lancar dan efektif Vaughan,2006. Multimedia dimanfaatkan secara luas oleh para pebisnis saat mengenalkan produk mereka. Contohnya dengan menggunakan video
klip, suara dan tulisan yang menampilkan beberapa produk unggulan dari perusahaan mereka, dengan tujuan menarik minat si pembeli.
Dengan berkembangnya teknologi, dunia bisnis juga ikut berkembang dalam pemasaran produk-produk mereka. Video sudah menjadi hal yang biasa dalam
menyampaikan produk, tetapi dengan teknologi baru seperti augmented reality, penjualan produk menjadi sangat tidak biasa bagi calon pembeli. Karena bukan hanya
sekedar brosur atau video saja yang di tampilkan tetapi benda dari produk tersebut ikut di tampilkan tanpa harus membawa barang yang akan di jual.
2.2.4. Multimedia di sekolah
Sekolah merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia dalam penyampaian setiap materinya. Karena dengan adanya multimedia di sekolah mampu
menstimulasi otak untuk lebih cepat menangkap apa yang dimaksudkan oleh tulisan biasa. Multimedia mampu memberikan visualisasi yang lebih cepat daripada siswa
atau mahasiswa membayangkan dengan persepsi mereka masing-masing, sehingga menimbulkan kebingungan.
Untuk tingkat lanjut, alat pengajaran elektronik yang maju yang dirancang oleh Yale University School of Medicine dimana menyediakan presentasi dari 100 kasus
untuk para dokter, dan memberi kesempatan kepada kardiolog, radiolog, mahasiswa kedokteran, dan sejenisnya untuk mempelajari secara mendalam teknik pengobatan
terbaru terhadap penderita penyakit jantung. Orang dewasa sama seperti anak-anak, akan belajar dengan baik melalui eksplorasi dan penemuan Vaughan, 2006.
2.3. Android
Android merupakan sebuah sistem operasi mobile yang namanya sedang melambung tinggi, dan mampu menyaingi sistem operasi mobile yang ada sebelumnya seperti,
Windows mobile, iOS, Symbian dan masih banyak lagi. Android memiliki sistem operasi berbasis Linux untuk perangkat portable seperti smartphone dan komputer
tablet Irawan, 2012. Sistem operasi android ini memiliki kelebihan yaitu open source, sehingga para programmer dapat mengembangkan atau menciptakan aplikasi
Universitas Sumatera Utara
sendiri. Android menggunakan bahasa java dalam pengembangan programnya. Android juga telah menyediakan android market bagi para pengembang untuk
menempatkan dan menjual aplikasi yang sudah di buat Hermawan, 2011.
2.3.1. Perkembangan android
Android sendiri mulai muncul ke pasar teknologi pada tahun 2005, dimana pada saat itu android resmi di beli oleh perusahaan ternama dunia yaitu Google. Pada awal
September 2013 perangkat android yang memiliki versi lebih tua dari android 2.2, tidak dimunculkan lagi ke dalam situs resmi android, dikarenakan perangkat yang
lama sudah tidak lagi mendukung aplikasi Google play store yang terbaru http:developer.android.com. Maka dari itu android dengan versi di bawah 2.2
sudah tidak ada lagi di pasaran elektronik. Beberapa versi dari perkembangan android adalah:
a Android versi 2.2 Froyo
b Android versi 2.3.3 – 2.3.7 Gingerbread
c Android bersi 4.0.3 – 4.0.4 Ice Cream Sandwich
d Android versi 4.1.x, 4.2.x, 4.3 Jelly Bean
e Android versi 4.4 Kitkat
f Android versi 5.0 Lollipop
2.4. Augmented Reality
Augmented Reality bukan lagi hal baru di dalam dunia teknologi virtual, dimana Augmented Reality ini mengandalkan marker sebagai objek utamanya. Augmented
Reality atau biasa dikatakan dengan realitas tertambah ini memiliki konsep yang berbeda dengan dunia virtual. Dunia virtual pada umumnya menggabungkan objek
user dengan dunia virtual. Sedangkan Augmented Reality, menggabungkan objek virtual kedalam dunia nyata. Augmented Reality adalah variasi dari Virtual
Environment atau yang sering disebut Virtual Reality. Perbedaan mendasar pada Virtual Realitydan Augmented Reality yaitu dari proses input terhadap konsol yang
digunakan. Pada Virtual Realitysemua data input sudah diprogram sebelumnya, sedangkan pada Augmented Reality input yang digunakan berasal dari lingkungan
sekitar pada konsol tersebut Asfari, et al. 2012. Augmented Reality adalah konsep
Universitas Sumatera Utara
pelapisan konten visual seperti grafik di atas pemandangan dunia nyata seperti yang terlihat melalui sebuah kamera Wahyutama, et al. 2013.
