so that
students will be more interested.
The application is developer using JSP programming language and data management
(DBMS) using Oracle 11g. The system also utilizes development theory of systems using the
method Binanto, multimedia database to be able to manupulate multimedia data image,
audio, and video for inclusion in the system.
The final result obtained is the Development of Learning Tool for Traffic and Patroli
Keamanan Sekolah (PKS) web-based has the ability to see, looking material Traffic and PKS
in detail. In addition there is the main page of the Admin has the ability to manage material
either to add, modify, delete the material.
Based on the testing of the Development of Learning Tool for Traffic and Patroli
Keamanan Sekolah (PKS) web-based have a usability degree of very high and have a ease
degree of very high.
(3)
i
ALAT BANTU PENGAJARAN
LALU LINTAS DAN PATROLI KEAMANAN SEKOLAH (PKS)
DIKEMBANGKAN DENGAN METODE BINANTO
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Oleh :
Dessy Yunita Kusumaningrum
125314012
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
(4)
ii
DEVELOPMENT OF LEARNING TOOL FOR
TRAFFIC AND PATROLI KEAMANAN SEKOLAH (PKS)
UTILIZING BINANTO’S METHO
D
Tesis
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements
To Obtain the Sarjana Komputer Degree
In Department of Informatics Engineering
By :
Dessy Yunita Kusumaningrum
125314012
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM
DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING
THE FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
2016
(5)
iii
(6)
iv
(7)
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Bismillahirrahmanirrahim
Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, sesungguhnya
sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai (dari
sesuatu urusan), kerjakanlah dengan sungguh - sungguh (urusan) yang lain dan
hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap.
(QS (Al-'Asyr) 94:5-8)
Ku persembahkan karya sederhana ini untuk :
Allah SWT yang selalu memberikan karunianya
Alm Bapak Bambang, Ibu Mur, Ezra, Lea, Mbak Dewi, Mas Pras, Bude Nani.
Terimakasih Kasih untuk semua doa, motivasi, kasih sayang, serta bantuan yang
kalian berikan. Kalianlah sumber semangat ku.
Dosen dan Teman
–
teman TI 12 yang telah membantu selama aku berproses.
Akhir kata, semoga skripsi ini membawa manfaat bagi semua orang. Aamiin
(8)
vi
HALAMAN MOTTO
“
Berusaha, Berdoa, Bertawakal
”
(9)
vii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa di dalam skripsi yang saya
tulis ini tidak membuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah
disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimanan layaknya karya
ilmiah.
Yogyakarta, 11 Oktober 2016
Penulis
(10)
viii
ABSTRAK
Unit Dikyasa Polres Gunungkidul sebagai mitra kepolisian melakukan
pembelajaran mengenai Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS) kepada
pelajar saat ini masih menggunakan media power poin. Adanya penyimpanan data
berupa gambar, audio, dan video yang terpisah - pisah, tentunya menganggu
pengajar dalam menyampaikan materi. Dengan adanya Alat Bantu Pengajaran
Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS) yang menyajikan materi
pembelajaran secara multimedia yang dapat ditampilkan secara visual sehingga
bermanfaat serta memudahkan pengajar dalam menyampaikan materi, sehingga
pelajar akan lebih tertarik.
Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman JSP dan
pengolahan data menggunakan Oracle 11g. Aplikasi ini juga memanfaatkan teori
pengembangan sistem menggunakan metode Binanto, Basisdata Multimedia untuk
dapat memanipulasi data multimedia baik data gambar, audio, dan video.
Hasil akhir yang diperoleh adalah Alat Bantu Pengajaran Lalu Lintas dan
PKS berbasis web yang memiliki kemampuan melihat, mencari materi Lalu Lintas
dan PKS secara detail. Selain itu terdapat halaman utama Admin yang memiliki
kemampuan untuk kelola materi baik menambah, mengubah, menghapus materi.
Berdasarkan pengujian Alat Bantu Pengajaran Lalu Lintas dan Patroli
Keamanan Sekolah (PKS) berbasis web memiliki tingkat kegunaan yang sangat
tinggi dan memiliki tingkat kemudahan yang sangat tinggi.
(11)
ix
ABSTRACT
Police Unit Dikyasa in Gunungkidul as police partners do teach about
Traffic and Patroli Keamanan Sekolah (PKS) to students, currently they still use
media "power poin". Their data storage in the form of images, audio, and video
are separate - separate, of course disturb teachers in presenting the material. With
the Development of Learning Tool for Traffic and Patroli Keamanan Sekolah
(PKS) use multimedia learning, materials can be displayed visually, so helpful and
facilitate teachers in presenting the material, so that students will be more
interested.
The application is developer using JSP programming language and data
management (DBMS) using Oracle 11g. The system also utilizes development
theory of systems using the method Binanto, multimedia database to be able to
manupulate multimedia data image, audio, and video for inclusion in the system.
The final result obtained is the Development of Learning Tool for Traffic
and Patroli Keamanan Sekolah (PKS) web-based has the ability to see, looking
material Traffic and PKS in detail. In addition there is the main page of the Admin
has the ability to manage material either to add, modify, delete the material.
Based on the testing of the Development of Learning Tool for Traffic and
Patroli Keamanan Sekolah (PKS) web-based have a usability degree of very high
and have a ease degree of very high.
(12)
x
LEMBAR PUBLIKASI PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama : Dessy Yunita Kusumaningrum
NIM : 125314012
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharrna karya ilmiah saya yang berjudul :
Alat Bantu Pengajaran Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS)
Dikembangkan dengan Metode Binanto
Dengan demikian saya memberikan kepada Universitas Sanata Dharma hak untuk
menyiapkan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola dalam bentuk
pengakalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikan di
internet atau media lain untuk kepentingan akademis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada Tanggal : 11 Oktober 2016
Yang menyatakan,
(13)
xi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat
dan kasih-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul :
“
Alat Bantu Pengajaran Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS)
Dikembangkan dengan Metode Binanto
”
Pada kesempatan ini penulis juga inigin mengucapkan terimakasih kepada:
1.
Bapak Iwan Binanto, M.Cs., selaku dosen pembimbing yang telah
meluangkan waktu dan dengan sabar membimbing dan memberikan
pengarahan serta saran bagi penulis, sehingga ini dapat diselesaikan
dengan baik.
2.
Ibu, Kakak, Keponakan, Bude yang selalu memberikan kasih sayang, doa
dan dukungan yang sangat besar kepada penulis.
3.
Unit Dikyasa Satuan Lalu Lintas Polres Gunungkidul yang telah berkerja
sama dalam penyelesain skripsi.
4.
Sudi Mungkasi S.Si., M. Math.Sc.,Ph.D selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
5.
Dr. Anastasia Rita selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika,
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
6.
Seluruh Dosen yang telah mendidik dan memberikan ilmu pengetahuan
selama penulis menjalani studi di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
7.
Teman
–
teman program studi Teknik Informatika angkatan 2012
Universitas Sanata Dharma atas dukungan, masukkan dan doanya.
8.
Pihak sekretariat dan Laboran yang turut membantu penulis menyelesaikan
skripsi ini.
9.
Semua pihak yang yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah
membantu penulis dalam proses penyelesain skripsi.
(14)
xii
Dalam penulisan skripsi ini, masih banyak kekurangan dan hal yang perlu
diperbaiki. Oleh karena itu penulis menerima kritik dan saran yang membangun
dari pembaca. Akhirnya, penulis berharap semoga skripsi ini dapat berguna bagi
pembaca.
