Desain Pemanfaatan atau Pemakaian Pengelolaan

4

2.1.2.1 Desain

Desain merupakan proses menspesifikasikan kondisi belajar. Domain desain mencakup studi tentang desain sistem pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran dan karakteristik pembelajaran. Desain sistem pembelajaran merupakan prosedur yang terorganisir mencakup langkah-langkah antara lain menganalisis, mendesain, mengembangkan, melaksanakan dan mengevaluasi. Desain pesan melibatkan perencanaan untuk mengatur bentuk fisik pesan tersebut. Strategi pembelajaran merupakan spesifikasi untuk menyeleksi dan mengurutkan peristiwa kegiatan dalam sebuah pelajaran. 2.1.2.2 Pengembangan Pengembangan merupakan proses penerjemahan spesifikasi desain kedalam bentuk fisiknya. Domain pengembangan diorganisasikan dalam empat kategori yaitu teknologi cetak, teknologi audio visual, teknologi berdasarkan komputer dan teknologi terpadu.

2.1.2.3 Pemanfaatan atau Pemakaian

Pemanfaatan atau pemakaian merupakan tindakan untuk menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Domain ini bertanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan materi dan kegiatan spesifik, mempersiapkan pembelajar untuk berinteraksi dengan materi dan kegiatan yang dipilih, memberikan bimbingan selama keterlibatan tersebut, memberikan penilaian hasil dan memadukan pemakaian ini ke dalam keberlanjutan prosedur organisasi. Dalam domain pemakaian terdapat empat kategori yaitu pemakaian media, difusi inovasi, implementasi dan institusionalisasi dan kebajikan dan aturan. 5

2.1.2.4 Pengelolaan

Domain managemen melibatkan pengontrolan teknologi pembelajaran melalui perencanaan, organisasi, koordinasi dan supervisi. Dalam domain manajemen sendiri terdapat empat kategori domain yaitu manajemen proyek, manajemen sumber, manajemen sistem penyebaran dan manajemen informasi. Manajemen proyek melibatkan perencanaan, monitoring, pengontrolan desain pembelajaran dan proyek pengembangan. Manajemen sumber melibatkan perencanaan, monitoring dan pengontrolan sistem dukungan sumber daya dan layanannya. Manajemen sistem penyebaran memfokuskan pada isi produk, seperti persyaratan perangkat keras atau perangkat lunak dan dukungan teknis kepada pemakai dan operator seperti petunjuk untuk desainer dan instruktur. Manajemen informasi melibatkan perencanaan, monitoring, pengontrolan, penyimpanan, transfer dan proses informasi untuk belajar.

2.1.2.5 Evaluasi

Dokumen yang terkait

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Adaptasi Makhluk Hidup

0 11 215

Penerapan Metode Pembelajaran make a Match Card dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata pelajaran Fiqh di MTs. Nasyatulkhair Depok

0 6 150

Efektivitas pembelajaran kooperatif model make a match dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS: penelitian tindakan kelas di SMP Islam Al-Syukro Ciputat

0 21 119

Pengaruh kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe Teams-Games-Tournament (TGT) dengan make a match terhadap hasil belajar biologi siswa

2 8 199

Pendekatan pembelajaran cooperative learning type make a match di kelas V MI Nurul Jihad Kota Tangerang : penelitian tindakan kelas di MI Nurul Jihad Tangerang

0 5 125

Peningkatan Hasil Belajar IPS Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make A Match Siswa Kelas IV SDN Pisangan 03

0 10 174

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA TENTANG POKOK BAHASAN PESAWAT SEDERHANA MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH.

0 2 19

PENINGKATAN HASIL BELAJAR BIOLOGI DENGAN STRATEGI PEMBELAJARAN MAKE A MATCH ( MENCARI PASANGAN ) Peningkatan Hasil Belajar Biologi Dengan Strategi Pembelajaran Make A Match ( Mencari Pasangan ) Pada Pokok Bahasan Sistem Gerak Tumbuhan Pada Siswa Kelas

0 0 14

PERBANDINGAN ANTARA PEMBELAJARAN STRATEGI CARD SORT DENGAN STRATEGI MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN Perbandingan Antara Pembelajaran Strategi Card Sort Dengan Strategi Make A Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Pencemaran Ling

0 1 15

PERBANDINGAN ANTARA PEMBELAJARAN STRATEGI CARD SORT DENGAN STRATEGI MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN Perbandingan Antara Pembelajaran Strategi Card Sort Dengan Strategi Make A Match Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Pencemaran Ling

0 3 18