METODE PENELITIAN

METODE PENELITIAN

A. Identifikasi Variabel Penelitian

Variabel adalah segala sesuatu yang akan menjadi objek pengamatan penelitian (Suryabrata, 2003). Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

Variabel bebas : Frekuensi bermain video game kekerasan

Variabel tergantung : Perilaku agresif

B. Definisi Operasional Variabel Penelitian

1. Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan

Oxford Learner’s Pocket Dictionary (1995) mendefinisikan frekuensi sebagai angka yang menunjukkan sesuatu terjadi atau diulang. Black (1973) menyebutkan bahwa game adalah rekreasi atau aktifitas yang dilakukan untuk kesenangan., mencakup bermain dengan mainan, berpartisipasi dalam olah raga, menonton televisi, dan lain sebagainya. Game juga dapat diartikan sebagai aktifitas yang bersifat rekreasi yang mengikut sertakan satu atau lebih pemain.

Frekuensi bermain video game jenis kekerasan adalah angka yang menunjukkan berapa banyak kegiatan bermain PlayStation yang mengandung

commit to user

mencelakakan karakter lain di dalam permainan PlayStation. Pada penelitian ini frekuensi bermain video game diukur dengan skala berdasarkan teori yang diungkapkan Dwi Fitria (2008). Skala ini mengungkap berapa frekuensi kegiatan bermain video game jenis kekerasan dilakukan dalam seminggu. Semakin sering atau lama seseorang bermain video game kekerasan dalam kurun waktu seminggu maka akan semakin tinggi pula frekuensinya.

Frekuensi bermain video game playstation yang mengandung muatan kekerasan akan diungkap dengan kuesioner dengan penilaian sebagai berikut :

Tabel 1

Lama Bermain Frekuensi

≤ 10 jam/minggu

Rendah

11-20 jam/minggu

Sedang

≥ 20 jam/minggu

tinggi

Semakin sering atau lama seseorang bermain video game kekerasan dalam kurun waktu seminggu maka akan semakin tinggi pula frekuensinya.

2. Perilaku Agresif

Atkinson (2001) mengungkapkan bahwa perilaku agresif adalah perilaku untuk melukai orang lain baik secara fisik atau verbal maupun

commit to user

dengan skala perilaku agresif yang dimodifikasi oleh penulis dengan mengacu pada aspek-aspek perilaku agresif dari Soemantri (2006) yang meliputi perilaku agresif yang bersifat fisik, ledakan agresif, perilaku agresif verbal,. Apabila skor yang diperoleh subjek tinggi mengindikasikan bahwa perilaku agresif yang dimiliki oleh remaja itu tinggi, demikian juga sebaliknya bila skor yang diperoleh rendah maka perilaku agresif yang dimiliki oleh siswa juga rendah.

C. Populasi, Sampel, dan Sampling

1. Populasi

Populasi dibatasi sebagai sejumlah penduduk atau individu yang paling sedikit mempunyai satu sifat yang sama (Hadi, 2000). Populasi yang akan menjadi subjek penelitian adalah remaja dengan karakteristik berikut:

a. Remaja usia 13-18 tahun (Hurlock, 1999)

b. Aktif bermain PlayStation. Populasi dalam penelitian ini adalah remaja yang mengunjungi rental- rental PlayStation yang dipilih dengan beberapa pertimbangan, antara lain:

a. Lokasi Lokasi rental PlayStation berada dekat dengan sekolah SMP maupun SMA dengan asumsi bahwa usia remaja di Indonesia berada dalam usia sekolah menengah, sehingga dapat lebih mudah menemukan remaja sebagai subjek penelitian pada rental PlayStation yang berlokasi di dekat sekolah yang terletak di kecamatan Sragen.

commit to user

Biaya pemakaian PlayStation per jam rata-rata antara Rp 2000,00 sampai dengan Rp 3000,00. Biaya yang ditetapkan terjangkau oleh kalangan remaja.

Berdasarkan pertimbangan tersebut, rental-rental PlayStation yang menjadi populasi penelitian adalah sebagai berikut:

1) Barcelona, berada di Jalan Raya Sukowati no 71 Sragen.

2) Kecubung, berada di Jalan HOS Cokroaminoto 50 Sragen.

3) Amild, berada di Jalan HOS Cokroaminoto 83, Sragen.

4) Satria, berada di Jalan Diponegoro 90, Sragen.

5) Aan, berada di jalan Diponegora 68, Sragen

2. Sampel

Sampel adalah sejumlah penduduk yang jumlahnya kurang dari jumlah populasi (Hadi, 2000). Sampel dalam penelitian ini ditentukan dengan jumlah

60 remaja yang sedang bermain Play Station di rental-rental PlayStation yang telah disebutkan di dalam populasi. Dikarenakan subjek berada pada populasi tak terbatas (infinitite population), maka penentuan jumlah sampel mengacu pada rekomendasi dari Crocker dan Algina (dalam Azwar, 2003) yang menyarankan bahwa 60 orang sebagai jumlah sampel sudah cukup memadai.

commit to user

Teknik pengambilan sampel adalah cara atau teknik yang digunakan untuk mengambil sampel (Hadi, 1996). Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini adalah dengan proposive sampling. Remaja yang ditemui di rental-rental PlayStation yang telah disebutkan diatas ditunjuk sebagai anggota sampel dan diberi kesempatan untuk mengisi skala dan kuesioner.

