Penelitian yang Relevan KAJIAN PUSTAKA

59

C. Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini antara lain: 1. Analisis dan Perancangan Game Android “Visit Indonesia” sebagai Media Pembelajaran untuk Memperkenalkan Wisata dan Budaya Indonesia Fatimah, 2014. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game yang dikembangkan memiliki kualitas yang baik dan layak sebagai media pengenalan wisata dan budaya Indonesia. Pengujian alfa menunjukkan bahwa game memiliki kualitas baik dari aspek performance dan compatibility. Game memiliki kualitas sangat baik dari aspek functionality sebesar 100, dan aspek generic characteristic mobile app sebesar 97, dan materi yang terkandung dalam game dinyatakan 100 valid. Pengujian beta menghasilkan nilai usability sebesar 79 dan masuk kategori layak sebagai media pembelajaran untuk memperkenalkan wisata dan budaya Indonesia. 2. Implementasi Augmented Reality di Museum: Studi Awal Perancangan Aplikasi Edukasi untuk Pengunjung Museum Yudiantika dkk, 2013. Studi ini merupakan studi awal untuk merancang aplikasi AR yang dapat dimanfaatkan pengunjung saat mengunjungi museum. Berbagai macam pertimbangan telah dipaparkan dalam penelitian ini untuk menghasilkan aplikasi AR yang dapat diterima oleh pengguna. Selain itu, aplikasi AR museum juga dapat diharapkan dapat menambah pengetahuan pengguna tentang benda-benda yang dipamerkan di museum secara lebih mendalam melalui penyediaan konten- konten yang menarik. Kelemahan dari aplikasi ini karena masih menggunakan marker dalam proses penggunaannya. 60 3. Implementasi Kegiatan Ekstrakurikuler Kesenian Topeng Cirebon Dalam Meningkatkan Rasa Cinta Tanah Air Siswa Sekolah Dasar Yuliani, 2013. Penelitian ini berfokus pada pelestarian warisan budaya Indonesia berupa tari topeng dengan cara membentuk kegiatan ekstrakurikuler tari topeng di sekolah dasar untuk meningkatkan rasa cinta tanah air siswa. Dalam penelitian ini diungkapkan bagaimana langkah-langkah yang ditempuh peneliti dalam mewujudkan tujuan penelitiannya. Kelemahan dari penelitian ini yaitu belum didukung dengan media dan teknologi modern yang sebenarnya dapat meningkatkan antusiasme siswa dalam belajar.

D. Pertanyaan Penelitian