Yogyakarta, 11 Oktober 2016
(15)
xiii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN ... iii
HALAMAN PENGESAHAN ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN... v
HALAMAN MOTTO ... vi
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vii
ABSTRAK ... viii
ABSTRACT ... ix
LEMBAR PUBLIKASI PERSETUJUAN ... x
KATA PENGANTAR ... xi
DAFTAR ISI ... xiii
DAFTAR GAMBAR ... xx
DAFTAR TABEL ... xxiii
BAB I ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Batasan Masalah ... 2
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 2
1.4.1 Tujuan ... 2
1.4.2 Manfaat ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penelitian ... 5
BAB II ... 7
2.1 Alat Bantu Pengajaran... 7
2.1.1 Definisi Alat Bantu Pengajaran ... 7
2.1.2 Pembelajaran Berbasis Web ... 7
2.2 Lalu Lintas ... 9
(16)
xiv
2.2.2 Rambu Lalu Lintas ... 9
2.2.3 Marka Jalan ... 10
2.2.4 Alat Pemberi Isyarat ... 12
2.3 Patroli Keamanan Sekolah (PKS) ... 13
2.3.1 Definisi Patroli Keamanan Sekolah ... 13
2.3.2 Pengaturan Lalu Lintas ... 13
2.3.3 Kelengkapan PKS ... 14
2.4 RPL Multimedia ... 14
2.4.1 Definisi Multimedia ... 14
2.5 Metode Binanto ... 15
2.5.1 Tahapan Metode Binanto ... 15
2.6 Basisdata Multimedia ... 19
2.6.1 Oracle InterMedia ... 19
2.6.2 Teknologi Object Relasional ... 19
2.6.3 Kapasitas InterMedia ... 20
2.6.4 Method – method Basis Data Multimedia ... 20
2.8 Bahasa Pemrograman Java Server Pages (JSP) ... 22
2.8.1 Definisi Java Server Pages (JSP) ... 22
2.8.2 Kode JSP ... 22
2.8.3 Bentuk Menyisipkan Kode Java ... 23
2.8.4 Arsitektur JSP... 24
2.8.5 Kelebihan dan Kekurangan JSP ... 24
2.9 Oracle ... 25
2.9.1 Definisi Oracle ... 25
2.10 Notasi Pemodelan Sistem ... 26
2.10.1 PIECES ... 26
2.10.2 Use Case Diagram ... 29
2.10.3 Diagram Konteks ... 30
2.10.4 Diagram Activity ... 31
(17)
xv
2.11 Pengujian Perangkat Lunak ... 33
2.11.1 Pengertian Pengujian Perangkat Lunak ... 33
2.11.2 Implementasi Pengujian ... 34
BAB III ... 39
3.1 Analisa Sistem ... 39
3.1.1 Analsisi Sistem Pembelajaran ... 39
3.1.2 Use Case ... 44
3.1.3 Definisi Aktor... 44
3.1.4 Definisi Usecase ... 45
3.1.5 Skenario Usecase ... 46
3.2 Desain... 95
3.2.1 Desain Perangkat Lunak ... 95
3.2.2 Desain Interaksi ... 114
3.2.3 Desain Elemen ... 150
3.3 Pengumpulan Bahan... 153
BAB IV ... 154
4.1 Authoring / Produksi Prototyping ... 154
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 154
4.1.2 Implementasi Basis Data ... 155
4.1.3 Implementasi Sistem ... 157
4.2 Pengujian Sistem ... 158
4.2.1 Pengujian Alpha ... 158
4.2.2 Modifikasi Kuisioner ... 171
4.2.3 Pengujian Beta ... 174
4.2.4 Hasil Pengujian ... 181
4.2.5 Analisa Hasil Perangkat Lunak ... 181
BAB V ... 183
6.1 Distribusi ... 183
6.2 Pemeliharaan ... 183
(18)
xvi
7.1 Data Hasil Responden ... 184
7.2 Interprestasi Skor ... 184
BAB VII ... 187
8.1 Kesimpulan ... 187
8.2 Saran... 187
DAFTAR PUSTAKA ... 188
LAMPIRAN ... 190
LAMPIRAN 1 : Desain Diagram ... 190
1.1 Tambah Materi ... 190
1.2 Hapus Materi ... 197
1.3 Lihat Materi ... 205
1.4 Cari Materi ... 209
1.5 Edit Materi ... 215
LAMPIRAN 2 : Implementasi Sistem ... 230
2.1 Bantuan ... 230
2.2 Rambu Cari Jenis Utama ... 231
2.3 Rambu Cari Jenis ... 231
2.4 Rambu Cari Nama Utama ... 233
2.5 Rambu Cari Nama ... 234
2.6 Marka Cari Jenis Utama ... 236
2.7 Marka Cari Jenis ... 236
2.8 Marka Cari Nama Utama ... 239
2.9 Marka Cari Nama ... 239
2.10 Bunyi Cari Nama Utama ... 241
2.11 Bunyi Cari Nama... 242
2.12 Gerakan Cari Nama Utama ... 243
2.13 Gerakan Cari Nama ... 244
2.14 Utama Materi ... 246
2.15 Utama LL ... 247
(19)
xvii
2.17 Alat Pengaturan ... 249
2.18 Teori Rambu... 250
2.19 Tampil Larangan ... 251
2.20 Teori Marka ... 252
2.21 Tampil Membujur ... 253
2.22 Teori Isyarat ... 255
2.23 Isyarat Lampu... 256
2.24 Isyarat Bunyi ... 257
2.25 Isyarat Gerak ... 258
2.26 Galeri Lalu Lintas ... 259
2.27 Utama PKS ... 261
2.28 Kemampuan PKS ... 262
2.29 Pengaturan PKS ... 263
2.30 Kelengkapan PKS ... 265
2.31 Login Admin ... 266
2.32 Utama Admin ... 267
2.33 Rambu Tambah Form ... 268
2.34 Rambu Tambah Proses ... 270
2.35 Rambu Tampil ... 272
2.36 Rambu Detail ... 274
2.37 Rambu Perbesar ... 276
2.38 Rambu Hapus ... 276
2.39 Rambu Edit Form ... 277
2.40 Rambu Edit Proses ... 279
2.41 Rambu Edit Pesan ... 281
2.42 Marka Tambah Form ... 281
2.43 Marka Tambah Proses ... 283
2.44 Marka Tampil ... 286
2.45 Marka Detail... 288
(20)
xviii
2.47 Marka Hapus ... 289
2.48 Marka Edit Form ... 290
2.49 Marka Edit Proses ... 292
2.50 Marka Edit Pesan ... 294
2.51 Teori Form ... 295
2.52 Teori Poses ... 296
2.53 Teori Tampil... 297
2.54 Teori Hapus ... 298
2.55 Teori Edit Form ... 299
2.56 Teori Edit Proses ... 300
2.57 Teori Edit Pesan ... 301
2.58 Utama Isyarat ... 302
2.59 Bunyi Tambah Form ... 302
2.60 Bunyi Tambah Proses ... 304
2.61 Bunyi Tampil ... 306
2.62 Bunyi Hapus ... 308
2.63 Bunyi Detail ... 309
2.64 Bunyi Perbesar ... 310
2.65 Bunyi Edit Form ... 311
2.66 Bunyi Edit Proses ... 312
2.67 Bunyi Edit Pesan ... 314
2.68 Gerak Tambah Form ... 314
2.69 Gerak Tambah Proses ... 316
2.70 Gerak Tampil ... 319
2.71 Gerak Hapus ... 321
2.72 Video Detail ... 322
2.73 Video Perbesar ... 323
2.74 Gerak Edit Form ... 324
2.75 Gerak Edit Proses ... 325
(21)
xix
2.77 Galeri Tambah Form ... 328
2.78 Galeri Tambah Proses ... 329
2.79 Galeri Tampil ... 331
2.80 Galeri Hapus... 333
2.81 User Manual ... 334
2.82 UU ... 334
LAMPIRAN 3 : Kuisioner ... 335
LAMPIRAN 4 : Kuisioner ... 337
(22)
xx
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Definisi Multimedia ... 14 Gambar 2.2 Metodologi ... 15 Gambar 2.3 Contoh Kode JSP ... 22 Gambar 2.4 Arsitektur JSP ... 24 Gambar 2.5 Arsitektur Database ... 25
Gambar 3.1 Usecase ... 44 Gambar 3.2 Diagram Organisasi ... 95 Gambar 3.3 Diagram Konteks... 96 Gambar 3.4 Diagram Activity Login ... 96 Gambar 3.5 Diagram Sequence Login ... 97 Gambar 3.6 Diagram Activity Tambah Rambu ... 97 Gambar 3.7 Diagram Sequence Tambah Rambu ... 98 Gambar 3.8 Diagram Activity Hapus Rambu ... 99 Gambar 3.9 Diagram Sequence Hapus Rambu ... 100 Gambar 3.10 Diagram Activity Lihat Teori ... 100 Gambar 3.11 Diagram Sequence Lihat Teori ... 101 Gambar 3.12 Diagram Activity Lihat Gambar... 101 Gambar 3.13 Diagram Sequence Lihat Gambar ... 102 Gambar 3.14 Diagram Activity Cari Rambu Berdasaekan Jenis ... 103 Gambar 3.15 Diagram Sequence Cari Rambu Berdasaekan Jenis ... 104 Gambar 3.16 Diagram Activity Cari Rambu Berdasaekan Nama... 104 Gambar 3.17 Diagram Sequence Cari Rambu Berdasaekan Nama ... 105 Gambar 3.18 Diagram Activity Edit Identitas Rambu ... 106 Gambar 3.19 Diagram Activity Edit Gambar Rambu ... 107
(23)
xxi
