Tinjauan Tentang Multimedia Pembelajaran

17 . dialog dari waktu ke waktu antara siswa dan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya atau memberi jawaban. c. Drill and Practice Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa. Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar. d. Simulasi Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu skenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Skenario harus mencerminnkan kehidupan nyata. Simulasi juga menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu. Daryanto 2012: 54 menyatakan bahwa format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: 18 . a. Tutorial Multimedia pembelajaran yang penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagai mana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, dan gambar, baik diam maupun bergerak dengan grafik. b. Drill and Practice Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda. Pada bagian akhir pengguna juga dapat melihat skor akhir yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan. c. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu risiko. d. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktimum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. 19 . e. Permainan Program multimedia berformat permainan, diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian, pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. Berdasarkan uraian model-model penyajian multimedia pembelajaran interaktif diatas, diketahui banyak ragam model penyajian. Ragam model penyajian ini digunakan sesuai dengan kebutuhan pengguna dan sesuai dengan desain yang dirancang. Peneliti memilih model penyajian tutorial untuk dikembangkan dalam multimedia pembelajaran interaktif. Dengan model penyajian tutorial, materi yang dikembangkan dalam multimedia pembelajaran dikemas secara rinci berupa teks dan gambar. Pengguna dapat memilih materi sesuai yang ingin dipelajari dengan memilih tombol navigasi yang disediakan dalam multimedia pembelajaran.

3. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif

Gerlach Ely dalam Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto, 2013: 12-13 mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu atau kurang efisien melakukannya yaitu: a. Ciri Fiksatif Fixative Property Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek dan juga dapat memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi 20 . pada satu waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu. Peristiwa yang kejadiaannya hanya sekali dalam satu dekade atau satu abad dapat diabadikan dan disusun kembali untuk keperluan pembelajaran. b. Ciri Manipulatif Manipulative Property Ciri manipulatif merupakan bentuk penyajian media yang dapat mempercepat dan memperlambat suatu kejadian tertentu. Kemampuan media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali urutan kejadian atau pemotongan bagia-bagian yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang akan membingungkan dan bahkan menyesatkan sehingga dapat mengubah sikap mereka ke arah yang tidak diinginkan. c. Ciri Distributif Distributive Property Ciri distributif yang dimaksud ialah media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Sedangkan Arief S. Sadiman, dkk 2011: 28 memberikan penjelasan mengenai karakteristik media dapat dilihat dari segi ekonomisnya, lingkup sasarannya yang dapat diliput, dan kemudahan kontrol pemakai. Selain itu karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan, 21 . pengecapan, maupun penciuman, atau kesesuaiannya dengan tingkatan hierarki belajar. Menurut Burke dalam Ch. Ismaniati, 2001: 32 karakteristik utama multimedia pembelajaran adalah 1 Active responding, bahwa program multimedia menyediakan banyak stimulus-stimulus berupa perintah- perintah yang memandu dan meminta siswaa memberikan respon mereka dalam rangka belajar dengan menggunakan multimedia tersebut. 2 Small step, bahwa dalam program multimedia pembelajaran materi- materi yang dikembangkan diuraikan secara singkat untuk diuji bagaimana pemahaman siswa terhadap materi tersebut. 3 Immediate feedback, bahwa setiap response yang diberikan siswa pada stimulus yang disampaikan segera diberikan balikan dengan tujuan agar siswa dapat mengetahui keberhasilan yang dicapai dalam belajar. Daryanto 2012: 55 mengatakan bahwa karakteristik multimedia pembelajaran adalah 1 memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual; 2 bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna; 3 bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Senada dengan Bambang Warsita 2011: 134 dalam program multimedia pembelajaran harus memiliki tiga aspek penting, yaitu: 1 adanya lebih dari satu media yang konvergen, 2 interaktif, 3 mandiri. Selain memenuhi ketiga 22 . karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut: a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. b. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. c. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendalikan. d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, maupun percobaan. Jadi berdasarkan uraian tentang karakteristik multimedia pembelajaran interaktif dapat diketahui bahwa suatu multimedia pembelajaran harus dapat merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek yang ditransformasikan tanpa mengenal waktu, memiliki lebih dari satu media yang konvergen, bersifat interaktif dan mandiri yang mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, maupun percobaan serta memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.

