6
D. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang dapat diangkat dalam penelitian ini adalah: 1.
Bagaimana pengembangan aplikasi ARTopeng sebagai media untuk memperkenalkan Topeng Adat Di Museum Sonobudoyo?
2. Bagaimana kelayakan kualitas aplikasi ARTopeng ditinjau dari aspek media
pembelajaran, functional suitability, performance efficiency, portability, dan
usability sebagai media pengenalan Topeng Adat Di Museum Sonobudoyo?
E. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah: 1.
Mengembangkan aplikasi ARTopeng sebagai media untuk memperkenalkan Topeng Adat Di Museum Sonobudoyo.
2. Mengetahui tingkat kelayakan kualitas aplikasi ARTopeng ditinjau dari aspek
media pembelajaran, functional suitability, performance efficiency, portability,
dan usability sebagai media pengenalan Topeng Adat Di Museum Sonobudoyo.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini dapat memberikan manfaat sebagai berikut ini: 1.
Manfaat Teoritis a.
Hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi dan konsep baru bagi ilmu pengetahuan, teknologi, dan pendidikan.
b. Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan acuan dan bahan pertimbangan bagi
penelitian selanjutnya 2.
Manfaat Praktis a.
Sebagai media alternatif untuk mengganti pengenalan Topeng Adat Di Museum Sonobudoyo yang masih bersifat konvensional.
7 b.
Sebagai media koleksi bagi instansi museum Sonobudoyo Unit I. c.
Membantu dalam penyampaian informasi tentang Topeng Adat Di Museum Sonobudoyo kepada masyarakat Indonesia.
G. Spesifikasi Produk
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa aplikasi ARTopeng
sebagai media pembelajaran untuk memperkenalkan Topeng Adat Di Museum Sonobudoyo dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Aplikasi ARTopeng merupakan media pengenalan Topeng Adat Indonesia
menggunakan teknologi Facetracking based Augmented Reality berbasis
Desktop. 2.
Dalam aplikasi ini disediakan 6 kategori Topeng Adat Di Museum Sonobudoyo yang akan diperkenalkan yaitu: a Topeng Figur Manusia; b Topeng
Ramayana Bali; c Topeng Panji Asmarabangun Yogyakarta; d Topeng Mahabarata Cirebon; e Topeng Barong; f Topeng Sabrangan Madura.
3. Setiap kategori Topeng Adat di atas terdapat halaman penjelasan berupa video
ilustrasi tentang deskripsi maupun kisah-kisah dalam penggambarannya. 4.
Inti dari aplikasi ARTopeng adalah meampilkan atau mensimulasikan bentuk- bentuk Topeng Adat Di Museum Sonobudoyo di wajah pengguna disertai
dengan audio penjelasannya.
5. Alur utama dari aplikasi ini adalah: memilih salah satu dari 6 kategori Topeng
Adat, melihat ilustrasi singkat mengenai sejarah adanya Topeng Adat jenis tersebut, menekan tombol
AR Camera untuk mengaktifkan webcam dan menampilkan Topeng Adat pada wajah pengguna, memilih Topeng Adat yang
8 akan ditampilkan pada wajah sesuai dengan Topeng Adat yang ada dalam
kategori tersebut.
9
BAB II KAJIAN PUSTAKA