Gambar 3.20 Diagram Activity Edit Identitas dan Gambar Rambu ... 108 Gambar 3.21 Diagram Sequence Edit Identitas Rambu ... 109 Gambar 3.22 Diagram Sequence Edit Gambar Rambu ... 109 Gambar 3.23 Diagram Sequence Edit Identitas dan Gambar Rambu ... 109 Gambar 3.24 Diagram Activity Logout ... 110 Gambar 3.25 Diagram Sequence Logout ... 110 Gambar 3.26 Perancangan Basisdata ... 111 Gambar 3.27 Antarmuka Beranda / Utama Sistem ... 114 Gambar 3.28 Antarmuka Bantuan ... 114 Gambar 3.29 Antarmuka Rambu Cari Jenis Utama, Marka Cari Jenis Utama ... 114 Gambar 3.30 Antarmuka Rambu Cari Jenis, Marka Cari Jenis ... 115 Gambar 3.31 Antarmuka Rambu Cari Nama Utama, Marka Cari Nama Utama ... 115 Gambar 3.32 Antarmuka Rambu Cari Nama, Marka Cari Nama ... 115 Gambar 3.33 Antarmuka Utama LL, Tata Cara Tertib ... 116 Gambar 3.34 Antarmuka Utama PKS, Kemampuan PKS, Kelengkapan PKS ... 116 Gambar 3.35 Antarmuka Alat Pengaturan ... 116 Gambar 3.36 Antarmuka Galeri Lalu Lintas ... 117 Gambar 3.37 Antarmuka Isyarat Gerak ... 117 Gambar 3.38 Antarmuka Pengaturan PKS ... 117 Gambar 3.39 Antarmuka Login Admin ... 118 Gambar 3.40 Antarmuka Utama Admin ... 118 Gambar 3.41 Antarmuka Rambu Tambah Form ... 118 Gambar 3.42 Antarmuka Rambu Tampil, Marka Tampil ... 119 Gambar 3.43 Antarmuka Rambu Detail, Marka Detail ... 119 Gambar 3.44 Antarmuka Bunyi Detail ... 119 Gambar 3.45 Antarmuka Video Detail ... 120 Gambar 3.46 Antarmuka Rambu Hapus, Marka Hapus, dll ... 120
(24)
xxii
Gambar 3.47 Antarmuka Tambah Form ... 120 Gambar 3.48 Antarmuka Utama Isyarat ... 121 Gambar 3.49 Antarmuka Bunyi Tambah Form ... 121 Gambar 3.50 Antarmuka Bunyi Tampil ... 121 Gambar 3.51 Antarmuka Gerakan Tambah Form ... 122 Gambar 3.52 Antarmuka Gerakan Tampil ... 122 Gambar 3.53 Antarmuka Galeri Tambah Form ... 122 Gambar 3.54 Antarmuka Galeri Tampil ... 123 Gambar 3.55 Antarmuka Materi Form ... 123 Gambar 3.56 Antarmuka Materi Tampil ... 123 Gambar 3.57 Antarmuka Rambu Edit Form ... 124 Gambar 3.58 Antarmuka Marka Edit Form ... 124 Gambar 3.59 Antarmuka Bunyi Edit Form ... 124 Gambar 3.60 Antarmuka Gerak Edit Form ... 125 Gambar 3.61 Antarmuka User Manual ... 125 Gambar 3.62 Antarmuka Utama Materi ... 125 Gambar 3.63 Antarmuka Teori Rambu ... 126 Gambar 3.64 Antarmuka Teori Marka ... 126 Gambar 3.64 Antarmuka Utama Isyarat ... 126 Gambar 4.1 Utama Sistem ... 157 Gambar 4.2 Grafik Kemudahan Pernyataan 1 ... 175 Gambar 4.3 Grafik Kemudahan Pernyataan 2 ... 176 Gambar 4.4 Grafik Kemudahan Pernyataan 3 ... 177 Gambar 4.5 Grafik Kemudahan Pernyataan 4 ... 178 Gambar 4.6 Grafik Kemudahan Pernyataan 5 ... 179 Gambar 4.7 Grafik Kemudahan Pernyataan 6 ... 180 Gambar 5.1 Button User Manual ... 183
(25)
xxiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Jenis dan Fungsi Rambu ... 9 Tabel 2.2 Jenis dan Fungsi Marka ... 11 Tabel 2.3 Jenis dan Fungsi Isyarat Lampu ... 12 Tabel 2.4 Jenis dan Fungsi Isyarat Bunyi ... 12 Tabel 2.5 Jenis dan Fungsi Isyarat Gerakan ... 13 Tabel 2.6 Method Basis Data Multimedia ... 20 Tabel 2.7 Notasi Diagram Use Case ... 29 Tabel 2.8 Notasi Diagram Konteks ... 30 Tabel 2.9 Notasi Diagram Activity ... 31 Tabel 2.10 Notasi Kelas Analisis ... 32 Tabel 2.11 Notasi Diagram Sequence ... 33 Tabel 2.12 Poin Kuisioner Fred F.Davis ... 35 Tabel 2.13 Kategori Reliabilitas ... 38
Tabel 3.1 Analisis Dengan Konsep PIECES ... 41 Tabel 3.2 Definisi Aktor ... 44 Tabel 3.3 Definisi Usecase ... 45 Tabel 3.4 Skenario Login ... 46 Tabel 3.5 Skenario Tambah Rambu ... 47 Tabel 3.6 Skenario Tambah Marka ... 48 Tabel 3.7 Skenario Tambah Bunyi ... 49 Tabel 3.8 Skenario Tambah Gerakan ... 50 Tabel 3.9 Skenario Tambah Teori ... 51 Tabel 3.10 Skenario Tambah Galeri ... 52 Tabel 3.11 Skenario Hapus Rambu ... 53
(26)
xxiv
Tabel 3.12 Skenario Hapus Marka ... 54 Tabel 3.13 Skenario Hapus Bunyi ... 55 Tabel 3.14 Skenario Hapus Gerakan ... 56 Tabel 3.15 Skenario Hapus Galeri ... 57 Tabel 3.16 Skenario Hapus Teori... 58 Tabel 3.17 Skenario Lihat Teori ... 59 Tabel 3.18 Skenario Lihat Materi Gambar ... 60 Tabel 3.19 Skenario Lihat Materi Bunyi ... 61 Tabel 3.20 Skenario Lihat Materi Video ... 62 Tabel 3.21 Skenario Cari Rambu Berdasarkan Jenis ... 63 Tabel 3.22 Skenario Cari Rambu Berdasarkan Nama... 64 Tabel 3.23 Skenario Cari Marka Berdasarkan Jenis ... 65 Tabel 3.24 Skenario Cari Marka Berdasarkan Nama ... 66 Tabel 3.25 Skenario Cari Bunyi Berdasarkan Nama ... 67 Tabel 3.26 Skenario Cari Gerakan Berdasarkan Nama ... 68 Tabel 3.27 Skenario Edit Data Identitas Rambu ... 69 Tabel 3.28 Skenario Edit Data Gambar Rambu ... 71 Tabel 3.29 Skenario Edit Data Identitas dan Gambar Rambu ... 73 Tabel 3.30 Skenario Edit Data Identitas Marka ... 75 Tabel 3.31 Skenario Edit Data Gambar Marka ... 77 Tabel 3.32 Skenario Edit Data Identitas dan Gambar Marka ... 79 Tabel 3.33 Skenario Edit Data Identitas Bunyi ... 81 Tabel 3.34 Skenario Edit Data Audio Bunyi ... 83 Tabel 3.35 Skenario Edit Data Identitas dan Audio Bunyi ... 85 Tabel 3.36 Skenario Edit Data Identitas Gerakan ... 87 Tabel 3.37 Skenario Edit Data Video Gerakan ... 89 Tabel 3.38 Skenario Edit Data Identitas dan Video Gerakan ... 91
(27)
xxv
Tabel 3.39 Skenario Edit Data Teori ... 93 Tabel 3.40 Skenario Logout ... 94 Tabel 3.41 Kelas Analisis Login ... 96 Tabel 3.42 Kelas Analisis Tambah Rambu ... 98 Tabel 3.43 Kelas Analisis Hapus Rambu ... 99 Tabel 3.44 Kelas Analisis Lihat Teori ... 100 Tabel 3.45 Kelas Analisis Lihat Gambar ... 102 Tabel 3.46 Kelas Analisis Cari Rambu Berdasaekan Jenis ... 103 Tabel 3.47 Kelas Analisis Cari Rambu Berdasaekan Nama ... 105 Tabel 3.48 Kelas Analisis Edit Rambu ... 108 Tabel 3.49 Kelas Analisis Logout ... 108 Tabel 3.50 Atribut Rambu... 111 Tabel 3.51 Atribut Marka ... 112 Tabel 3.52 Atribut Bunyi ... 112 Tabel 3.53 Atribut Video ... 112 Tabel 3.54 Atribut Teori ... 113 Tabel 3.55 Atribut Data Admin ... 113 Tabel 3.56 Storyboard ... 127 Tabel 3.57 Desain Gambar Rambu ... 150 Tabel 3.58 Desain Audio Bunyi ... 151 Tabel 3.59 Desain Video Gerakan ... 151
Tabel 4.1 Create Tabel Rambu... 155 Tabel 4.2 Create Tabel Marka ... 155 Tabel 4.3 Create Tabel Bunyi ... 156
(28)
xxvi
Tabel 4.4 Create Tabel Teori ... 155 Tabel 4.5 Create Tabel Data_Admin ... 157 Tabel 4.6 Pengujian Menu Beranda ... 158 Tabel 4.7 Pengujian Menu Bantuan ... 158 Tabel 4.8 Pengujian Menu Materi ... 160 Tabel 4.9 Pengujian Menu Admin ... 165 Tabel 4.10 Pengujian Menu Kelola Materi ... 165 Tabel 4.11 Pengujian Menu Logout ... 170 Tabel 4.12 Modifikasi Kuisioner ... 171 Tabel 4.13 Hasil Uji Validitas Kemudahan ... 172 Tabel 4.14 Hasil Uji Reliabilitas Kemudahan ... 173 Tabel 4.15 Data Kemudahan ... 174 Tabel 4.16 Hasil Kuisioner Kemudahan Pernyataan 1 ... 175 Tabel 4.17 Hasil Kuisioner Kemudahan Pernyataan 2 ... 176 Tabel 4.18 Hasil Kuisioner Kemudahan Pernyataan 3 ... 177 Tabel 4.19 Hasil Kuisioner Kemudahan Pernyataan 4 ... 178 Tabel 4.20 Hasil Kuisioner Kemudahan Pernyataan 5 ... 179 Tabel 4.21 Hasil Kuisioner Kemudahan Pernyataan6 ... 180
Tabel 6.1 Data Kemanfaatan ... 184 Tabel 6.2 Data Kemudahan ... 185 Tabel 6.3 Interprestasi Skor Presepsi Kemanfaatan ... 185 Tabel 6.4 Interprestasi Skor Presepsi Kemudahan ... 186
(29)
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Indonesia merupakan bangsa yang sangat mementingkan keamanan
dan ketertiban dalam segala hal. Keamanan dan ketertiban masyarakat
salah satunya adalah ketertiban berlalu lintas. Ketertiban berlalu lintas di
kalangan pelajar memberikan perhatian tersendiri. Tahun 2015 di
Kabupaten Gunungkidul, tercatat kasus kecelakaan lalu lintas yang
melibatkan pelajar selama kurun waktu 8 bulan dari Januari hingga
Agustus mencapai 82 kasus dengan 4 korban jiwa (gunungkidulpost,
2015).
