HASIL PENELITIAN

HASIL PENELITIAN

A. Persiapan Penelitian

1. Orientasi Tempat Penelitian Penelitian ini dilakukan pada lima rental playstation yang berada di Kecamatan Sragen. Lima rental playstation tersebut adalah :

a. Barcelona yang terletak di jalan Ahmad Yani no 20.

b. Satria yang terletak di jalan Diponegoro no 92.

c. Cbong PS yang terletak di jalan HOS Cokroaminoto no 12

d. Aan PS yang terletak di jalan Diponegoro no 68.

e. XXX PS yang terletak di jalan veteran no 11.

Dari lima rental playstasion tersebut rata-rata telah berdiri lebih dari 1 tahun dan banyak memiliki pelanggan tetap, letaknya pun bisa dianggap strategis karna berdekatan dengan sekolah SMU maupun SLTP.

Barcelona PS yang terletak di jalan Ahmad Yani no 20 telah berdiri sejak tahun 2000, selain tempat yang strategis yaitu berdekatan dengan SLTP N 3 SRAGEN Bacelona PS juga memiliki 20 playstation dan semua berfungsi dengan baik. Keunggulan rental barcelona adalah selalu memberikan bonus waktu bermain 1 jam bagi yang bermain 2 jam lebih, di rental tersebut juga menyediakan minuman gratis untuk

commit to user

rental tersebut buka.

Satria PS yang terletak di jalan Diponegoro no 92, berdiri sejak tahun 2007, di rental ini terdapat sama 6 playstation. Fasilitas yang diberikan sama dengan yang diberikan oleh barcelona PS hanya tempat kedua rental ini lebih strategis yaitu dekat dengan SMU PGRI 1, dan SLTP PGRI 1 SRAGEN.

Aan PS yang terletak di jalan Diponegoro no 68, berdiri sejak tahun 2008, di rental ini terdapat sama 4 playstation. Fasilitas yang diberikan hampir sama dengan yang diberikan oleh barcelona PS hanya saja rental ini tidak menyediakan minuman gratis, tempat rental ini juga strategis yaitu dekat dengan SMU PGRI 1, dan SLTP PGRI 1 SRAGEN.

Cbong PS yang terletak di jalan HOS Cokroaminoto no 12, berdiri sejak tahun 2009, di rental ini terdapat sama 6 playstation. Fasilitas yang diberikan sama dengan yang diberikan oleh barcelona PS tempat rental ini strategis yaitu dekat dengan SMU N 1, SMU PGRI 1, dan SLTP PGRI 1 SRAGEN.

XXX PS yang terletak di jalan veteran no 11 baru berdiri tahun 2009 dan memiliki 5 playstation. Di rental ini hanya menyediakan bonus bermain setiap 10 jam bonus satu jam, letaknya juga tragis yaitu dekat dengan SLTP N 4 SRAGEN.

commit to user

memberikan bonus bermain setiap bermain 1 jam mendapat kupon dan setelah mendapat 10 kupon maka bisa ditukar dengan 1 jam bermain gratis. Dan tidak jarang membolehkan anak yang berseragam sekolah untuk bermain tanpa memberikan larangan untuk itu,di sragen kota sebenarnya masih banyak rental-rental yang lain selain rental diatas karena mengingat tempatnya berdekatan dan selalu ramai oleh rapa remaja maka penulis memilih rental yang ada di atas.

Dengan ramainya para penyewa playstation memudahkan penulis untuk menemukan subjek untuk diteliti.dan kecenderungan disukainya game-game yang mengandung unsur kekerasan. Di rental diatas akan banyak dijumpai kaset game kekerasan seperti smack down, call of duty, blank, taken dan masih banyak lagi. Di rental barcelona game smack down dan teken adalah idola bagi para remaja yang bermain di rental tersebut.

Faktor kenyamanan dari rental-rental tersebut juga kurang diperhatikan, dengan tempat yang tidak luas dan banyaknya playstation yang disewakan membuat para pemain harus rela berdesak-desakan. Tetapi hal ini tidak membuat para pemain untuk tidak mengunjungi rental-rental diatas bahkan cenderung selalu ramai terutama pada jam pulang sekolah.

commit to user

Alat pengumpul data yang di gunakan dalam penelitian ini adalah skala psikologi, yaitu skala perilaku agresi. Skala perilaku agresif pada penelitian disusun berdasarkan aspek-aspek yang diungkap oleh Soemantri (2006). Aspek-aspek tersebut yaitu aspek agresi fisik, aspek agresi verbal, aspek ledakan agresi dan aspek perilaku agresi tidak langsung.

