59
C. Penelitian yang Relevan
Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini antara lain: 1.
Analisis dan Perancangan Game Android “Visit Indonesia” sebagai Media
Pembelajaran untuk Memperkenalkan Wisata dan Budaya Indonesia Fatimah, 2014. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
game yang dikembangkan memiliki kualitas yang baik dan layak sebagai media pengenalan wisata dan
budaya Indonesia. Pengujian alfa menunjukkan bahwa game memiliki kualitas
baik dari aspek performance dan compatibility. Game memiliki kualitas sangat
baik dari aspek functionality sebesar 100, dan aspek generic characteristic
mobile app sebesar 97, dan materi yang terkandung dalam game dinyatakan 100 valid. Pengujian beta menghasilkan nilai
usability sebesar 79 dan masuk kategori layak sebagai media pembelajaran untuk memperkenalkan
wisata dan budaya Indonesia. 2.
Implementasi Augmented Reality di Museum: Studi Awal Perancangan Aplikasi Edukasi untuk Pengunjung Museum Yudiantika dkk, 2013. Studi ini
merupakan studi awal untuk merancang aplikasi AR yang dapat dimanfaatkan
pengunjung saat mengunjungi museum. Berbagai macam pertimbangan telah dipaparkan dalam penelitian ini untuk menghasilkan aplikasi
AR yang dapat diterima oleh pengguna. Selain itu, aplikasi
AR museum juga dapat diharapkan dapat menambah pengetahuan pengguna tentang benda-benda yang
dipamerkan di museum secara lebih mendalam melalui penyediaan konten- konten yang menarik. Kelemahan dari aplikasi ini karena masih menggunakan
marker dalam proses penggunaannya.
60 3.
Implementasi Kegiatan Ekstrakurikuler Kesenian Topeng Cirebon Dalam Meningkatkan Rasa Cinta Tanah Air Siswa Sekolah Dasar Yuliani, 2013.
Penelitian ini berfokus pada pelestarian warisan budaya Indonesia berupa tari topeng dengan cara membentuk kegiatan ekstrakurikuler tari topeng di sekolah
dasar untuk meningkatkan rasa cinta tanah air siswa. Dalam penelitian ini diungkapkan bagaimana langkah-langkah yang ditempuh peneliti dalam
mewujudkan tujuan penelitiannya. Kelemahan dari penelitian ini yaitu belum didukung dengan media dan teknologi modern yang sebenarnya dapat
meningkatkan antusiasme siswa dalam belajar.
D. Pertanyaan Penelitian