4. Kriteria Kualitas Multimedia dalam Pembelajaran

Ada beberapa pendapat para ahli yang memaparkan mengenai kriteria kualitas multimedia. Walker Hess Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto, 2013: 143 memberikan kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kualitas: 23 . a. Kualitas isi dan tujuan, mencakup mengenai ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, minat atau perhatian, keadilan dan kesesuaian dengan situasi siswa. b. Kualitas pembelajaran, dalam hal ini meliputi fleksibilitas pembelajaran, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, dapat memberikan dampak bagi guru maupun siswa c. Kualitas teknis, meliputi kualitas tampilan, penggunaan media dan pengelolaan program dapat mudah digunakan oleh pengguna. Sependapat dengan Nana Sudjana dan Ahmad Rivai 2005: 4-5 dalam memilih media untuk pembelajaran sebaiknya memperhatikan kriteria-kriteria sebagai berikut: a. Ketepatan dengan tujuan pembelajaran, media pembelajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. b. Dukungan terhadap isi dan bahan pembelajaran, bahan pembelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami siswa. c. Kemudahan memperoleh media, media yang diperlukan mudah diperoleh oleh guru pada waktu mengajar. d. Keterampilan guru dalam menggunakannya. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada medianya, tetapi dampak dari penggunaan oleh guru pada saat terjadi interaksi belajar siswa dengan lingkungannya. e. Tersedia waktu untuk menggunakan. f. Sesuai dengan taraf berfikir siswa, sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa. Menurut Rayandra Asyhar 2012: 173, kriteria bahan ajar multimedia yang baik antara lain yaitu: tampilan menarik dari segi bentuk maupun kombinasi warna, bahasa jelas dan mudah dipahami oleh siswa, materi 24 . disajikan sesuai kebutuhan siswa dan karakteristik siswa, dan dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu media pembelajaran. Berdasarkan uraian kriteria kualitas multimedia diatas dapat disimpulkan bahwa aspek yang harus ada dalam sebuah multimedia pembelajaran yaitu, isi materi, tampilan, pembelajaran, dan program yang dikembangkan. Dalam sebuah multimedia pembelajaran harus memuat ke empat hal tersebut menjadi suatu kesatuan sehingga multimedia pembelajaran interaktif dapat dikatakan layak.

5. Manfaat

Multimedia Pembelajaran Interaktif terhadap Pembelajaran Menurut Hujair AH Sanaky 2013: 6, manfaat multimedia pembelajaran bagi guru dan siswa yaitu sebagai berikut: a. Meningkatkan kualitas pengajaran, b. Memberikan dan meningkatkan variasi belajar, c. Menciptakan kondisi dan situasi belajar yang menyenangkan dan tanpa tekanan, d. Meningkatkan motivasi belajar siswa, e. Memudahkan siswa untuk belajar, f. Merangsang siswa untuk berfikir dan beranalisis, g. Siswa dapat memahami materi pelajaran secara sistematis yang disajikan. Nana Sudjana dan Ahmad Rivai 2005: 2 memaparkan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, antara lain: 1 25 . pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar; 2 bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran; 3 metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran; 4 siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain. Berdasarkan uraian menurut para ahli di atas, multimedia pembelajaran interaktif menjadikan pembelajaran lebih menarik sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, materi yang disampaikan guru juga lebih jelas dan menarik perhatian jika dibandingkan hanya menggunakan metode ceramah, serta merangsang siswa untuk berfikir dan beranalisis. Dengan demikian maka multimedia pembelajaran yang peneliti kembangkan diharapkan mampu memberikan pembelajaran yang lebih menarik perhatian siswa serta menumbuhkan motivasi belajar siswa sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan dan siswa menjadi aktif untuk berfikir tanpa tekanan. 26 .