Kasus kecelakaan lalu lintas dikalangan pelajar memanggil pihak
Kepolisian, khususnya Unit Dikyasa untuk melakukan pembelajaran akan
tertib dalam berkendara dengan membentuk Patroli Keamanan Sekolah
(PKS) yang melibatkan para pelajar didalamnya. Pembelajaran ini
dimaksudkan untuk membentuk polisi di lingkup sekolah dan memberikan
penyuluhan lalu lintas dengan harapan, nantinya seluruh pelajar bisa
menjadi pelopor keselamatan berlalu lintas.
Pembelajaran yang dilakukan dengan cara memberikan pengetahuan
berupa teori dan contoh praktek di sekolah melalui media persentasi power
point. Dalam pembelajaran menggunakan media persentasi power point,
pengajar mengalami kesulitan dalam mengelola data pembelajaran karena
penyimpanan materi yang berbeda.
Dari latar belakang tersebut, penulis tertarik membuat alat bantu
pengajaran secara visual dan auditory mengenai materi Lalu Lintas dan
Patroli Keamanan Sekolah (PKS), agar nantinya pengelolaan materi akan
lebih mudah sehingga kinerja pengajar menjadi terbantu dan siswa lebih
tertarik pada materi yang disampaikan.
(30)
2
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang akan
diselesaikan, yaitu :
a.
Bagaimana
membangun
alat
bantu
pengajaran
untuk
memperkenalkan pengetahuan Lalu Lintas dan Patroli Keamanan
Sekolah (PKS) yang mudah digunakan dan bermanfaat bagi
pengajar menggunakan metode Binanto?
1.3
Batasan Masalah
Pada penelitian ini terdapat beberapa batasan masalah yang terdiri dari
:
a.
Materi pembelajaran yang digunakan dalam sistem adalah materi
Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS).
b.
Sistem ini digunakan untuk media pembelajaran oleh Unit Dikyasa
Polres Gunungkidul.
c.
Data materi yang digunakan berupa data teks, data gambar, data
video, dan data suara.
d.
Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java dengan media
penyimpanan data Oracle 11g.
e.
Dalam penulisan ini alat bantu pengajaran dituliskan sebagai
sistem.
1.4
Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan
Tujuan penelitian ini untuk membuat alat bantu pengajaran
Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS) yang mudah
digunakan dan bermanfaat untuk pembelajaran menggunakan
metode Binanto.
(31)
3
1.4.2 Manfaat
Sistem yang dirancang dapat bermanfaat bagi pengajar dan
pelajar. Sistem pembelajaran ini diharapkan dapat membuat pelajar
lebih tertarik, sehingga materi dapat diterima dengan maksimal.
1.5
Metodologi Penelitian
Metodelogi penelitian yang dilakukan untuk menyelesaikan maslah
adalah sebagai berikut :
a
Survei awal
Penulisan melakukan observasi ke Unit Dikyasa Polres
Gunungkidul. Pada proses ini penulis mengumpulkan informasi
mengenai materi Lalu Lintas dan Patroli Keamanan Sekolah (PKS)
yang dikhususkan untuk pelajar.
b
Studi pustaka
Pada tahap ini dilakukan pencarian dan pendayagunaan sumber
–
sumber tulisan yang berhubungan dengan materi Lalu Lintas dan
Patroli Keamanan Sekolah (PKS), serta literature terkait
penggunaan komputer guna peningkatan alat bantu pengajaran.
c
Pengembangan alat atau sistem
Pengembangan Alat Bantu Pengajaran Lalu Lintas dan Patroli
Keamanan Sekolah menggunakan metode Binanto. Tahap
–
tahap
dalam metode tersebut antaralain :
1.
Tahap Analisis
Tahap analisis adalah tahapan yang dapat dijelaskan
menggunakan PIECES Problem
–
Solving Framework (Whitten et.
Al., 2000) sehingga dapat dideskripsikan dengan mudah.
(32)
4
2.
Tahap Desain
Tahap desain adalah tahap pembuatan desain perangkat
lunak, desain interaksi dan desain elemen.
3.
Tahap Pengumpulan Bahan
Tahap pengumpulan bahan adalah tahap mengumpulkan data -
data yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan
tersebut antara lain gambar, suara, teks, video.
4.
Tahap Authoring / Produksi Prototyping
Tahap authoring / produksi prototyping adalah pengabungan
bahan yang sudah dikumpulkan untuk menghasilkan prototype dari
perangkat lunak yang sedang dikembangkan.
5.
Tahap Pengujian
Tahap pengujian adalah tahap untuk menemukan bugs dan/atau
kemudahan penggunaan bagi pengguna. Pengujian diperlukan agar
produk yang dihasilkan tidak mengalami kegagalan ketika
digunakan oleh pengguna akhir.
6.
Tahap Distribusi
Tahap distribusi adalah tahapan yang akan mempengaruhi
bagaimana perangkat lunak akan didistribusikan sehingga file
–
file
perangkat lunak disiapkan supaya mudah ditransfer dari media
distribusi yang digunakan ke komputer pengguna.
7.
Tahap Pemeliharaan
Tahap pemeliharaan adalah sebagai tahapan dukungan pada
pengguna pemula yang belum mahir menggunakan perangkat
lunak multimedia yang dihasilkan.
(33)
5
1.6
Sistematika Penelitian
a
BAB I : Pendahuluan
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode
penelitian, sistematika penulisan untuk mempermudah pemahaman
pembaca skripsi ini.
b
BAB II : Landasan Teori
Bab ini membahas teori dan teknik dasar mengenai pembuatan
sistem pembelajaran berbasis web, yaitu memberi gambaran umum
mengenai alat bantu pengajaran, pembelajaran berbasis web, lalu
lintas, patroli keamanan sekolah, multimedia, basisdata, metode
Binanto, bahasa pemrograman JSP, oracle, notasi pemodelan sistem,
pengujian.
c
BAB III : Analisis dan Desain
Bab ini berisi penjelasan tahap analisis dan desain yaitu analisis
sistem, desain sistem, pengumpulan bahan dari alat yang akan
diimplementasikan, dan perancangan database.
d
BAB IV : Implementasi
Bab ini berisi penjelasan tahap implementasi yaitu proses authoring
/ produksi prototyping dan pengujian dari sistem yang dibuat.
e
BAB V : Distribusi dan Pemeliharaan
Bab ini berisi penjelasan tahap distribusi yaitu cara distribusi dan
pemeliharaan sistem yang dibuat.
f
BAB VI : Uji Kemanfaatan dan Kemudahan
Bab ini berisi pengujian kemanfaatan dan kemudahan dari sistem
bantu pengajaran yang dibuat.
(34)
6
g
BAB VII : Penutup
Bab ini berisi kesimpulan yang diambil dari analisa, desain dan
implementasi serta prngujian yang telah dilakukan. Selain itu bab ini
juga berisi saran yang bermanfaat dalam pengembangan alat bantu
pengajaran di waktu mendatang.
(35)
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Alat Bantu Pengajaran
2.1.1
Definisi Alat Bantu Pengajaran
Menurut kamus bahasa Indonesia, Alat adalah benda yang
dipakai untuk mengerjakan sesuatu. Bantu pengajaran adalah alat
peraga untuk memperjelas pengajaran yang dapat berupa gambar,
film, dan lain
–
lain. Jadi Alat Bantu Pengajaran adalah benda
yang dipakai sebagai alat peraga untuk memperjelas pengajaran.
2.1.2
Pembelajaran Berbasis Web
2.1.2.1
Definisi Pembelajaran Berbasis Web
Pembelajaran berbasis web atau yang popular dengan
sebutan web-based education (WBE) atau kadang disebut
e-learning (electronic learning) dapat didefinisikan sebagai
aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk sebuah
proses pendidikan. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa
semua
pembelajaran
dilakukan
dengan
memanfaatkan
teknologi internet dan selama proses belajar dirasakan terjadi
oleh yang mengikutinya, maka kegiatan itu dapat disebut
sebagai pembelajaran berbasis web (Rusman, 2012).
2.1.2.2
Fungsi dan Manfaat Pembelajaran Berbasis Web
Menurut Kevin Kruse (2004) dalam salah satu tulisannya
yang berjudul “
Using the Web for Learning
” yang dimuat
dalam situs web e-learningguru.com mengemukakan bahwa
pembelajaran berbasis web seringkali memiliki manfaat yang
banyak bagi para peserta didiknya. Bila dirancang dengan baik
dan tepat, maka pembelajaran berbasis web bisa menjadi
pembelajaran, serta mengurangi biaya
–
biaya operasional yang
biasanya dikeluarkan oleh peserta didik untuk mengikuti
pembelajaran.
(36)
8
2.1.2.3
Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Web
Menurut Rusman (2012), sebagai media pembelajaran pada
umumnya, pembelajaran berbasis web pun memiliki berbagai
kelebihan dan kekurangan :
a.
Kelebihan
1.
Memungkinkan
setiap
orang
dimanapun,
untuk
mempelajari apapun.
2.
Kemampuan untuk membuat tautan (link), sehingga
peserta dapat mengakses informasi dari berbagai
sumber, baik di dalam maupun luar lingkungan belajar.
3.
Isi dan materi pelajaran dapat di-update dengan mudah.
Dan lain
–
lain
b.
Kekurangan
1.
Dibutuhkan panduan bagi pembelajar untuk mencari
informasi yang relevan, karena informasi yang terdapat
di dalam web sangat beragam.
2.
Dengan menggunakan pembelajaran berbasis web,
pembelajaran terkadang merasa terisolasi terutama jika
terdaat keterbatasan dan fasilitas komunikasi. Dan lain
–
lain.
(37)
9
2.2
Lalu Lintas
2.2.1 Definisi Lalu lintas atau Lalu Lintas Jalan
Lalu lintas jalan adalah gerak pindah dengan atau tanpa alat
penggerak dari satu tempat ketempat lain dengan menggunakan
jalan sebagai ruang penggeraknya (Panduan Lalu Lintas,2015).
