2.6.1 Asset store
Asset storemerupakan etalase publik bagi seluruh pengguna Unity 3D di dunia. Melalui Asset Store ini, pengguna bisa membeli Package yang dibutuhkan untuk
mempercepat pembuatan aplikasi, atau menjual hasil karya yang telah di buat Roedavan, 2014.
2.7. Penelitian Terdahulu
1. Asfari, et al 2012, dunia pemasaran saat ini harus memiliki perkembangan pada
penyampaian informasi kepada pelanggan. Contoh yang dapat dilihat adalah penyampaian informasi terhadap sebuah gedung yang terkadang hanya
ditampilkan dalam bentuk 2D saja. Ini dapat memicu salah persepsi dalam mengasumsikan sebuah gedung yang ditampilkan dalam bentuk 2D. Maka dari itu
dengan pemanfaatan teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality, Asfari dan teman-teman membuat aplikasi yang mampu memudahkan pengguna dalam
menginterpretasikan suatu gedung kedalam bentuk 3D dan pengguna tidak perlu lagi membayangkan dengan susah payah bentuk gedung tersebut, karena
pengguna dapat menyaksikan gedung secara langsung.
2. Martono Kridalukmana 2014 , penerapan Augmented Reality di dalam satu
fakultas sangat membantu mahasiswa terutama mahasiswa baru dalam mencari ruangan yang tersedia di dalam fakultas. Mengingat dalam satu fakultas memiliki
banyak ruangan yang tersedia, dimana sering digunakan oleh mahasiswa dalam belajar seperti ruang laboratorium, ruang belajar, dan ruang administrasi. Selain
itu teknologi yang diterapkan ini dapat juga membantu masyarakat untuk mengetahui lokasi dari gedung tersebut. Teknologi ini juga dikembangkan dengan
menggunakan android jelly bean, sehingga memudahkan siapa saja untuk mengetahui informasi dari gedung tersebut.
3. Rentor 2013, pengenalan budaya Indonesia dapat dilakukan dengan apa saja,
termasuk dengan pemanfaatan teknologi saat ini. Pengenalan batik dengan memanfaatkan teknologi sangat efektif sekali. Batik merupakan kebudayaan
Indonesia yang perlu dilestarikan dan diperkenalkan ke anak cucu. Batik
Universitas Sumatera Utara
merupakan peninggalan masa lampau yang sampai saat ini masih di gunakan oleh orang banyak. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, batik dijelaskan sebagai
kain bergambar yang dibuat secara khusus dengan menuliskan atau menerakan malam lilin pada kain, kemudian pengolahannya diproses dengan cara tertentu
sehingga menghasilkan kain batik. Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality maka pengenalan batik semakin mudah. Dalam aplikasi ini, ketika
pengguna akan membeli batik, pengguna tinggal mengaktifkan aplikasi pengenalan motif batik dan mengarahkan kamera ponsel ke arah kain batik, maka
pengguna akan langsung mendapatkan informasi tentang kain batik yang ingin dibeli tersebut.
4. Wahyutama, et al 2013, pemanfaatan barcode sebagai marker untuk teknologi
Augmented Reality merupakan suatu sarana penyampaian informasi spesifikasi barang dan harga yang interaktif. Barcode sendiri yaitu sekumpulan data optik
yang mampu dibaca oleh mesin tertentu. Namun penggunaan barcode ini masih sangat terbatas dan pada umumnya biasa digunakan di toko retail sebagai UPC
Universal Price Code atau pembaca harga barang secara otomatis. Dengan menggabungkan teknologi Augmented Reality dan android, wahyutama dan
teman-teman mengembangkan suatu aplikasi yang bertujuan untuk membantu para pengguna dalam mengetahui spesifikasi dari barang yang ingin dibeli,
sehingga mengurangi kesalahan dan kebingungan dalam membeli suatu barang. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan mampu membantu konsumen dalam
mendapatkan informasi suatu barang elektronik dan bisa membandingkannya dengan barang di toko lain.
Universitas Sumatera Utara
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Analisis Sistem