Skala ini terdiri dari 35 butir aitem yang terdiri dari 19 pernyataan favourable dan 16 pernyataan unfavourable. Berikut blueprin skala perilaku agresif sebelum uji coba.

Tabel 5. Blueprint Skala Perilaku Agresif

No

Aspek

Nomer aitem

1 Agresi fisik

1, 9, 17, 25, 33

5, 13, 21, 29

9 25

2 Agresi verbal

2, 10, 18, 26, 34

6, 14,22, 30

9 25

3 Ledakan agresi

3, 11, 19, 27, 35

7, 15, 23, 31

9 25

Perilaku agresi tidak langsung

4, 12 20, 28,

8, 16, 24, 32

8 25

jumlah

19 16 35 100

Alat pengumpul data yang frekuensi bermain adalah koesioner frekuensi bermain video game kekerasan. Koesioner frekuensi pada

commit to user

Dwi Fitria (2008). Aspek-aspek tersebut yaitu aspek game yang suka dimainkan, aspek unsur yang terkandung dalam game tersebut, aspek berapa lama game tersebut dimainkan dalam seminggu.

Skala ini terdiri dari 8 butir aitem yang terdiri dari 8 pernyataan favourable. Berikut blueprint Kuesioner Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan sebelum uji coba

Tabel 6

Blueprint Kuesioner Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan

No

Pertanyaan

Nomor Aitem

Jumlah

Game apa sajakah yang biasanya Anda mainkan?

1, 4, 7

Menurut Anda,apakah Game yang anda mainkan mengandung muatan kekerasan

2, 5, 8

Dalam satu minggu, Anda biasanya bermain PlayStation berapa jam?

3, 6

jumlah

B. Pelaksanaan Penelitian

1. Penentuan Subyek Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah 60 remaja yang bermain di rental playstation barcelona, rental playstation satria, rental playstation cbonk, rental playstation aan, rental playstation xxx.

commit to user

random sampling . Subjek yang digunakan untuk uji coba berjumlah

20 remaja, sedangkan subjek yang digunakan untuk sampel penelitian sebanyak 40 remaja.

2. Pengumpulan Data Uji Coba Setiap pengukuran dengan menggunakan skala psikologi selalu diharapkan agar mampu memperoleh hasil yang objektif dan akurat. Upaya yang dilakukan untuk mencapai hasil objektif dan akurat maka skala harus valid dan reliabel (azwar, 2008). Untuk mengetahui valid dan reliabel alat ukur perlu dilakukan uji coba terlebih dahulu. Pelaksanaan uji coba dilakukan pada tanggal 5-6 november 20011 di lima rental playstation barcelona, satria, cbonk, aan, dan xxx dengan subyek berjumlah 20 remaja.

Pengumpulan data dilakukan dengan memberikan skala perilaku agresif yang terdiri dari 4 aspek yaitu aspek agresi fisik, aspek agresi verbal, aspek ledakan agresi, aspek agresi tidak langsung. Waktu yang dipergunakan subjek untuk mengisi skala perilaku agresif berkisar antara 20 – 30 menit. Pengambilan skala dilakukan setelah masing-masing subyek selesai mengisi seluruh pernyataan dalam skala dan di dapatkan sebanyak 20 eksemplar skala. Setelah semua skala yang dibagikan pada uji coba terkumpul, maka selanjutnya dilakukan skoring terhadap masing-masing 20 eksemplar skala tersebut untuk dilakukan pengujian validitas dan realibilitasnya.

commit to user

3. Uji Validitas dan Reliabilitas

Upaya untuk mencapai hasil yang akurat dan objektif dari suatu pengukuran adalah alat ukur yang digunakan harus valid dan reliabel. Oleh sebab perlu dilakukan uji coba terhadap skala yang selanjutnya dilakukan pengujian terhadap validitas dan reliabilitasnya.

