Planning Perencanaan Prosedur Pengembangan System

64 metode konvensional. Analisis kebutuhan fungsional dilakukan dengan cara observasi terhadap metode pengenalan topeng di Museum Sonobudoyo, dan observasi dari hasil analisis datamateri. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan maka muncullah beberapa permasalahan dalam proses pengenalan Topeng Adat Di Museum Sonobudoyo. Selain itu, dari observasi datamateri diperoleh informasi mengenai data-data topeng apa saja yang kurang dan membutuhkan penjelasan yang lebih detail dan menarik. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan diharapkan media memiliki fungsi yang sesuai dengan kebutuhan pengunjung museum dalam mempelajari berbagai jenis topeng adat yang tersedia. Di samping itu, media ini juga difungsikan tidak hanya untuk mempermudah pengunjung dalam mempelajari berbagai jenis topeng namun juga untuk membuat pengunjung merasa nyaman dan tertarik untuk mengenal topeng adat lebih dalam. c. Analisis kebutuhan software dan hardware Analisis kebutuhan software dan hardware dimaksudkan untuk menentukan perangkat lunak dan perangkat keras apa sajakah yang dibutuhkan dalam proses pengembangan produk. d. Analisis kebutuhan spesifikasi Analisis kebutuhan spesifikasi digunakan untuk memberikan informasi minimum requirements dari produk yang dikembangkan agar dapat berjalan dengan lancar tanpa adanya hambatan.

2. Planning Perencanaan

Planning atau perencanaan dilakukan dengan cara membuat penjadwalan pengembangan. Jadwal pengembangan meliputi estimasi waktu yang dibutuhkan 65 untuk mengembangkan produk dengan detail mulai dari analisis kebutuhan hingga pengujian, termasuk di dalamnya adalah pembuatan fitur aplikasi yang beraneka ragam. Tujuan dari penjadwalan ini adalah agar penelitian ini berjalan dengan efektif dan efisien, sehingga diharapkan produk yang dihasilkan dari penelitian dapat selesai tepat pada waktunya dan memberikan alternatif solusi atas permasalahan yang sudah dianalisis. 3. Modelling Pemodelan Fungsi dari pemodelan adalah untuk mempermudah pengembang dalam mengembangkan produk agar tetap sejalan dengan spesifikasi produk yang telah dihasilkan. Pada tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program dalam tahap selanjutnya. Pemodelan yang dibuat terdiri dari 2 jenis pemodelan, yaitu pemodelan aplikasi berdasarkan experience user experience dan pemodelan berdasarkan tampilan antarmuka user interface. a. Desain User Experience U-Ex Desain UX atau user experience adalah desain tentang bagaimana interaksi aplikasi ini akan berjalan. Pembuatan desain user experience ini menggunakan diagram UML sebagai bahasa pemodelannya. Diagram UML yang akan digunakan dalam perancangan desain ini adalah diagram use case, diagram activity, dan diagram sequence. Diagram-diagram tersebut akan menjadi pedoman umum bagaimana spesifikasi aplikasi akan dihasilkan, sehingga dengan adanya diagram tersebut akan mempermudah pengembang dalam mengembangka n aplikasi “ARTopeng” sesuai spesifikasi produk. b. Desain User Interface UI 66 Desain UI atau user interface berkaitan dengan tampilan aplikasi. Desain ini disesuaikan dengan selera calon pengguna secara umum dalam hal ini adalah anak-anak remaja usia SMP dan SMASMK sebagai target utama, dan untuk anak-anak dengan bimbingan dan bantuan orang tua. Selain menggunakan tools desain grafis, pembuatan desain user interface ini juga menggunakan tabel storyboard sebagai kerangka desain tampilan-tampilan aplikasi. Dikarenakan tampilan aplikasi yang menarik maka diharapkan akan mempermudah user dalam menggunakan aplikasi dan menambah nilai kepuasan user terhadap penggunaan aplikasi “ARTopeng”.

4. Construction Implementasi