Kerangka Pikir KAJIAN PUSTAKA

56 5 Pengujian Kecepatan Gerak Wajah Pada pengujian ini dilakukan untuk menguji kemampuan sensitivitas kamera dalam menangkap dan mendeteksi gerakan wajah yang bergerak. Tabel 10. Pengujian Kecepatan gerak wajah Kecepatan Pergerakan Diam Sedang Cepat Terdeteksi Persentase 6 Pengujian Tingkat Kepuasan Pemakai Pengujian tingkat kepuasan pemakai dengan metode penyebaran angket kepada pengguna pengunjung museum sebagai random sampling. Berdasarkan 6 aspek di atas diambil 4 aspek yang digunakan karena 2 aspek yang lain sudah termasuk ke dalam kriteria yang lain yaitu Pengujian UI termasuk ke dalam aspek media dan pengujian tingkat kepuasan pemakai termasuk ke dalam aspek usability. Sedangkan metode eular angle tidak diperluka karena Facetracking metaioSDK tidak support untuk eular angle. Jadi dalam penelitian ini aspek pengujian aplikasi AR yang digunakan yaitu pengujian intensitas cahaya, pengujian jarak wajah , dan pengujian kecepatan gerak wajah.

B. Kerangka Pikir

Kerangka pikir merupakan bentuk proses dari keseluruhan proses dalam penelitian. Kerangka pikir mencakup variabel-variabel yang saling berhubungan. Kerangka pikir disusun berdasarkan teori yang telah dideskripsikan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak model Waterfall. Metode ini terdiri dari communication, planning, modelling, construction, dan deployment. Penelitian diawali dengan adanya permasalahan yang muncul 57 sehingga diperlukan sebuah alternatif penyelesaian. Alternatif penyelesaian masalah yang dilakukan adalah dengan mengembangkan aplikasi ARTopeng sebagai media pengenalan Topeng Adat Di Museum Sonobudoyo. Proses pengembangan aplikasi ARTopeng sesuai dengan tahapan-tahapan pada Waterfall Process Model. Sebelum melakukan pengembangan produk, dilakukan komunikasi dan kolaborasi terlebih dengan pihak-pihak terkait, kemudian baru dilakukan pengumpulan data-data yang diperlukan . Membuat perencanaan dan jadwal pengembangan. Setelah jadwal selesai dibuat, maka dilakukan pemodelan yaitu perancangan desain model perangkat lunak yang akan dibuat. Tahap selanjutnya yaitu implementasi dan pengujian, pengujian dilakukan dengan standar media pembelajaran yang baik dan ISO 25010 sebagai standar software quality. Setelah diuji barulah produk didistribusikan ke pengguna. Berikut ini bagan dari kerangka pikir dalam penelitian ini: 58 MASALAH A. Masyarakat Indonesia banyak yang tidak mengetahui tentang budaya topeng, sehingga upaya pelestarian sulit dilakukan. B. Tidak adanya program pengenalan warisan budaya dalam pendidikan formal, sehingga generasi muda terancam buta budaya. C. Proses pengenalan koleksi budaya khususnya Topeng Adat Indonesia yang masih menggunakan cara konvensional, sehingga tidak menarik dan informasi yang didapat kurang lengkap. D. Belum ada media interkatif yang digunakan untuk memperkenalkan topeng adat menggunakan teknologi Facetracking based Augmented Reality. E. Topeng adat yang dikenalkan dalam aplikasi mengambil sumber dari data topeng yang terdapat di museum Sonobudoyo. ALASAN Pengenalan Topeng Adat Indonesia dengan Augmented Reality akan lebih menarik TAHAP PENGEMBANGAN Communication - Planning - Modelling - Construction - Deployment KESIMPULAN SOLUSI Aplikasi “ARTopeng” sebagai media pengenalan Topeng Adat Indonesia Gambar 20. Kerangka Pikir 59

C. Penelitian yang Relevan