Setelah dilakukan uji coba skala maka masuk tahap skoring. Penentuan skor didasarkan pada penyusunan alternatif jawaban pada skala yang menggunakan model skala Likert yang telah dimodifikasi dengan menghilangkan pilihan jawaban ragu-ragu (nasution, 2001). Pada setiap aitem disediakan empat alternatif jawaban yang terdiri dari TP (tidak pernah) bernilai 1, KD (kadang) bernilai 2, SR (sering) bernilai 3, SL (selalu) bernilai 4.

Uji validitas yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi content validity dan contruct validity. Content validity yang diujikan adalah face validity. Dasar penyimpulan yang digunakan dalam face validity lebih banyak diletakkan pada professional judgement. Face validity dilakukan oleh pembimbing utama dan pembimbing pendamping sebagai pihak yang berkompeten, dan dinyatakan bahwa penampilan tes telah meyakinkan dan dianggap memenuhi kesan mampu mengungkap atribut yang hendak diukur sehingga face validity dari alat ukur dalam penelitian ini telah terpenuhi.

commit to user

dengan program Statistical Product and Service Solution (SPSS) versi

16.0. Kevalidan tiap-tiap butir aitem dapat dilihat dari nilai corrected item-total corelation tiap-tiap butir aitem tersebut pada hasil output SPSS pada tabel item-total statistics. Sedangkan perhitungan reliabilitasnya dihitung dengan teknik analisis reliabilitas Alpha Cronbach.

a. Uji validitas dan reabilitas skala perilaku agresif

1. Uji validitas skala perilaku agresif

Perhitungan validitas skala perilaku agresif dilakukan guna mencapai koefisien korelasi aitem total minimal rxy = 0,30 pada keseluruhan butir aitem (azwar, 2008).Pada setiap aitem disediakan empat alternatif jawaban yang terdiri dari SL (Selalu) bernilai 4, SR (Sering) bernilai 3, KD (Kadang) bernilai 2, dan TP (Tidak Pernah) bernilai 1 untuk pernyataan favourabel. Penilaian untuk pernyataan unfavourabel yaitu Tidak Pernah (TP) = 4, Kadang (KD) = 3, Sering (SR) = 2, dan Selalu (SL) = 1.

Uji validitas yang dilakukan dalam penelitian ini meliputi content validity dan contruct validity. Content validity yang diujikan adalah face validity. Dasar penyimpulan yang digunakan dalam face validity lebih banyak diletakkan pada professional judgement. Face validity dilakukan oleh

commit to user

pihak yang berkompeten, dan dinyatakan bahwa penampilan tes telah meyakinkan dan dianggap memenuhi kesan mampu mengungkap atribut yang hendak diukur sehingga face validity dari alat ukur dalam penelitian ini telah terpenuhi.

Uji validitas selanjutnya adalah construct validity yang dibantu dengan program Statistical Product and Service Solution (SPSS) versi 16.0. Kevalidan tiap-tiap butir aitem dapat dilihat dari nilai corrected item-total corelation tiap-tiap butir aitem tersebut pada hasil output SPSS pada tabel item- total statistics. Sedangkan perhitungan reliabilitasnya dihitung dengan teknik analisis reliabilitas Alpha Cronbach.

Uji validitas aitem dari 35 butir aitem yang di uji cobakan diperoleh 26 butir yang valid. Yaitu nomer 1, 2, 4, 5,

7, 9, 10, 12,13, 14, 15, 16, 17, 18, 20, 21, 23, 24, 25, 26, 27,

28, 31, 32, 33,dan 35 aitem yang valid mempunyai koefisien validitas ( rth) bergerak dari 0,489 sampai dengan 0,846 dengan p < 0,05, dengan rerata emperik subjek sebesar 61,80 kategori sedang.

commit to user

Perhitungan reabilitas skala perilaku agresif didapatkan koefisien alpha sebesar 0,930 dengan demikian skala tersebut dianggap baik sebagai alat ukur penelitian.

