17
.
dialog dari waktu ke waktu antara siswa dan komputer. Baik siswa maupun komputer dapat bertanya atau memberi jawaban.
c. Drill and Practice
Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa.
Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. Hal terpenting
adalah memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar.
d. Simulasi
Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan
pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu skenario,
model dasar, dan lapisan pengajaran. Skenario harus mencerminnkan kehidupan nyata. Simulasi juga menentukan apa yang terjadi dan
bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa dan bagaimana siswa berhadapan dengan
simulasi itu. Daryanto 2012: 54 menyatakan bahwa format sajian multimedia
pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
18
.
a. Tutorial
Multimedia pembelajaran yang penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagai mana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, dan gambar, baik diam maupun bergerak dengan grafik.
b. Drill and Practice
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat
penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara
acak sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda. Pada bagian akhir pengguna juga dapat
melihat skor akhir yang dicapai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. Format ini mencoba
memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu risiko.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan
praktimum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
19
.
e. Permainan
Program multimedia berformat permainan, diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain. Dengan demikian, pengguna tidak merasa
bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. Berdasarkan uraian model-model penyajian multimedia pembelajaran
interaktif diatas, diketahui banyak ragam model penyajian. Ragam model penyajian ini digunakan sesuai dengan kebutuhan pengguna dan sesuai
dengan desain yang dirancang. Peneliti memilih model penyajian tutorial untuk dikembangkan dalam multimedia pembelajaran interaktif. Dengan
model penyajian tutorial, materi yang dikembangkan dalam multimedia pembelajaran dikemas secara rinci berupa teks dan gambar. Pengguna
dapat memilih materi sesuai yang ingin dipelajari dengan memilih tombol navigasi yang disediakan dalam multimedia pembelajaran.
3. Karakteristik Multimedia Pembelajaran Interaktif
Gerlach Ely dalam Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto, 2013: 12-13 mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk
mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu atau kurang efisien
melakukannya yaitu: a.
Ciri Fiksatif Fixative Property Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan,
melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek dan juga dapat memungkinkan suatu rekaman kejadian atau objek yang terjadi
20
.
pada satu waktu tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu. Peristiwa yang kejadiaannya hanya sekali dalam satu dekade atau
satu abad dapat diabadikan dan disusun kembali untuk keperluan pembelajaran.
b. Ciri Manipulatif Manipulative Property
Ciri manipulatif merupakan bentuk penyajian media yang dapat mempercepat dan memperlambat suatu kejadian tertentu. Kemampuan
media dari ciri manipulatif memerlukan perhatian sungguh-sungguh karena apabila terjadi kesalahan dalam pengaturan kembali urutan
kejadian atau pemotongan bagia-bagian yang salah, maka akan terjadi pula kesalahan penafsiran yang akan membingungkan dan bahkan
menyesatkan sehingga dapat mengubah sikap mereka ke arah yang tidak diinginkan.
c. Ciri Distributif Distributive Property
Ciri distributif yang dimaksud ialah media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan
kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.
Sedangkan Arief S. Sadiman, dkk 2011: 28 memberikan penjelasan mengenai karakteristik media dapat dilihat dari segi ekonomisnya,
lingkup sasarannya yang dapat diliput, dan kemudahan kontrol pemakai. Selain itu karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuan
membangkitkan rangsangan indera penglihatan, pendengaran, perabaan,
21
.
pengecapan, maupun penciuman, atau kesesuaiannya dengan tingkatan hierarki belajar.
Menurut Burke dalam Ch. Ismaniati, 2001: 32 karakteristik utama multimedia pembelajaran adalah 1 Active responding, bahwa program
multimedia menyediakan banyak stimulus-stimulus berupa perintah- perintah yang memandu dan meminta siswaa memberikan respon mereka
dalam rangka belajar dengan menggunakan multimedia tersebut. 2 Small step, bahwa dalam program multimedia pembelajaran materi-
materi yang dikembangkan diuraikan secara singkat untuk diuji bagaimana pemahaman siswa terhadap materi tersebut. 3 Immediate
feedback, bahwa setiap response yang diberikan siswa pada stimulus yang disampaikan segera diberikan balikan dengan tujuan agar siswa
dapat mengetahui keberhasilan yang dicapai dalam belajar. Daryanto 2012: 55 mengatakan bahwa karakteristik multimedia
pembelajaran adalah 1 memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual; 2 bersifat interaktif,
dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna; 3 bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan
dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Senada dengan Bambang
Warsita 2011: 134 dalam program multimedia pembelajaran harus memiliki tiga aspek penting, yaitu: 1 adanya lebih dari satu media yang
konvergen, 2 interaktif, 3 mandiri. Selain memenuhi ketiga
22
.
karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:
a. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering
mungkin. b.
Mampu memberikan
kesempatan kepada
siswa untuk
mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. c.
Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendalikan.
d. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari
pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, maupun percobaan.
Jadi berdasarkan uraian tentang karakteristik multimedia pembelajaran interaktif dapat diketahui bahwa suatu multimedia pembelajaran harus
dapat merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek yang ditransformasikan tanpa mengenal waktu,
memiliki lebih dari satu media yang konvergen, bersifat interaktif dan mandiri yang mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari
pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, maupun percobaan serta memberikan kesempatan kepada
siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
4. Kriteria Kualitas Multimedia dalam Pembelajaran
Ada beberapa pendapat para ahli yang memaparkan mengenai kriteria kualitas multimedia. Walker Hess Cecep Kustandi dan Bambang
Sutjipto, 2013: 143 memberikan kriteria dalam me-review media pembelajaran yang berdasarkan kualitas:
23
.
a. Kualitas isi dan tujuan, mencakup mengenai ketepatan, kepentingan,
kelengkapan, keseimbangan, minat atau perhatian, keadilan dan kesesuaian dengan situasi siswa.
b. Kualitas pembelajaran, dalam hal ini meliputi fleksibilitas
pembelajaran, memberikan
bantuan untuk
belajar, kualitas
memotivasi, dapat memberikan dampak bagi guru maupun siswa c.
