Identifikasi Masalah Batasan Masalah Rumusan Masalah

4 upaya menyelamatkan generasi muda dari kebutaan budaya karena dalam pendidikan formal hal-hal yang berkaitan langsung dengan warisan budaya tidak diajarkan secara langsung di sekolah-sekolah. Kemunculan teknologi Augmented reality menjadi salah satu media bagi software developer untuk turut serta berperan dalam menciptakan aplikasi-aplikasi yang bertemakan nasionalisme. Augmented reality adalah salah satu teknologi yang berkembang pesat hampir di seluruh dunia saat ini, namun walaupun begitu pemanfaatannya di Indonesia masih sangat terbatas. Teknologi augmented reality merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan objek dunia maya ke dalam tampilan dunia nyata secara real time Azuma, R.T. et al, 2011. Menggunakan salah satu fitur dari augmented reality yaitu facetracking based augmented reality, topeng adat dapat ditampilkan pada wajah pengguna secara lebih nyata seolah- olah pengguna sedang menggunakan topeng adat tersebut disertai dengan deskripsi dari topeng yang sedang digunakan. Media ini berisi kombinasi dari berbagai konten-konten multimedia seperti animasi, gambar, video, dan suara yang menarik sehingga diharapkan mampu untuk menarik perhatian masyarakat khususnya generasi muda yang terpaku dengan teknologi modern.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasikan masalah- masalah sebagai berikut: 1. Banyaknya warisan budaya di Indonesia, namun hanya sedikit yang diakui dunia UNESCO. 2. Topeng Indonesia mempunyai potensi untuk dikenal dunia, namun hal itu sulit direalisasikan karena saat ini budaya topeng mulai meredup dan dilupakan. 5 3. Masyarakat Indonesia banyak yang tidak mengetahui tentang budaya topeng, sehingga upaya pelestarian sulit dilakukan. 4. Tidak adanya program pengenalan warisan budaya dalam pendidikan formal, sehingga generasi muda terancam buta budaya. 5. Proses pengenalan koleksi budaya khususnya Topeng Adat Di Museum Sonobudoyo yang masih menggunakan cara konvensional, sehingga tidak menarik dan informasi yang didapat kurang lengkap. 6. Belum ada media interkatif yang digunakan untuk memperkenalkan topeng adat menggunakan teknologi Facetracking based Augmented Reality.

C. Batasan Masalah

Melihat masih luasnya masalah yang teridentifikasi, maka masalah dalam penelitian ini dibatasi sebagai berikut: 1 Di Museum Sonobudoyo belum memiliki media interaktif untuk memperkenalkan topeng, sehingga diperlukan pengembangan media yang digunakan untuk memperkenalkan Topeng Adat di Museum Sonobudoyo; 2 Media yang dikembangkan perlu dianalisis kelayakannya sebelum dipublikasikan kepada pengguna. Aspek kelayakan yang digunakan mencakup aspek media pembelajaran dan ISO 25010. Aspek media pembelajaran terdiri dari aspek media dan materi; 3 Kriteria software quality berdasarkan ISO 25010 mencakup aspek functional suitability, performance efficiency, portability, dan usability. 6

D. Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang dapat diangkat dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana pengembangan aplikasi ARTopeng sebagai media untuk memperkenalkan Topeng Adat Di Museum Sonobudoyo? 2. Bagaimana kelayakan kualitas aplikasi ARTopeng ditinjau dari aspek media pembelajaran, functional suitability, performance efficiency, portability, dan usability sebagai media pengenalan Topeng Adat Di Museum Sonobudoyo?

E. Tujuan Penelitian