64 metode konvensional. Analisis kebutuhan fungsional dilakukan dengan cara
observasi terhadap metode pengenalan topeng di Museum Sonobudoyo, dan observasi dari hasil analisis datamateri. Berdasarkan hasil observasi yang
dilakukan maka muncullah beberapa permasalahan dalam proses pengenalan Topeng Adat Di Museum Sonobudoyo. Selain itu, dari observasi datamateri
diperoleh informasi mengenai data-data topeng apa saja yang kurang dan membutuhkan penjelasan yang lebih detail dan menarik.
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan diharapkan media memiliki fungsi yang sesuai dengan kebutuhan pengunjung museum dalam
mempelajari berbagai jenis topeng adat yang tersedia. Di samping itu, media ini juga difungsikan tidak hanya untuk mempermudah pengunjung dalam
mempelajari berbagai jenis topeng namun juga untuk membuat pengunjung merasa nyaman dan tertarik untuk mengenal topeng adat lebih dalam.
c. Analisis kebutuhan software dan hardware
Analisis kebutuhan software dan hardware dimaksudkan untuk
menentukan perangkat lunak dan perangkat keras apa sajakah yang dibutuhkan dalam proses pengembangan produk.
d. Analisis kebutuhan spesifikasi
Analisis kebutuhan spesifikasi digunakan untuk memberikan informasi minimum requirements dari produk yang dikembangkan agar dapat berjalan
dengan lancar tanpa adanya hambatan.
2. Planning Perencanaan
Planning atau perencanaan dilakukan dengan cara membuat penjadwalan pengembangan. Jadwal pengembangan meliputi estimasi waktu yang dibutuhkan
65 untuk mengembangkan produk dengan detail mulai dari analisis kebutuhan hingga
pengujian, termasuk di dalamnya adalah pembuatan fitur aplikasi yang beraneka ragam.
Tujuan dari penjadwalan ini adalah agar penelitian ini berjalan dengan efektif dan efisien, sehingga diharapkan produk yang dihasilkan dari penelitian
dapat selesai tepat pada waktunya dan memberikan alternatif solusi atas
permasalahan yang sudah dianalisis. 3.
Modelling Pemodelan
Fungsi dari pemodelan adalah untuk mempermudah pengembang dalam mengembangkan produk agar tetap sejalan dengan spesifikasi produk yang telah
dihasilkan. Pada tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi
program dalam tahap selanjutnya. Pemodelan yang dibuat terdiri dari 2 jenis pemodelan, yaitu pemodelan aplikasi berdasarkan
experience user experience dan pemodelan berdasarkan tampilan antarmuka
user interface. a.
Desain User Experience U-Ex Desain
UX atau user experience adalah desain tentang bagaimana interaksi aplikasi ini akan berjalan. Pembuatan desain
user experience ini menggunakan diagram
UML sebagai bahasa pemodelannya. Diagram UML yang akan digunakan dalam perancangan desain ini adalah diagram
use case, diagram activity, dan diagram sequence. Diagram-diagram tersebut akan menjadi
pedoman umum bagaimana spesifikasi aplikasi akan dihasilkan, sehingga dengan adanya diagram tersebut akan mempermudah pengembang dalam
mengembangka n aplikasi “ARTopeng” sesuai spesifikasi produk.
b. Desain User Interface UI
66 Desain
UI atau user interface berkaitan dengan tampilan aplikasi. Desain ini disesuaikan dengan selera calon pengguna secara umum dalam hal ini
adalah anak-anak remaja usia SMP dan SMASMK sebagai target utama, dan untuk anak-anak dengan bimbingan dan bantuan orang tua. Selain
menggunakan tools desain grafis, pembuatan desain user interface ini juga
menggunakan tabel storyboard sebagai kerangka desain tampilan-tampilan
aplikasi. Dikarenakan tampilan aplikasi yang menarik maka diharapkan akan mempermudah
user dalam menggunakan aplikasi dan menambah nilai kepuasan
user terhadap penggunaan aplikasi “ARTopeng”.
4. Construction Implementasi