Tabel 7

Reabilitas Skala Perilaku Agresif

b. Uji validitas dan reabilitas skala frekuensi bermain video game kekerasan

1. Uji validitas skala perilaku agresif

Perhitungan validitas skala perilaku agresif dilakukan guna mencapai koefisien korelasi aitem total minimal rxy = 0,30 pada keseluruhan butir aitem (azwar, 2008).Pada setiap aitem disediakan empat alternatif jawaban yang terdiri dari SL (Selalu) bernilai 4, SR (Sering) bernilai 3, KD (Kadang) bernilai 2, dan TP (Tidak Pernah) bernilai 1 untuk pernyataan favourabel. Penilaian untuk pernyataan unfavourabel yaitu Tidak Pernah (TP) = 4, Kadang (KD) = 3, Sering (SR) = 2, dan Selalu (SL) = 1.

Cronbach's Alpha

N of Items

0,930

35

commit to user

meliputi content validity dan contruct validity. Content validity yang diujikan adalah face validity. Dasar penyimpulan yang digunakan dalam face validity lebih banyak diletakkan pada professional judgement. Face validity dilakukan oleh pembimbing utama dan pembimbing pendamping sebagai pihak yang berkompeten, dan dinyatakan bahwa penampilan tes telah meyakinkan dan dianggap memenuhi kesan mampu mengungkap atribut yang hendak diukur sehingga face validity dari alat ukur dalam penelitian ini telah terpenuhi.

Uji validitas selanjutnya adalah construct validity yang dibantu dengan program Statistical Product and Service Solution (SPSS) versi 16.0. Kevalidan tiap-tiap butir aitem dapat dilihat dari nilai corrected item-total corelation tiap-tiap butir aitem tersebut pada hasil output SPSS pada tabel item- total statistics. Sedangkan perhitungan reliabilitasnya dihitung dengan teknik analisis reliabilitas Alpha Cronbach.

Perhitungan validitas skala frekuensi bermain video game kekerasan dilakukan guna mencapai koefisien korelasi aitem total minimal rxy = 0,30 pada keseluruhan butir aitem (azwar, 2008). Uji validitas aitem dari 8 butir aitem yang di uji cobakan diperoleh 6 butir yang valid. Yaitu nomer 1, 3, 4, 5, 6,

7 aitem yang valid mempunyai koefisien validitas ( rth)

commit to user

dengan rerata emperik subjek sebesar 14,75 kategori sedang.

2. Uji skala frekuensi bermain video game kekerasan Perhitungan reabilitas frekuensi bermain video game kekerasan didapatkan koefisien alpha sebesar 0,888 dengan demikian skala tersebut dianggap baik sebagai alat ukur penelitian

Tabel 8

Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan

Cronbach's Alpha

N of Items

0,888

4. Penyusunan alat ukur penelitian Tahap selanjutnya setelah pengujian validitas dan reabilitas adalah mempersiapkan aitem-aitem yang valid untuk mengambil data yang sesungguhnya. Adapun blueprint skala perilaku agresif untuk penelitian setelah uji coba adalah sebagai berikut.

commit to user

Distribusi Aitem Skala Perilaku Agresif yang Valid dan Gugur

No

Aspek

Nomer Aitem

Valid

Gugur Valid Gugur

1 Agresi fisik

1, 9, 17,

25, 33

5, 13, 21,

29 9 25

2 Agresi verbal

2, 10,

18, 26,

34

14 ,

6,22,30 9 25

3 Ledakan agresi

27, 35

3,11,19

7, 15,

23, 31

9 25

Perilaku agresi tidak langsung

4, 12 20, 28,

16, 24,

32

8 8 25

jumlah

15 4 11 5 35 100

Tabel 10

Blueprint Skala Perilaku Agresif Setelah Uji Coba No

Aspek

Nomer Aitem

Jumlah Favourable Unfavourable f %

1 Agresi fisik

1,9,17,25

5,13,21

8 30

2 Agresi verbal

2,10,18,26

6,14,22

8 30

3 Ledakan agresi

3,11,19

7,15,23

6 20

Perilaku agresi tidak langsung

4,12,20

8,16,24

6 20

jumlah

14 12 26 100

commit to user

kekerasan untuk penelitian setelah uji coba adalah sebagai berikut

Tabel 11

Distribusi Aitem Skala Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan yang Valid dan Gugur

No

Pertanyaan

Nomor Aitem Jumlah

Valid Gugur

Game apa sajakah yang biasanya Anda mainkan?