2.2.2 Rambu Lalu Lintas
2.2.2.1
Definisi Rambu Lalu Lintas
Rambu lalu lintas adalah salah satu dari perangkat jalan
yang berupa lambang, huruf, angka kalimat atau perpaduan
diantaranya sebagai peringatan, larangan, perintah atau
petunjuk bagi pemakai jalan.
2.2.2.2
Jenis dan Fungsi Rambu
Tabel 2.1 Jenis dan Fungsi RambuNo
Nama
Penjelasan
Contoh
Rambu
1
Peringatan Rambu yang digunakan untuk
peringatan kemungkinan adanya
bahaya atau tempat berbahaya
dibagian jalan di depannya.
2
Larangan
Rambu yang digunakan untuk
menyatakan
perbuatan
yang
dilarang dilakukan oleh pemakai
jalan.
3
Perintah
Rambu yang digunakan untuk
menyatakan perintah yang wajib
dilakukan oleh pemakai jalan.
4
Petunjuk
Rambu yang digunakan untuk
menyatakan petunjuk jurusan,
jalan,
situasi,
kota,
tempat
pengaturan, fasilitas dan lain
–
lain bagi pemakai jalan.
5
Tambahan Rambu yang digunakan untuk
memuat
keterangan
yang
diperlukan untuk menyatakan
hanya berlaku untuk waktu
–
waktu tertentu jaran dan jenis
kendaraan
tertentu
ataupun
perihal lainnya.
(38)
10
6
Sementara
Rambu yang tidak dipasang
tetap dan digunakan dalam
keadaan dan kegiatan tertentu.
7
Nomor
Rute Jalan
Rambu yang digunakan untuk
menyatakan petunjuk nomor
rute jalan.
2.2.3 Marka Jalan
2.2.3.1
Definisi Marka Jalan
Marka jalan adalah suatu tanda yang berada dipermukaan
jalan atau diatas yang berfungsi untuk mengarahkan arus lalu
lintas yang membatasi daerah kepentingan lalu lintas.
2.2.3.2
Jenis dan Fungsi Marka Jalan
a.
Marka Membujur adalah tanda yang sejajar dengan sumbu
jalan.
b.
Marka Melintang adalah lurus terhadap sumbu jalan, seperti
pada garis henti di Zebra cross atau di persimpangan.
c.
Marka Sorong adalah tanda yang membentuk garis utuh
yang tidak termasuk dalam pengertian marka membujur
atau marka melintang, untuk menyatakan suatu daerah
permukaan jalan yang bukan merupakan jalur lalu lintas
kendaraan.
d.
Marka Lambang adalah tanda yang mengandung arti
tertentu untuk menyatakan peringatan, perintah dan
larangan untuk melengkapi atau menegaskan maksud yang
telah disampaikan oleh rambu lalu lintas atau tanda lalu
lintas lainnya.
(39)
11 Tabel 2.2 Jenis dan Fungsi Marka
No Jenis Marka
Nama Marka
Gambar
1
Membujur
Tidak terputus / utuh
Putus
–
putus
Putus
–
putus dan
utuh / garis ganda
Putus
–
putus
menjelang
marka
utuh
2
Melintang
Garis
henti
pada
persimpangan jalan 2
arah
Garis
henti
pada
persimpangan jalan 1
arah
Garis
henti
pada
persimpangan jalan 1
arah dan dengan 3
jalur
Garis
henti
pada
penyebrangan orang
(zebra cross)
3
Serong
Serong (chevron)
4
Lambang
Panah
Tulisan (tanda zona
selamat sekolah)
Ruang
henti
(lambang pada Ruang
Henti Khusus Sepeda
Motor)
(40)
12
2.2.4
Alat Pemberi Isyarat
2.2.4.1
Fungsi Alat Pemberi Isyarat
Berfungsi untuk mengatur kendaraan atau pejalan kaki.
2.2.4.2
Bentuk Isyarat
a.
Lampu
Tabel 2.3 Isyarat Lampu
No
Nama Lampu
Gambar
Keterangan
1
Lampu 3 warna
(merah, kuning,
hijau)
Isyarat
lampu
untuk
mengatur
kendaraan.
2
Lampu 2 warna
(merah, kuning)
Isyarat
lampu
untuk
mengatur
pejalan kaki.
3
Lampu 2 warna
(merah, kuning)
Isyarat
lampu
yang
berkedip
bersama,
untuk
memberi
peringatan
bahaya.
b.
Bunyi Peluit
Tabel 2.4 Isyarat BunyiNo
Nama
Keterangan
1
Tanda
peringatan
/
perhatian
Tiga
kali
tiupan
pendek.
2
Tanda berhenti
Satu
kali
tiupan
panjang.
3
Tanda maju
Dua kali tiupan pendek.
4
Tanda minggir
Tiga kali tiupan sedang.
(41)
13
c.
Gerakan Pengaturan Lalu Lintas
Tabel 2.5 Isyarat GerakanNo
Nama
1
Stop depan arah tertentu
2
Stop semua jurusan
3
Stop belakang
4
Stop depan
5
Stop depan dan belakang
6
Jalan kanan
7
Jalan kiri
8
Jalan kanan jalan kiri
9
Percepat kanan
10
Percepat kiri
11
Perlambat depan
12
Perlambat belakang
2.3
Patroli Keamanan Sekolah (PKS)
2.3.1
Definisi Patroli Keamanan Sekolah
Patroli Keamanan Sekolah merupakan wadah belajar bagi para
siswa dalam mencari akar masalah, keamanan, kesepakatan
maupun solusi guna membangun jiwa solidaritas dan sosial guna
mewujudkan rasa aman, nyaman pada kegiatan belajar mengajar.
2.3.2
Pengaturan Lalu Lintas
2.3.2.1
Definisi Pengaturan Lalu Lintas
Pemberitahuan kepada pemakai jalan, terutama pada waktu
ada kemacetan atau keadaan saryrat di jalan.
2.3.2.2
Tujuan Pengaturan
a.
Agar arus lali lintas dapat berjalan tertib.
b.
Mengatasi kemacetan dan depadatan lalu lintas dijalan
umum.
c.
Mengajak untuk patut dan taat terhadap peraturan lalu
lintas.
(42)
14
e.
Memberi peringatan yang bersifat mendidik tentang
pemakaian jalan.
f.
Pelayan entang masyarakat terhadap tempat penyeberangan.
2.3.3
Kelengkapan PKS
Seragam, pet, manset, peluit, selempang
2.4
Multimedia
2.4.1
Definisi Multimedia
Menurut Vaughan (2004), multimedia merupakan kombinasi
teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan
dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat
disampaikan dan/ atau dikontrol secara interaktif. Ada tiga jenis
multimedia :
1.
Multimedia interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen
–
elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
2.
Multimedia hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen
–
elemen
terkait
dengan
pengguna
yang
dapat
mengarahkannya.
3.
Multimedia linear
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk
multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
Dari definisi diatas, sebuah sistem multimedia dapat
digambarkan seperti pada gambar dibawah ini :
(43)
15
2.5
Metode Binanto
2.5.1 Tahapan Metode Binanto
Metode Binanto secara umum terdiri dari 3(tiga) tahapan besar.
Ketiga tahapan tersebut adalah tahapan analisis dan desain, tahapan
implementasi, serta tahapan distribusi. Bagan tahapan metode
dijelaskan pada gambar 2.2 :
Gambar 2.2 Metodologi secara ringkas dan rinci
Penjelasan Tahapan
a.
Analisis
Tahapan Analisis menggunakan PIECES Problem
–
Solving
Framework
(Whitten
et.
al.,
2000)
sehingga
dapat
dideskripsikan dengan mudah. Tahapan ini menjelaskan 6 hal,
yaitu :
1.
Tujuan dibuatnya perangkat lunak multimedia.
2.
Jenis perangkat lunak multimedia yang akan dibentuk.
3.
Pengguna yang dituju.
4.
Kebutuhan sistem.
5.
Cara atau media pendistribusian perangkat lunak
multimedia yang sudah dihasilkan.
6.
Mendefinisikan interaksi sistem dengan pengguna
menggunakan Use Case.
(44)
16
b.
Desain
Tahapan ini sebenarnya tahapan yang menjekaskan beberpa
hal, yaitu :
1.
Desain perangkat lunak, meliputi Desain hirarki
dijelaskan menggunakan diagram organisasi. Desain
aliran logis dijelaskan menggunakan diagram konteks.
Desain aliran data dijelaskan menggunakan diagram
activity dan diagram squence.
2.
Desain interaktifitas pengguna dengan perangkat lunak
multimedia dan antarmuka menggunakan storyboard.
3.
Desain elemen multimedia yaitu desain gambar, suara,
animasi, video, dan teks. Desain elemen multimedia
dalam metode ini menggunakan media grafis, antaralain
desain gambar dibuat dengan media aplikasi grafis
seperti corel draw. Desain suara dan video dijelaskan
menggunakan storyboard.
c.
Pengumpulan Bahan
Bahan di sisni berarti elemen
–
elemen multimedia yang
akan dibutuhkan, misalnya gambar, suara, teks, video, dan/
animasi. Tahapan pengumpulan bahan perlu memperhatikan
masalah hak cipta. Sebaiknya bahan yang digunakan
merupakan hasil karya sendiri atau ada ijin dari pembuatannya
jika bukan hasil karya dikumpulkan merupakan bahan
–
bahan
yang sesuai dengan desain dan dibutuhkan pada tahapan
selanjutnya.
d.
Authoring / Produksi Prototyping
Tahapan ini merupakan authoring/penggabungan bahan
yang sudah dikumpulkan untuk menghasilkan prototype dari
perangkat lunak yang sedang dikembangkan. Penggabungan ini
(45)
17
dapat
menggunakan
perangkat
sedang
dikembangkan.
