56 5
Pengujian Kecepatan Gerak Wajah Pada pengujian ini dilakukan untuk menguji kemampuan sensitivitas
kamera dalam menangkap dan mendeteksi gerakan wajah yang bergerak. Tabel 10. Pengujian Kecepatan gerak wajah
Kecepatan Pergerakan Diam
Sedang Cepat
Terdeteksi Persentase
6 Pengujian Tingkat Kepuasan Pemakai
Pengujian tingkat kepuasan pemakai dengan metode penyebaran angket kepada pengguna pengunjung museum sebagai
random sampling. Berdasarkan 6 aspek di atas diambil 4 aspek yang digunakan karena 2 aspek
yang lain sudah termasuk ke dalam kriteria yang lain yaitu Pengujian UI termasuk
ke dalam aspek media dan pengujian tingkat kepuasan pemakai termasuk ke dalam aspek
usability. Sedangkan metode eular angle tidak diperluka karena Facetracking metaioSDK tidak support untuk eular angle. Jadi dalam penelitian ini
aspek pengujian aplikasi AR yang digunakan yaitu pengujian intensitas cahaya, pengujian jarak wajah
, dan pengujian kecepatan gerak wajah.
B. Kerangka Pikir
Kerangka pikir merupakan bentuk proses dari keseluruhan proses dalam penelitian. Kerangka pikir mencakup variabel-variabel yang saling berhubungan.
Kerangka pikir disusun berdasarkan teori yang telah dideskripsikan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak model
Waterfall. Metode ini terdiri dari communication, planning, modelling, construction, dan
deployment. Penelitian diawali dengan adanya permasalahan yang muncul
57 sehingga diperlukan sebuah alternatif penyelesaian. Alternatif penyelesaian
masalah yang dilakukan adalah dengan mengembangkan aplikasi ARTopeng
sebagai media pengenalan Topeng Adat Di Museum Sonobudoyo. Proses pengembangan aplikasi
ARTopeng sesuai dengan tahapan-tahapan pada Waterfall Process Model. Sebelum melakukan pengembangan produk, dilakukan komunikasi
dan kolaborasi terlebih dengan pihak-pihak terkait, kemudian baru dilakukan pengumpulan data-data yang diperlukan
. Membuat perencanaan dan jadwal pengembangan. Setelah jadwal selesai dibuat, maka dilakukan pemodelan yaitu
perancangan desain model perangkat lunak yang akan dibuat. Tahap selanjutnya yaitu implementasi dan pengujian, pengujian dilakukan dengan standar media
pembelajaran yang baik dan ISO 25010 sebagai standar software quality. Setelah
diuji barulah produk didistribusikan ke pengguna. Berikut ini bagan dari kerangka pikir dalam penelitian ini:
58
MASALAH
A. Masyarakat Indonesia banyak yang tidak mengetahui tentang budaya topeng, sehingga upaya pelestarian sulit dilakukan.
B. Tidak adanya program pengenalan warisan budaya dalam pendidikan formal, sehingga generasi muda terancam buta budaya.
C. Proses pengenalan koleksi budaya khususnya Topeng Adat Indonesia yang masih menggunakan cara konvensional, sehingga
tidak menarik dan informasi yang didapat kurang lengkap. D. Belum ada media interkatif yang digunakan untuk memperkenalkan
topeng adat menggunakan teknologi Facetracking based Augmented
Reality. E. Topeng adat yang dikenalkan dalam aplikasi mengambil sumber dari
data topeng yang terdapat di museum Sonobudoyo.
ALASAN
Pengenalan Topeng Adat Indonesia dengan
Augmented Reality akan lebih menarik
TAHAP PENGEMBANGAN
Communication - Planning - Modelling - Construction -
Deployment
KESIMPULAN SOLUSI
Aplikasi “ARTopeng” sebagai media pengenalan Topeng
Adat Indonesia
Gambar 20. Kerangka Pikir
59
C. Penelitian yang Relevan