Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metodologi Penelitian

informasi berupa nama dan fungsi dari gambar objek tersebut, dan fitur yang interaktif yaitu zooming, rotaion, dan, video review untuk membantu user mengetahui apa nama, dan jenis dari suatu gambar yang ditampilkan. Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul ”Implementasi Augmented Reality AR sebagai Media Pengenalan Flora dan Fauna Bawah Laut Berbasis Android”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka rumusan masalahnya yaitu: a. Bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality dengan objek Flora dan Fauna bawah laut berbasis Android. b. Bagaimana mengembangkan aplikasi berteknologi Augmented Reality untuk memberi informasi kepada pengguna mengenai visualisasi dan informasi Flora dan Fauna bawah laut lengkap dengan beberapa fitur interaktif , sehingga pengguna lebih mengenal Flora dan Fauna bawah laut lebih baik.

1.3. Batasan Masalah

Agar pembahasan lebih terfokus, maka dibatasi pembahasan yaitu : a. Pemilihan objek yang akan dibahas hanya 7 jenis objek terumbu karang, kepiting, belut laut moray, rumput laut, ikan nemo, anemon, ubur-ubur b. Perancangan sistem aplikasi mengarah kepada Flora dan Fauna bawah laut. c. Metode yang digunakan adalah Marker Augmented Reality Marker Based Tracking. d. Output yang dihasilkan berupa visualisasi yang difokuskan oleh marker dengan menggunakan kamera dan informasi dari Flora dan Fauna bawah laut serta dilengkapi fitur zooming, rotation, dan video review. e. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah C, Javascript dan Software yang digunakan adalah Unity, Blender 3D pembuatan objek 3D dan Vuporia untuk membuat marker dan aplikasi berbasis Android dengan sistem operasi minimal versi 2.3.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan suatu sistem aplikasi berbasis Android dalam memperkenalkan jenis-jenis Flora dan Fauna bawah laut dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

1.5. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini diharapkan dapat memudahkan dan memahami dalam memperkenalkan jenis-jenis Flora dan Fauna bawah laut bagi pengguna dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.

1.6. Metodologi Penelitian

Agar informasi yang diuraikan tersistematis, akurat dan terstruktur, sehingga dapat dengan mudah dipahami, maka metodologi penelitian yang dilaksanakn dalam penelitian yaitu sebagai berikut : a. Studi Literatur Studi literatur dilkakukan dengan cara mengumpulkan data dan informasi sebagai teori referensi dari berbagai sumber seperti buku, jurnal, skripsi dan situs-situs di internet tentang Flora dan Fauna bawah laut, Augmented Reality, dan Android yang menunjang dalam pembuatan tugas akhir ini. b. Analisis dan Perancangan Sistem Tahapan ini dilakukan identifikasi masalah, mengolah data dari hasil pengumpulan data, memahami kerja pada sistem yang akan dibuat dan kemudian melakukan analisis dan perancangan sistem dengan UML, Flowchart dan rancangan interface System dengan memanfaatan teknologi Augmented Reality sehingga menghasilkan suatu aplikasi yang edukatif. c. Implementasi Sistem Pada tahapan ini dilakukan implementasi rancangan aplikasi yang telah dibuat. d. Pengujian Sistem Setelah diimplementasikan, dilakukan pengujian terhadap apikasi yang telah dibangun untuk melihat kelebihan maupun kekurangan dari aplikasi tersebut. e. Dokumentasi Metode ini berisi laporan dan kesimpulan akhir dan saran dari hasil analisa dan pengujian dalam bentuk skripsi.

1.7. Sistematika Penulisan