1, 4,

Menurut Anda,apakah Game yang anda mainkan mengandung muatan kekerasan

5 2,8

Dalam satu minggu, Anda biasanya bermain Play Station berapa jam?

3, 6

jumlah

Tabel 12

Blue print Skala Frekuensi Bermain Video Game Kekerasan

Setelah Uji Coba

No

Pertanyaan

Nomor Aitem

Jumlah

Game apa sajakah yang biasanya Anda mainkan?

1,4

Menurut Anda,apakah Game yang anda mainkan mengandung muatan kekerasan

2,5

Dalam satu minggu, Anda biasanya bermain Play Station berapa jam?

3,6

2 jumlah

commit to user

5. Pengumpulan data penelitian dan skoring Penelitian dilakukan pada tanggal 20 – 21 november 2011 dengan jumlah subjek penelitian sebanyak 60 anak remaja. Pengumpulan data dilakukan dengan memberikan skala kepada masing-masing subjek. Pengumpulan skala dilakukan setelah masing- masing subjek mengisi seluruh pernyataan. Tahap selanjutnya dilakukan skoring terhadap setiap skala yang terkumpul.

C. Analisis Data

Perhitungan analisis data dilakukan setelah uji asumsi yang meliputi uji asumsi dasar dan uji asumsi klasik. Perhitungan dalam analisis ini dilakukan dengan bantuan komputer program Statistical Product and Service Solution (SPSS) versi 16.0.

1. Uji Normalitas Uji ini dilakukan untuk menguji apakah dalam model regresi variabel independen, variabel dependen atau keduanya mempunyai distribusi data yang normal atau tidak. Hal ini berarti bahwa uji normalitas diperlukan untuk menjawab pertanyaan apakah syarat sampel yang representatif terpenuhi atau tidak, sehingga hasil penelitian dapat digeneralisasi pada populasi (Hadi, 1995).

commit to user

dengan ketentuan apabila nilai Asymp. Sig (2-tailed) > taraf signifikan (α) = 0,05, maka distribusi data normal. Hasil uji normalitas sebaran terhadap kedua variabel akan dijelaskan sebagai berikut:

1) Hasil uji normalitas sebaran variabel perilaku agresif, nilai ks-z adalah 0,797 dengan asym sig (2-tailed) 0,548 > 0,05 termasuk kategori normal.

2) Hasil uji normalitas sebaran variabel frekuensi bermain video game kekerasan, nilai ks-z adalah 0,970 dengan asym sig (2-tailed) 0,304 > 0,05 termasuk kategori normal.

Tabel 13 Uji Normalitas

Perilaku agresif

0,797

0,548

Normal Frekuensi bermain video game

kekerasan

0,970

0,304

Normal

2. Uji Linieritas Uji linieritas adalah untuk mengetahui bentuk linieritas hubungan antara variabel bebas dengan variabel tergantung. Uji linieritas hubungan ini menggunakan teknik compare means test for linierity . Berdasarkan hasil pengujian linieritas variabel frekuensi bermain video game kekerasan dengan perilaku agresif diperoleh sig. pada kolom Linierity sebesar 0,000 < 0,05 adalah linear. Berdasarkan

commit to user

dalam penelitian ini terpenuhi. Hasil uji linieritas selengkapnya bisa dilihat pada tabel 14.

Tabel 14 Tabel Linieritas

Variabel

Sig. pada

kolom Linierity

Keterangan

Frekuensi bermain video game kekerasan dengan perilaku agresivitas

0,000

0,000 < 0,05 (linier)

3. Uji Hipotesis Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rank Spearman , yaitu suatu analisis korelasi nonparametrik yang melibatkan satu variabel bebas dan satu variabel tergantung di mana satu variabel menggunakan skala interval dan satu variabel yang lain menggunakan data ordinal (Sekaran, 2006). Analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan bantuan komputer menggunakan program SPSS versi 16.

Berdasarkan hasil output SPSS menunjukkan besar koefisien korelasi 0,513 dengan p-value 0,001 < 0,05 maka terdapat hubungan signifikan antara frekuensi bermain video game kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel di bawah ini dan perhitungan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran.

commit to user

Uji Anova dan Uji Korelasi