Augmented Reality sendiri tidak langsung muncul secara tiba-tiba, tetapi memiliki tahap di dalamnya. Berikut ini tahap kemunculan Augmented Reality di
masyarakat :
a Sensorama
Pada tahun 1957-1962 Morton Heilig menciptakan simulator panca indera. Sebelumnya film direkam dalam warna dan suara, juga ditambah dengan suara
binaural, aroma, udara, dan beberapa macam getaran. Ini adalah salah satu permulaan datangnya sistem Virtual RealityLazuardy, 2012.
b The Ultimate Display
Pada tahun 1965 ilmuan komputer bernama Ivan Sutherland membayangkan suatu alat yang disebutnya dengan Ultimate Display. Dengan menggunakan
alat ini, seseorang mampu melihat dunia maya yang akan muncul seperti layaknya dunia yata Strickland, 2007.
c VIDEOPLACE
Dibuat di tahun 1975 oleh Myron Krueger yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya Lazuardy,
2012.
d VCASS
Thomas Furness pada tahun 1982 mengembangkan simulator yang diberi nama Visually Coupled Airborne System Simulator yang merupakan simulator
penerbangan yang canggih Lowood, 2012.
e CAVE
Dihadirkan di tahun 1992 CAVE CAVE Automatic Virtual Environment merupakan Virtual Reality dan sistem visualisasi ilmiah.
Universitas Sumatera Utara
f Augmented Reality
Di tahun 1992 Augmented Reality mulai dikembangkan dan di gunakan untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing. Dan pada tahun yang sama, LB
Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem Augmented Reality, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat
Armstrong LabsLazuardy, 2012.
Beberapa hal yang diperlukan dalam pengembangan serta pembuatan augmented reality adalah, komputer smartphone , serta marker untuk mendeteksi objek.
Penggunaan Augmented Reality ini sudah banyak di aplikasikan dalam kehidupan manusia. Contoh penggunaan aplikasi Augmented Reality di kehidupan nyata adalah,
di bidang kedokteran atau bidang medis. Dalam bidang ini, implementasi yang dikembangkan adalah membuat sistem operasi virtual, bertujuan untuk memberi
pengajaran bagi para petugas medik sebelum melakukan operasi secara nyata Martono, 2011. Augmented Reality saat ini juga sudah di gunakan oleh pengembang
usaha perabotan rumah tangga dalam memasarkan produk mereka. Dengan teknologi ini para pengembang usaha perabotan rumah tangga lebih mudah dalam memasarkan
produk yang akan dijual. Dengan memberi katalog yang sudah berisi marker, dimana sebelumnya sudah di program terlebih dahulu. Maka pengguna hanya dengan
mengginstal aplikasi lalu mengarahkan kamera ke atas marker, maka marker akan mengeluarkan objek secara virtual, dimana hal ini sangat membantu pemilik usaha
perabotan rumah tangga tanpa harus menunjukkan benda kepada pembeli apabila tidak berada di toko http:www.ikea.com.
2.4.1. Marker augmented reality
Marker merupakan hal yang paling penting dalam penggunaan Augmented Reality. Marker merupakan gambar dengan warna hitam dan putih dengan bentuk persegi.