Penggabungan ini dapat menggunakan perangkat lunak
authoring atau menggunakan bahasa pemrograman yang
mendukung tampilan grafis dan mendukung elemen
–
elemen
multimedia
yang
dibutuhkan.
Tahap
authoring
ini
mengimplementasikan tahap analisis dan desain yang sudah
dibuat sebelumnya.
Prototype yang dibuat merupakan jenis First Full-Scale,
yaitu prototype yang sudah dapat beroperasi dengan baik dan
lengkap fitur
–
fiturnya sehingga dapat diuji secara penuh.
e.
Pengujian
Pengujian dilakukan untuk menemukan bugs dan/atau
kemudahan penggunaan bagi pengguna Pengujian diperlukan
agar produk yang dihasilkan tidak mengalami kegagalan ketika
digunakan oleh pengguna akhir. Ada 2 langkah utama
pengujian yang diadobsi dari Villamil & Molina, yaitu
pengujian internal dan pengujian eksternal.
Pengujian internal sebenarnya sudah terjasi ketika tahap
authoring/ produksi prototype berlangsung. Dua hal penting ini
diuji pada pengujian internal ini adalah navigasi aplikasi dan
bantuannya serta pemrograman yang digunakan di dalamnya.
Pengujian ekstenal merupakan pengujian yang dilakukan oleh
orang
–
orang di luar pengembang. Pengujian ekternal dibagi
menjadi dua, yaitu pengujian alpha dan beta.
Pengujian alpha merupakan pengujian awal untuk prototype
yang belum sempurna. Tujuan pengujian alpha adalah
memeriksa kesesuaian antara analisis dan desain dengan
prototype yang dihasilkan. Kelompok penguji alpha sebaiknya
merupakan kelompok
“teman” dan “musuh”
. Kelompok
“teman” akan memberikan masukan positif tentang
prototype
(46)
18
yang akan dipertahankan, sedangkan kelompok
“musuh” akan
memberikan masukan yang negative untuk perbaikan
prototype.
Pengujian beta merupakan pengujian prototype yang sudah
siap digunakan setelah melalui pengujian alpha. Kelompok
pengujian beta sebaiknya kelompok yang terlibat pada
pengembangan prototype sehingga masukan yang diberikan
merupakan cerminan dari pengguna yang sebenarnya.
f.
Distribusi
Media distribusi akan mempengaruhi bagaimana perangkat
lunak akan didistribusikan sehingga file
–
file peragkat lunak
disiapkan supada mudah ditransfer dari media distribusi yang
digunakan ke komputer pengguna. Media distribusi yang dapat
digunakan untuk perangkat lunak multimedia adalah CDROM/
DVD dan internet/ intranet.
Pada tahap ini dibuat dokumentasi (user manual) dari
perangkat lunak multimedia yang sudah siap didistribusikan.
Dokumentasi pengguna merupakan hal yang sangat penting
pada perangkat lunak multimedia yang berkualitas. Hal
–
hal
yang sebaiknya disertakan pada dokumentasi pengguna adalah
antaralain :
1.
Instruksi untuk instansi perangkat lunak.
2.
Informasi tentang file
–
file yang akan diinstal.
3.
Catatan tentang kebutuhan sistem.
4.
Peringatan tentang kemungkinan terjadi pada sistem.
5.
Pernyataan hak cipta.
6.
Ucapan terima kasih.
7.
Catatan untuk pengajar.
(47)
19
8.
Informasi tentang konten perangkat lunak.
9.
Arahan untuk navigasi pada perangkat lunak.
10.
Alamat email dan nomor telepon untuk memberikan
komentar dan/atau saran serta untuk mendapatkan
dukungan teknis.
Dokumen yang akan didistribusikan dapat berupa softcopy
atau hardcopy.
g.
Pemeliharaan
Tahapan ini dapat dikatakan sebagai tahapan dukungan
pada pengguna pemula yang belum mahir menggunakan
perangkat lenak multimedia yang dihasilkan. Tahapan ini juga
merupakan tahapan pengembangan perangkat lunak multimedia
yang berkelanjutan dan terus menerus, seperti penambahan fitur
dan
fungsionalitas
maupun
saluran
pendistribusian
(penambahan jenis media distribusi).
2.6
Basisdata Multimedia
2.6.1 Oracle InterMedia
Oracle Intermedia adalah fitur yang memperbolehkan atau
mengizinkan database oracle untuk menyimpan, mengelola, dan
mengambil gambar, audio, video, atau media data heterogen
lainnya secara terpadu dengan informasi lainnya. Intermedia
menyediakan layanan konten media untuk oracle JDeveloper,
oracle konten manajemen SDK, oracle application sever portal, dan
oracle mitra.
2.6.2 Teknologi Object Relasional
Teknologi objek relasional merupakan pendukung untuk
memberikan dasar dan menambah objek yang kompleks, seperti
audio digital, gambar, dan video untuk database.
(48)
20
Dalam intermedia, terdapat beberapa karakteristik data, antara
lain :
a.
ORDAudio yaitu karakteristik data audio memiliki tipe objek
relasional
b.
ORDDoc yaitu karakteristik data yang heterogen memiliki tipe
objek relasional
c.
ORDImage yaitu karakteristik data citra memiliki tipe objek
relasional
d.
ORDVideo yaitu karakteristik data video memiliki jenis objek
relasional.
Semua empat jenis menyimpan informasi sumber data dalam
satu objek jenis relasional dekenal sebagai ORDSource.
2.6.3 Kapasitas InterMedia
Kapasitas dalam intermedia meliputi penyimpanan,
pencarian, manajemen, dan manipulasi data multimedia yang
dikelola oleh oracle database.
Intermedia mendukung penyimpanan format file popular,
termasuk desktop publishing gambar, dan audio streaming dan
format video dalam database. Intermedia menyimpan tempat untuk
menambahkan audio, gambar, dan video, atau kolom media yang
heterogen lain atau objek untuk tabel yang ada, memasukkan, dan
mengambil data multimedia.
2.6.4
Method
–
method Basis Data Multimedia
Berikut adalah method
–
methodbasis data multimedia yang
digunakan dalam setiap tipe data :
Tabel 2.6 Method Basis Data Multimedia
Tipe Data Method
ORDImage checkProperties()
copy()
getCompressionFormat() getContentFormat() getContentLength()
(49)
21 getDicomMetadata() getPreferredFormat() getFileFormat() getHeight() getMetadata() getWidth() import() importFrom() process() processCopy() putMetadata() serProperties() setContentLength() deleteContent()
setProperties() for foreign images ORDAudio checkProperties()
getAllAttributes() getAttribute() getAudioDuration() getCompressionType() getContentLength() getDescription() getEncoding() getFormat() getMimeType() setNumberofChannels() setKnownAttribute() setProperties() setSamplingRate() setSampleSize() ORDVideo checkProperties()
getAllAttributes() getAttribute() getBitRate() getCompressionType() getContentInLob() getContentLength() getDescription() getFormat() getFrameRate() getFrameResolution() getFrameSize() getMimeType() getWidth() getHeight() getNumberOfColors() getNumberOfFrames() getVideoDuration() import() importFrom()
(50)
22
processVideoCommand() setBitRate()
setCompressionType() setDescription() setFormat() setMimeType() setHeight() setWidth() setFrameRate() setFrameResolution() setFrameSize() setKnownAttributes() setNumberOfColors() setNumberOfFrames()
2.8
Bahasa Pemrograman Java Server Pages (JSP)
2.8.1
Definisi Java Server Pages (JSP)
Java Server Pages (JSP) adalah suatu teknologi web berbasis
bahasa pemrograman java dan berjalan di fpatform java, serta
merupakan nagian teknologi J2EE (Java 2 Enterprise Edition). JSP
juga berupa teks dokumen yang dapat menghasilkan halaman web
yang statis (HTML, XHTML, Tet, dll) dan dinamis (Kode Java).
2.8.2 Kode JSP
Kode JSP pada dasarnya adalah kode HTML yang dilengkapi
dengan tag
–
tag JSP. Gambar contoh kode JSP pada 2.26 :
(51)
23
2.8.3 Bentuk Menyisipkan Kode Java
Ada 3 bentuk bagaimana menyisipkan kode java pada JSP :
a.
Expressions
Pada saat dieksekusi akan diealuasi dan dikonversi menjadi
String. String tersebut kemudian dituliskan ke browser.
Format : <%=expressions%> atau
<jsp:expression>…</jsp:expression>
b.
Scriptlet
Scriplet digunakan untuk menyisipkan kode java pada
halaman JSP. Kode Java disini sama dengan kode Java pada
aplikasi java lainnya seperti eksekusi perulangan, kondisi,
akses database, dll.
Format
:
<%code%>
Contoh
:
<%
Out.print(“Sistem Pembelajaran”);
%>
c.
Declaration
Declaration digunakan untuk mendefinisikan variabel atau
method. Biasanya digunakan bersama dengan Expressions dan
Scriptlet.
Format
:
<%! Declaration%>
Contoh
:
<%!
String pensil;
Int harga = 1000;
%>
(52)
24
2.8.4 Arsitektur JSP
Detail pemrosesan JSP Servlet Engine adalah sebagai berikut :
a.
Melakukan pemilihan (parsing) kode JSP.
b.
Membangkitkan kode sumber Servlet.
c.
Mengkompulasi kode sumber Servlet menjadi sebuah kelas.
d.
Membuat instant Servlet.
e.
Memberikan keluaran Servlet ke Web Server.