B. Tinjauan tentang Pengembangan Multimedia Pembelajaran dalam

Kawasan TP Menurut Alan Januszeweski dan Michael Molenda 2008: 1 dalam AECT Associaton for Educational Communication and Technology tahun 2008 Teknologi pendidikan adalah “Educational technology is the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and resources”, artinya Teknologi Pendidikan adalah studi dan praktik etis memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber teknologi yang tepat. Gambar 1. Definisi Teknologi Pendidikan Tahun 2008 Definisi ini mengandung beberapa elemen yaitu : a. Studi Dalam praktek teknologi pendidikan memerlukan konstruksi dan perbaikan pengetahuan yang berkelanjutan melalui penelitian dan refleksi praktek yang tercakup dalam istilah studi. Dalam penelitian pengembangan multimedia pembelajaran, tahap 27 . awal peneliti melakukan studi lapangan untuk mengetahui permasalahan yang ada di SD Muhammadiyah Ngijon 2, Sleman. b. Etika Praktek Mengacu kepada standard etika praktis sebagaimana didefinisikan oleh Komite Etika AECT mengenai apa yang harus dilakukan oleh praktisi Teknologi Pendidikan. Teknologi Pendidikan sebagai profesi harus memiliki dan memang telah lama memiliki kode etik. Asosiasi internasional, salah satunya AECT telah lama mengembangkan dan menerapkan kode etik. Asosiasi Indonesia, IPTPI juga telah mengembangkan dan menerapkan kode etik. Kode etik bukanlah sekedar aturan dan harapan, tapi merupakan landasan praktek. AECT sendiri memilik kode etik, yang secara garis besar dijelaskan sebagai berikut: 1 Komitmen terhadap individu: proteksi terhadap hak akses terhadap bahan-bahan belajar dan usaha untuk menjaga keselamatan dan keamanan dari para profesional. 2 Komitmen terhadap masyarakat: Kebenaran dari pernyataan publik yang berhubungan dengan masalah-masalah pendidikan, dan praktek yang adil dan pantas terhadap mereka yang memberikan pelayanan pada profesi ini. 28 . 3 Komitmen terhadap profesi: meningkatkan pengetahuan ketrampilan profesional, memberikan penghargaan yang akurat kepada pekerjaan gagasan yang dipublikasikan. Dalam penelitian ini sebagai teknolog pendidikan peneliti berusaha melakukan penelitian sesuai dengan kode etik yang ada. c. Fasilitasi Pergeseran paradigma kepemilikan dan tanggungjawab pebelajar yang lebih besar telah merubah peran teknologi pengontrol menjadi pemfasilitasi. Fasilitasi adalah memberikan kemudahan dengan cara meerancang lingkungan, mengorganisasikan sumber-sumber dan menyediakan peralatan yang kondusif untuk mendukung proses pembelajaran sesuai kebutuhan, efektif, efisien, dan menarik. Dalam penelitian pengembangan multimedia pembelajaran ini, peneliti mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran yang bertujuan untuk memfasilitasi siswa SD kelas V dalam belajar IPS khusunya mempelajari tentang kerajaan Islam dan peninggalan kerajaan Islam di Indonesia supaya lebih efektif, efisien, dan menarik. d. Fasilitasi Pergeseran paradigma kearah kepemilikan dan tanggung jawab pembelajar yang lebih besar telah merubah peran teknologi dari pengontrol menjadi pem-fasilitasi. Fasilitasi adalah 29 . memberikan kemudahan dengan cara merancang lingkungan, mengorganisasikan sumber-sumber dan menyediakan peralatan yang kondusif untuk mendukung proses pembelajaran sesuai kebutuhan, efektif, efisien dan menarik. Dalam penelitian dan pengembangan ini peneliti mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran yang interaktif yang bertujuan untuk memfasilitasi siswa SD kelas V dalam belajar IPS khususnya mempelajari tentang kerajaan Islam dan peninggalan kerajaan Islam di Indonesia supaya lebih efekrif, efisien dan menarik. e. Pembelajaran Pembelajaran selain berkenaan dengan ingatan juga berkenaan dengan pemahaman, dalam penelitian ini yang diharapkan adalah siswa belajar bukan hanya mengikuti proses pembelajaran di sekolah saja tetapi juga di rumah maupun lingkungan sekitar. Selain itu setelah siswa belajar dengan multimedia pembelajaran ini, siswa menjadi lebih mengingat dan memudahkan siswa dalam memahami materi tentang kerajaan Islam dan peninggalan kerajaan Islam di Indonesia di Indonesia. f. Peningkatan Peningkatan berkaitan dengan perbaikan produk yang menyebabkan pembelajaran lebih efektif. Perubahan dalam kapabiitas yang membawa damoak pada aplikasi dunia nyata.