Dengan menggunakan marker ini maka proses tracking pada saat aplikasi digunakan, komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan
objek virtual yang berupa objek 3D yaitu pada titik 0, 0, 0 dan 3 sumbu X, Y, Z Martono, 2011.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.1 Marker Yang Sering Digunakan Di Augmented Reality
Sumber gambar : http:www.adobe.comdevnetflasharticlesaugmented_reality.html dan http:www.arined.orgwp-
contentuploads201204hiro.png
Tetapi saat ini penggunaan marker berwarna semakin sering muncul dan banyak digunakan oleh pengembang aplikasi Augmented Reality. Karena dengan marker
berwarna, pengembang dapat memasukkan gambar objek itu sendiri dalam bentuk dua dimensi. Cara kerja marker sendiri cukup sederhana, dengan mengarahkan kamera ke
marker, maka marker akan menampilkan objek yang telah di program sebelumnya. Qualcomm vuforia merupakan sebuah library yang digunakan dalam pengembangan
Augmented Reality.
Gambar 2.2 Marker Yang Mulai Banyak Digunakan Pengembang Augmented
Reality
Sumber gambar : https:developer.vuforia.comresourcesdev-guideframe-markers dan https:developer.vuforia.comresourcesdev-guideimage-target-enhancement-tricks
2.4.2. Markerless augmented reality
Markless Augmented Reality merupakan teknologi yang sedang dikembangkan saat ini. Dengan menggunakan ini, pengguna tidak perlu lagi menggunakan marker untuk
menampilkan sebuah objek-objek virtual. Beberapa teknik yang sedang dikembangkan dengan menggunakan markless ini antara lain Lazuardy, 2012 :
Universitas Sumatera Utara
a Face Tracking
Dengan menggunakan algoritma yang telah dikembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,
hidung, dan mulut.
b 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking, teknik ini mampu mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, telivisi dan benda lain.
c Motion Tracking
Pada teknik ini komputer mampu menangkap gerakan. Cara ini telah dimulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba
mensimulasikan gerakan.
d GPS Based Tracking
Teknik ini sedang dikembangkan di smartphone. Dengan memanfaatkan GPS dan kompas yang ada di dalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari
GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi yang menampilkannya
dalam bentuk 3D.
2.4.3. Cara kerja marker di augmented reality
Penggunaan Augmented Reality pada perangkat android saat ini memaksa para pemrogram untuk mengembangkan jenis marker yang beragam. Marker dapat
berfungsi dan memunculkan objek saat aplikasi dijalankan, dengan menggunakan kamera lalu di arahkan ke marker yang sebelumnya sudah diprogram. Pendeteksian
marker ini membutuhkan keakuratan yang tepat, karena jika pengguna tidak tepat mengarahkan marker maka objek yang diinginkan tidak kan muncul. Serta jarak
kamera terhadap marker juga menentukan muncul tidaknya objek. Pada gambar 2.3 menjelaskan bagaimana cara kerja dari pendeteksian marker
pada Augmented Reality menggunakan perangkat smartphone. Langkah-langkah deteksi marker adalah Martono, 2011 :
Universitas Sumatera Utara
1. Kamera akan mengambil gambar pada dunia nyata kedalam komputer
smartphone. 2.
Aplikasi perangkat lunak yang ada di dalam komputersmartphone akan mendeteksi setiap pergerakan yang diambil kamera pada saat kamera
diarahkan ke marker. 3.
Jika kotak marker terdeteksi, maka aplikasi perangkat lunak akan menghitung posisi kamera terhadap marker sesuai persamaan yang telah dimasukkan.
4. Ketika posisi kamera telah mengenali marker, maka komputersmartphone
akan menggambarkan model yang telah dibuat sebelumnya. 5.
Maka model yang telah dibuat akan ditampilkan diatas marker yang telah terdeteksi.
Gambar 2.3 Proses Kerja Marker Pada Perangkat Smartphone
Sumber gambar : http:brightsideofnews.comData2009_10_26Zombies-nVidia-Tegra-Augmented-
RealityZombies_AR_Marker_675.jpg
2.5. Vuforia