Arsitektur dijelaskan pada gambar 2.27 :
Gambar 2.4 Arsitektur JSP
2.8.5
Kelebihan dan Kekurangan JSP
a.
Kelebihan JSP
Menurut Kadir, Abdul, 2004 ada 3 kelebihan JSP :
1.
Kode JSP dijalankan pada web server sehingga kode
–
kode
JSP yang bersifat rahasia tidak terlihat di sisi client.
2.
JSP merupakan teknologi yang didasarkan pada bahasa Java,
sehingga mudah digunakan untuk membentuk halaman web
yang bersifat dinamis.
3.
JSP mendukung multi-platform sehingga memungkinkan
kode dapat dipindah ke bagian platform tanpa melakukan
perubahan pada kode tersebut.
(53)
25
b.
Kekurangan JSP
Proses kompile terhadap halaman JSP mengakibatkan client harus menunggu lebih lama pada saat pertama kali di lakukan loading. Hal ini tentu saja menyebabkan kecepatan proses JSP secara menyeluruh berkurang.
2.9
Oracle
2.9.1 Definisi Oracle
Oracle Database adalah suatu perangkat lunak database yang
digunakan untuk menyimpan data.
Gambar 2.5 Arsitektur Database
File-file yang terdapat pada database Oracle diorganisasikan
sebagai berikut
a.
Control file : berisi tentang data itu sendiri, biasa dikenal dgn
metadata. File ini sangat penting bagi database.
b.
Data files : berisi data milik user yang disimpan dlm database
Oracle.
c.
Online Redo Log files : digunakan untuk instance recovery dari
database.
d.
Parameter file : digunakan utk mendefinisikan bagaimana
sebuah instance akan dikonfigurasikan pada saat start up.
e.
Password file : digunakan user untuk melakukan connect secara
(54)
26
f.
Archive log files : berisi history dari redo yang sedang berjalan,
digenerate oleh instance.
2.10
Notasi Pemodelan Sistem
2.10.1
PIECES
Dalam melakukan evaluasi sistem informasi, terdapat
bermacam-macam pengukuran, salah satu diantaranya adalah
PIECES. PIECES merupakan kerangka kerja yang diperkenalkan
oleh James Wheterbe (Whitten, 2007). Metoda PIECES yang
terdiri
dari
Performance,
Information/data,
Economic,
Control/security, Efficiency, Service. Masing-masing kategori
tersebut dapat dibagi lagi menjadi beberapa kriteria. Penjelasan
PIECES :
a.
Performance
Performance atau kinerja adalah suatu kemampuan sistem
dalam menyelesaikan tugas dengan cepat sehingga sasaran
dapat segera tercapai. Berikut indikator-indikator yang dapat
menunjukkan kinerja suatu sistem informasi :
1.
Throughput, dimana sistem dinilai dari banyaknya kerja
yang dilakukan pada beberapa periode waktu.
2.
Respon time, yaitu delay rata-rata antara transaksi dan
respon dari transaksi tersebut.
3.
Audibilitas, yaitu kecocokan dimana keselarasan terhadap
standar dapat diperiksa.
4.
Kelaziman komunikasi, yaitu tingkat dimana interface
standar, protokol, dan bandwith digunakan.
5.
Kelengkapan, yaitu derajat dimana implementasi penuh dari
fungsi yang diharapkan tercapai.
(55)
27
6.
Konsistensi,
yaitu
penggunaan
desain
dan
teknik
dokumentasi yang seragam pada keseluruhan proyek
pengembangan perangkat lunak.
7.
Toleransi kesalahan, yaitu kerusakan yang terjadi pada saat
program mengalami kesalahan.
b.
Information atau Data
Informasi merupakan hal penting karena dengan informasi
tersebut pihak manajemen dan user dapat melakukan langkah
selanjutnya. Apabila kemampuan sistem informasi baik, maka
user akan mendapatkan informasi yang akurat, tepat waktu dan
relevan sesuai dengan yang diharapkan.
1.
Accuracy (akurat), dimana informasi yang dihasilkan
memiliki ketepatan yang tinggi.
2.
Relevansi informasi, dimana informasi yang dihasilkan
sesuai dengan kebutuhan.
3.
Penyajian informasi, dimana informasi disajikan dalam
bentuk yang sesuai dan mudah diintepretasikan.
4.
Fleksibilitas data, dimana informasi mudah disesuaikan
dengan kebutuhan.
c.
Economic
Pemanfaatan biaya yang digunakan dari pemanfaatan
informasi. Peningkatan terhadap kebutuhan informasi yang
ekonomis dapat mempengaruhi pengendalian biaya dan
peningkatan manfaat terhadap sistem informasi.
1.
Reusabilitas, tingkat dimana sebuah program atau bagian
dari program tersebut dapat digunakan kembali di dalam
aplikasi yang lain.
(56)
28
2.
Sumber daya, jumlah sumber daya yang digunakan dalam
pengembangan sistem, meliputi sumber daya manusia serta
sumber daya ekonomi.
d.
Control
Analisis ini digunakan untuk membandingkan sistem yang
dianalisa berdasarkan pada segi integritas sistem, kemudahan
akses, dan keamanan data.
1.
Integritas, tingkat dimana akses ke perangkat lunak atau
data oleh orang yang tidak berhak dapat dikontrol.
2.
Keamanan, yaitu mempunyai mekanisme yang mengontrol
atau melindungi program.
e.
Efficiency
Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber tersebut
dapat digunakan secara optimal. Operasi pada suatu perusahaan
dikatakan efisien atau tidak biasanya didasarkan pada tugas dan
tanggung jawab dalam melaksanakan kegiatan.
1.
Usabilitas, usaha yang dibutuhkan untuk mempelajari,
mengoperasikan,
menyiapkan
input,
dan
menginterprestasikan output suatu program.
2.
Maintanabilitas, usaha yang diperlukan untuk mencari dan
membetulkan kesalahan pada sebuah program.
f.
Service
Peningkatan pelayanan memperlihatkan kategori yang
beragam. Peningkatan pelayanan yang lebih baik bagi
manajemen, user dan bagian lain merupakan simbol kualitas
dari suatu sistem informasi.
(57)
29
1.
Akurasi, yaitu ketelitian komputasi dan control.
2.
Reliabilitas, tingkat dimana sebuah program dapat
dipercaya melakukan fungsi yang diminta.
3.
Kesederhanaan, yaitu tingkat dimana sebuah program dapat
dipahami tanpa kesukaran.
2.10.2
Use Case Diagram
Use case diagram adalah yang menggambarkan interaksi antara
sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Use case diagram
akan menggambarkan secara grafikal pengguna sistem dan cara
user berinteraksi dengan sistem (Whitten, 2004). Terdapat simbol
dalam penyusunan Use Case, antaralain :
Tabel 2.7 Notasi Diagram Use Case
Gambar
Nama
Keterangan
Aktor
Aktor merupakan segala sesuatu
yang
dibutuhkan
untuk
berinteraksi dengan sistem untuk
mengubah informasi. Aktor dapat
berupa organisasi, orang atau
sistem informasi yang lain atau
juga mungkin adalah suatu waktu
kejadian.
Use Case
Use case digambarkan secara
grafik
dengan
bentuk
elips
horizontal dengan nama dari use
case tertera dibawah atau didalam
elips.
Include
Relasi use
case tambahan
ke
sebuah use
case dimana use
case yang
ditambahkan
memerlukan use case ini untuk
menjalankan fungsinya.
Extend
Relasi use
case tambahan
ke
sebuah use
case dimana use
case yang
ditambahkan
dapat
berdiri sendiri walau tanpa use
case tambahan itu
Association
Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek yang
(58)
30
lainnya.
System
Mengspesifikasikan paket yang
menampilkan
sistem
secara
terbatas.
2.10.3
Diagram Konteks
Diagram konteks merupakan proses untuk mendokumentasikan
lingkup sistem. Lingkup sistem mendefinisikan aspek bisnis yang
harus didukung oleh sistem atau aplikasi dan bagaimana sistem
yang dimodelkan berinteraksi dengan sistem 12 lain dan bisnis
secara keseluruhan (Whitten, Bentley, Dittman, 2004). Terdapat
simbol notasi dalam penyusunan Diagram Konteks, antaralain :
Tabel 2.8 Notasi Diagram KonteksNo
Gambar
Nama
Keterangan
1
Entitas
Eksternal
Entitas Eksternal dapat
berupa
orang/
unit
terkait
yang
berinteraksi
dengan
sistem tetapi di luar
sistem.
2
Proces
Unit
yang
mempergunakan
atau
melakukan
transformasi
data.
Komponen fisik tidak
didefinisikan.
3
Aliran
data
Aliran data dengan arah
khusus dari sumber ke
tujuan
(59)
31
2.10.4
Diagram Activity
Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan
workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses
bisnis (Rosa, 2013). Mulai dengan satu node awal sebagai titik
awal.
1.
Menambahkan partisi jika mereka terkait dengan analisa
Anda.
2.
Menambahkan tindakan untuk setiap langkah besar dari kasus
penggunaan (atau setiap langkah besar aktor inisiat).
3.
M
enambahkan arus dari setiap tindakan untuk tindakan lain
,
titik keputusan, atau titik akhir. untuk presisi maksimum atau
makna, setiap tindakan harus memiliki hanya satu aliran
masuk dan satu aliran keluar, dengan semua garpu,
bergabung, keputusan, dan gabungan ditampilkan secara
eksplisit.
4.
Menambahkan keputusan di mana arus menyimpang dengan
bolak-rute. pastikan untuk membawa mereka kembali
bersama-sama dengan gabungan.
5.
Tambahkan forks dan bergabung di mana kegiatan dilakukan
secara paralel.
6.
Terakhir dengan notasi tunggal untuk kegiatan akhir.