D. Teknik Pengumpulan Data

Menurut Azwar (1999) skala psikologi selalu mengacu pada alat ukur aspek atau atribut afektif. Adapun alat ukur angket adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain yang bersedia memberikan respons (responden) sesui dengan permintaan pengguna (Riduan,2004). Sedangkan alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala psikologis, dengan alasan sebagai berikut:

1. Data yang diungkap oleh skala psikologi berupa konstrak atau konsep psikologis yang menggambarkan aspek psikologis.

2. Pertanyaan pada skala merupakan stimulus yang tertuju pada indikator perilaku guna memancing jawaban yang merupakan refkelsi dari keadaan diri subjek yang biasanya tidak disadari.

3. Responden terhadap skala psikologi, sekalipun memahami isi pertanyaannya, biasanya tidak menyadari arah jawaban yang tidak dihendakinya dan kesimpulan apa yang sesungguhnya diungkap oleh pernyataan tersebut.

4. Respon terhadap skala psikologi diberi skor melalui proses penskalaan.

commit to user

tunggal. Skala yang digunakan dalam penelitian ini merupakan modifikasi skala Likert, dimana masing-masing skala memiliki ciri-ciri empat alternatif jawaban yang dipisahkan menjadi pernyataan favourabel dan pernyataan unfavourabel, dengan cara penilaian dengan menggunakan empat kategori jawaban yaitu sebagai berikut

Tabel 2. Penilaian Pernyataan Favourable dan Pertanyaan Unfavourable Kategori Jawaban

Favourable

Unfavourable

SL (Selalu)

4 1 SR (Sering)

3 2 KD (Kadang)

2 3 TP (Tidak Pernah)

Menurut Azwar (2008) penentuan skor yang bergerak dari 0 sampai 4 akan menghasilkan rentang skala yang kurang lazim dalam sudut pandangan pengukuran dan akan menyulitkan untuk proses pengukuran selanjutnya. Oleh karena itu, dalam penelitian ini pemberian skor bergerak dari 1 sampai dengan 4.

Penggunaan empat alternatif jawaban dengan menghilangkan alternatif jawaban “ragu-ragu” dilakukan karena “ragu-ragu” mengindikasikan subjek tidak memiliki pendirian yang jelas. Nasution (2001) menyatakan bahwa bila alternatif

commit to user

ragu, “tidak tahu”, “tidak dapat memutuskan” dan hal ini mengindikasikan bahwa mereka yang memilih tidak mempunyai pendirian yang jelas. Sehingga untuk mencegah adanya kelompok yang tidak menunjukkan pendirian tertentu atau netral maka penulis hanya menggunakan empat alternatif jawaban dengan menghilangkan alternatif jawaban “ragu-ragu”.

1. Skala Perilaku Agresif Skala perilaku agresif yang digunakan dalam penelitian ini

menggunakan skala yang dimodifikasi oleh penulis dengan mengacu pada aspek-aspek perilaku agresif dari Soemantri (2006) yang meliputi perilaku agresif yang bersifat fisik, ledakan agresi, perilaku agresif verbal, perilaku agresif tidak langsung.. Skala perilaku agresif ini terdiri 35 butir aitem yang terdiri dari 19 aitem pernyataan favourable dan 16 aitem pernyataan unfavourable .

commit to user

Blueprint Skala Perilaku Agresif

No

Aspek

Nomer Aitem

1 Agresi fisik

1, 9, 17, 25, 33

5, 13, 21, 29

9 25

2 Agresi verbal

2, 10, 18, 26,

34

6, 14,22, 30

9 25

3 Ledakan agresi

3, 11, 19, 27,

35

7, 15, 23, 31

9 25

Perilaku agresi tidak langsung

4, 12 20, 28,

8, 16, 24, 32

8 25

jumlah

19 16 35 100

2. Kuesioner Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan Frekuensi bermain video game jenis kekerasan adalah angka yang

menunjukkan berapa banyak kegiatan bermain video game yang berisi adegan-adegan kekerasan terjadi atau diulang. Adegan-adegan kekerasan dapat dilihat dari adanya kontak fisik saling pukul, saling menendang, saling bacok, saling serang maupun saling bunuh antar karakter game. Adapun nama-nama permainan video game yang mengandung muatan kekerasan antara lain: Smack Down, God of War, GTO, GTA, Tekken, War Craft, Counter-Strike, Marvell & Capcom, Prince of Persia , dan lain sebagainya. Frekuensi bermain video game jenis kekerasan di sini akan mengungkap berapa kali kegiatan bermain video game jenis kekerasan

commit to user

video game kekerasan dapat dilihat pada tabel 4 di bawah ini.

Tabel 4.

Blueprint Kuesioner Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan

No

Pertanyaan

Nomor aitem

Jumlah

1 Game apa sajakah yang biasanya Anda mainkan?

1, 4, 7

Menurut Anda,apakah Game yang anda mainkan mengandung muatan kekerasan

2, 5, 8

Dalam satu minggu, Anda biasanya bermain Play Station berapa jam?

3, 6

jumlah

E. Metode Analisis Data

Metode analisis data merupakan suatu metode yang digunakan untuk menganalisis data hasil penelitian untuk diuji kebenarannya, sehingga diperoleh suatu kesimpulan dari penelitian tersebut. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode statistik dengan pertimbangan bahwa statistik menunjukkan kesimpulan penelitian dengan mempertimbangkan faktor-faktor kesalahan (Hadi, 2000). Adapun pertimbangan lainnya adalah:

1. Statistik bekerja dengan angka-angka menunjukkan jumlah frekuensi dan nilai.

2. Statistik bersifat objektif sehingga unsur-unsur subjektif bisa dihindarkan dalam arti sifat sebagai alat penilaian tidak dapat berbicara lain atau apa adanya.

commit to user

penelitian. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Uji Validitas Instrumen Penelitian

Validitas instrumen yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan dengan teknik item-total, yaitu korelasi antara setiap skor pernyataan dengan skor total item-item dalam suatu skala (Azwar, 2007). Selain korelasi item-total juga diperhatikan berbagai validitas lainnya, yaitu validitas isi dan validitas konstrak. Validitas isi menunjukkan sejauhmana aitem-aitem dalam tes mencakup keseluruhan kawasan isi yang hendak diukur (Azwar, 2007).

Validitas isi meliputi validitas muka/tampang dan validitas logik. Validitas muka/tampang adalah tipe validitas yang paling rendah signifikansinya karena hanya didasarkan pada penilaian terhadap format penampilan tes. Akan tetapi validitas muka tetap penting artinya untuk membangun kredibilitas tes. Kredibilitas tes akan meningkatkan motivasi individu untuk menjawab tes, terutama pada tes yang digunakan untuk mengukur performansi maksimal.

Validitas logik disebut juga validitas sampling. Validitas logik menunjukkan sejauhmana isi tes merupakan wakil dari ciri-ciri atribut yang akan diukur sebagaimana telah ditetapkan dalam kawasan ukurnya. Validitas konstrak adalah validitas yang menunjukkan sejauhmana suatu tes mengukur trait atau konstrak teoritik yang hendak diukur (Azwar, 2007).

commit to user

memperlihatkan kesesuaian fungsi item dengan fungsi skala dalam mengungkap perbedaan individual. Formula korelasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah formula korelasi product-moment dari Pearson.

Sebagai kriteria pemilihan item berdasarkan korelasi item-total biasanya digunakan batasan koefisien validitas (rbt) ≥ 0,30 (Azwar, 2007). Dengan demikian, semua pernyataan yang memiliki korelasi dengan skor skala kurang dari 0,30 dapat disisihkan dan pernyataan-pernyataan yang akan diikutkan dalam skala sikap diambil dari item-item yang memiliki korelasi 0,30 keatas dengan pengertian semakin tinggi koefisien korelasi itu mendekati angka 1,00 maka semakin baik pula konsistensinya. Guna mempermudah perhitungan, maka akan digunakan program Statistikal Product and Service Solution (SPSS) versi 16.0.

2. Uji Reliabilitas

Menurut Azwar (2008) reliabilitas mengacu pada konsistensi atau keterpercayaan hasil ukur, yang mengandung makna kecermatan pengukuran. Reliabilitas dinyatakan dengan koefisiensi reliabilitas yang angkanya berada dalam rentang 0 sampai dengan 1,00. Semakin tinggi koefisien reliabilitas mendekati angka 1,00 berarti semakin tinggi reliabilitas. Sebaliknya koefisien reliabilitas yang semakin rendah mendekati 0 berarti semakin rendah reliabilitas.

commit to user

formula reliabilitas alpha karena skala yang digunakan dalam penelitian ini dapat dibelah menjadi dua bagian yang seimbang (Azwar, 2007). Guna mempermudah perhitungan, maka akan digunakan program Statistikal Product and Service Solution (SPSS) versi 16.0.

3. Uji Korelasi Variabel Penelitian

Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rank Spearman, yaitu suatu analisis korelasi nonparametrik yang melibatkan satu variabel bebas dan satu variabel tergantung di mana satu variabel menggunakan skala interval dan satu variabel yang lain menggunakan data ordinal (Sekaran, 2006). Analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan bantuan komputer menggunakan program SPSS versi 16.

commit to user