Terdapat simbol notasi dalam penyusunan Diagram Activity,
antaralain :
Tabel 2.9 Notasi Diagram Activity
No
Gambar
Nama
Keterangan
1
Activity
Memperlihatkan bagaimana
masing
–
masing
kelas
antarmuka saling berinteraksi
satu sama lain.
(60)
32
mencerminkan eksekusi dari
suatu sistem.
3
Initial Node Bagaimana objek dibentuk
atau diawali.
4
Activity
Final Node
Bagaimana objek dibentuk
dan dihancurkan.
5
Frok Node
Satu aliran yang pada tahap
tertentu
berubah
menjadi
beberapa aliran.
2.10.5
Kelas Analisis
Kelas analisis berfungsi untuk mendeskripsikan bagaimana
entitas dalam sistem berinteraksi. Terdapat notasi dalam
penyusunan kelas analisis, antaralain :
Tabel 2.10 Notasi Kelas Analisis
No
Nama
Kegunaan
1
Boundary
Digunakan
untuk
menggambarkan
sebuah form.
2
Control Class
Digunakan
untuk
menghubungkan
boundary dengan tabel.
3
Entity Class
Digunakan
untuk
mengambarkan
hubungan
kegiatan
yang
akan
dilakukan.
2.10.6
Diagram Squence
Diagram Sequence adalah diagram yang menggambarkan
kelakuan objek pada usecase dengan mendiskripsikan waktu hidup
objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek
(Rosa, 2013).
1.
Menggambar persegi panjang yang mewakili sistem secara
keseluruhan dan memperpanjang garis hidup di bawahnya.
2.
Mengidentifikasi setiap aktor yang langsung memberikan
masukan untuk sistem atau langsung menerima output dari
sistem.
3.
Memeriksa narasi usecase untuk mengidentifikasi input
sistem dan output. Mengabaikan pesan di dalam sistem.
Menarik setiap pesan eksternal sebagai panah horisontal dari
(61)
33
garis hidup aktor ke sistem atau dari sistem untuk aktor.
Label dan atribut dalam objek bisnis.
4.
Menambahkan bingkai ke indicare pesan opsional dengan
kondisi. Frame juga dapat menunjukkan loop dan fragmen
alternatif (ini akan dibahas dalam bab 18)
5.
Mengkonfirmasi bahwa pesan ditampilkan dalam urutan yang
tepat dari atas ke bawah.
Terdapat simbol notasi dalam penyusunan Diagram Sequence,
antaralain :
Tabel 2.11 Notasi Diagram Squence
No
Gambar
Nama
Keterangan
1
Life Line
Objek entity antarmuka
yang saling berinteraksi.
2
Aktor
Digunakan
untuk
meggambarkan
user
/
pengguna.
3
Message
Spesifikasi
dari
komunikasi antar objek
yang memuat informasi
–
informasi tentang aktifitas
yang terjadi.
2.11
Pengujian Perangkat Lunak
2.11.1
Pengertian Pengujian Perangkat Lunak
Pengujian perangkat lunak merupakan suatu investigasi yang
dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk
atau layanan yang sedang diuji (under test). Pengujian perangkat lunak
akan memberikan pandangan mengenai perangkat lunak secara
objektif dan independen yang bermanfaat sebelum sampai ke
pelamggan (Herman,2014).
(62)
34
2.11.2
Implementasi Pengujian
2.11.2.1
Pengujian Validasi Perangkat Lunak
a.
Pengujian Alpha
Pengujian Alpha adalah pengujian yang biasa dilakukan
di sisi pengembang oleh seorang pelanggan (Pressman,
2010). Pengujian Alpha berfokus pada persyaratan
fungsional perangkat lunak. Fungsi
–
fungsi yang diujikan
meliputi tombol
–
tombol menu dengan kasus yang benar
dan kasus yang salah.
Pengujian Alpha dapat menggunakan teknik pengujian
Black Box. Pengujian Black Box juga disebut juga
pengujian perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional
dari perangkat lunak. Pengujian Black Box untuk
memperoleh set kondisi input yang sepenuhnya akan
melaksanakan semua persyaratan fungsional untuk suatu
program (Pressman, 2010).
b.
Pengujian Beta
Pengujian Beta adalah pengujian yang dilakukan
pada satu atau lebih pelanggan oleh pemakai aktif
perangkat lunak dalam lingkungan yang sebenarnya.
Pengembang biasanya tidak ada pada pengujian ini.
Pelanggan merekam semua masalah (real atau imajiner)
yang ditemui selama pengujian dan melaporkan pada
pengembang pada interval waktu tertentu (Pressman, 2010).
Pengujian Beta dilakukan menggunakan kuisioner,
pengujian dengan kuisioner dilakukan untuk mengetahui
respon pengguna terhadap program yang telah dibuat.
Respon dari sistem ini berupa presepsi manfaat dan
mudah. Sehingga penulis menggunakan kuisioner dari
(1)
343
MENU GALERI
Menampilkan macam – macam contoh perilaku berlalu lintas. Untuk menjalankan video klik ikon dibawah ini :
Video :
MENU PATROLI KEAMANAN SEKOLAH
Menu Patroli Keamanan Sekolah menampilkan macam – macam menu materi Patroli Keamanan Sekolah antaralain pengertian, kemampuan, pengaturan, kelengkapan.
Cara untuk menampilkan materi : 1. Klik button materi yang ada
2. Maka akan tampil materi yang diharapkan.
MENU PENGERTIAN Menampilkan pengertian Patroli Keamanan Sekolah
MENU KEMAMPUAN
Menampilkan poin – poin kemampuan yang harus dimiliki oleh anggota Patroli Keamanan Sekolah
(2)
344
MENU PENGATURAN
Menampilkan macam – macam gerakan pengaturan lalu lintas. Untuk menampilkan video gerakan maka klik ikon play video pada data yang ingin ditampilkan.
Video :
MENU KELENGKAPAN
Menampilkan gambar kelengkapan seragam anggota Patroli Keamanan Sekolah.
MENU BANTUAN
Menu Bantuan menampilkan menu pencarian data materi Rambu, Marka, dan Isyarat beserta panduan mencari data. Serta menampilkan User Manual sistem.
Macam – macam pencarian data :
Rambu berdasarkan jenis dan nama Marka berdasarkan jenis dan nama Isyarat Bunyi berdasarkan nama Isyarat Gerakan berdasarkan nama
(3)
345 Contoh pencarian :
Rambu berdasarkan jenis 1. Klik button Rambu jenis
2. Masukkan jenis rambu yang akan dicari pada link pencarian, dan klik “Telusuri”
3. Jika data ada maka data yang dicari akan tampil, jika tidak maka akan uncul pesan bahwa data yang dicari tidak ada.
Untuk menampilkan user manual maka klik ikon user manual, maka akan tampilfile user manual
MENU ADMIN
Menu admin dapat diakses dengan cara menuliskan URL halaman admin di web browser. Untuk masuk sebagai admin maka harus login ke sistem, jika terdapat pesan gagal login maka terdapat kesalahan saat memasukkan username dan password admin.
Halaman utama admin berisi 2 menu utama yaitu Kelola Materi dan Logout (keluar dari sistem).
(4)
346
MENU KELOLA MATERI
Pada halaman ini terdapat panduan kelola materi dan jenis materi yang dapat dikelola, antara lain rambu, marka isyarat, teori, dan galeri.
Contoh Kelola Materi :
Penulis mengambil contoh materi Rambu.
MENU KELOLA MATERI RAMBU TAMBAH RAMBU
1. Klik button jenis materi Rambu
2. Tampil form kelola data rambu
3. Masukkan data rambu baik nama, jenis, deskripsi, gambar. 4. Klik button “Simpan”
(5)
347
5. Jika muncul pesan “Data Berhasil Disimpan” maka data berhasil disimpan di database. Jika muncul mesan “Data Salah” maka data gagal disimpan dan masukan datanya kembali hingga benar.
Catatan : kesalahan terjadi apabila ada data yang tidak diisi. LIHAT RAMBU
Untuk melihat data – data rambu yang ada pada sistem, Anda klik link “Lihat Data Rambu”, maka data rambu akan tampil.
HAPUS RAMBU
1. Klik link “Lihat Data Rambu”, maka akan tampil data rambu 2. Pilih data yang ingin dihapus dengan ikon hapus (tong).
3. Ketika sudah klik ikon hapus maka akan muncul pesan “Data Rambu Berhasil Dihapus” dan data terhapus.
EDIT RAMBU
1. Klik link “Lihat Data Rambu”, maka akan tampil data rambu 2. Pilih data yang ingin diubah dengan ikon edit.
3. Maka muncul form edit seperti dibawah ini, 4. Ubah data yang ingin Anda ubah
5. Klik button “Edit”, maka muncul pesan “Data Rambu Berhasil Diubah”, maka data telah berubah.
(6)
348
KELOLA MATERI MARKA
Pengelolaan materi marka sama dengan kelola rambu, yang membedakan pada data gambar yang berasal dari gambar marka.
KELOLA MATERI ISYARAT
Berupa isyarat bunyi dan isyarat gerakan. Ketika ingin mengelola materi maka Anda klik gambar berikut:
Kelola Isyarat Bunyi
Kelola Isyarat Gerakan
KELOLA MATERI TEORI Untuk mengelola materi Anda klik gambar berikut :
KELOLA MATERI GALERI Untuk mengelola materi Anda klik gambar berikut :
Cara pengelolaannya sama dengan kelola isyarat gerakan.
LOGOUT
Logout adalah keluar dari sistem sebagai admin maka Anda klik menu “Logout”. Ketika Anda ingin masuk sebagai admin maka Anda perlu login kembali.