Kualitas teknis, meliputi kualitas tampilan, penggunaan media dan pengelolaan program dapat mudah digunakan oleh pengguna.
Sependapat dengan Nana Sudjana dan Ahmad Rivai 2005: 4-5 dalam memilih media untuk pembelajaran sebaiknya memperhatikan
kriteria-kriteria sebagai berikut: a.
Ketepatan dengan tujuan pembelajaran, media pembelajaran dipilih atas dasar tujuan-tujuan instruksional yang telah
ditetapkan.
b. Dukungan terhadap isi dan bahan pembelajaran, bahan
pembelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami
siswa.
c. Kemudahan memperoleh media, media yang diperlukan mudah
diperoleh oleh guru pada waktu mengajar. d.
Keterampilan guru dalam menggunakannya. Nilai dan manfaat yang diharapkan bukan pada medianya, tetapi dampak dari
penggunaan oleh guru pada saat terjadi interaksi belajar siswa dengan lingkungannya.
e. Tersedia waktu untuk menggunakan.
f. Sesuai dengan taraf berfikir siswa, sehingga makna yang
terkandung di dalamnya dapat dipahami oleh para siswa.
Menurut Rayandra Asyhar 2012: 173, kriteria bahan ajar multimedia yang baik antara lain yaitu: tampilan menarik dari segi bentuk maupun
kombinasi warna, bahasa jelas dan mudah dipahami oleh siswa, materi
24
.
disajikan sesuai kebutuhan siswa dan karakteristik siswa, dan dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu media pembelajaran.
Berdasarkan uraian kriteria kualitas multimedia diatas dapat disimpulkan bahwa aspek yang harus ada dalam sebuah multimedia
pembelajaran yaitu, isi materi, tampilan, pembelajaran, dan program yang dikembangkan. Dalam sebuah multimedia pembelajaran harus
memuat ke empat hal tersebut menjadi suatu kesatuan sehingga multimedia pembelajaran interaktif dapat dikatakan layak.
5. Manfaat
Multimedia Pembelajaran
Interaktif terhadap
Pembelajaran
Menurut Hujair AH Sanaky 2013: 6, manfaat multimedia pembelajaran bagi guru dan siswa yaitu sebagai berikut:
a. Meningkatkan kualitas pengajaran,
b. Memberikan dan meningkatkan variasi belajar,
c. Menciptakan kondisi dan situasi belajar yang menyenangkan dan
tanpa tekanan, d.
Meningkatkan motivasi belajar siswa, e.
Memudahkan siswa untuk belajar, f.
Merangsang siswa untuk berfikir dan beranalisis, g.
Siswa dapat memahami materi pelajaran secara sistematis yang disajikan.
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai 2005: 2 memaparkan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, antara lain: 1
25
.
pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar; 2 bahan pembelajaran akan lebih jelas
maknanya sehingga
dapat lebih
dipahami oleh
siswa dan
memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran; 3 metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi
verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap
jam pelajaran; 4 siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain
seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Berdasarkan uraian menurut para ahli di atas, multimedia pembelajaran interaktif menjadikan pembelajaran lebih menarik sehingga
dapat menumbuhkan motivasi belajar, materi yang disampaikan guru juga lebih jelas dan menarik perhatian jika dibandingkan hanya
menggunakan metode ceramah, serta merangsang siswa untuk berfikir dan beranalisis. Dengan demikian maka multimedia pembelajaran yang
peneliti kembangkan diharapkan mampu memberikan pembelajaran yang lebih menarik perhatian siswa serta menumbuhkan motivasi belajar siswa
sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan dan siswa menjadi aktif untuk berfikir tanpa tekanan.
26
.
B. Tinjauan tentang Pengembangan Multimedia Pembelajaran dalam
Kawasan TP
Menurut Alan Januszeweski dan Michael Molenda 2008: 1 dalam AECT Associaton for Educational Communication and Technology tahun
2008 Teknologi pendidikan adalah “Educational technology is the study and
ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and
resources”, artinya Teknologi Pendidikan adalah studi dan praktik etis memfasilitasi belajar dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan,
menggunakan, dan mengelola proses dan sumber teknologi yang tepat.
Gambar 1. Definisi Teknologi Pendidikan Tahun 2008
Definisi ini mengandung beberapa elemen yaitu : a.
Studi Dalam
praktek teknologi
pendidikan memerlukan
konstruksi dan perbaikan pengetahuan yang berkelanjutan melalui penelitian dan refleksi praktek yang tercakup dalam istilah studi.
Dalam penelitian pengembangan multimedia pembelajaran, tahap
27
.
awal peneliti melakukan studi lapangan untuk mengetahui permasalahan yang ada di SD Muhammadiyah Ngijon 2, Sleman.
b. Etika Praktek
Mengacu kepada standard etika praktis sebagaimana didefinisikan oleh Komite Etika AECT mengenai apa yang harus
dilakukan oleh praktisi Teknologi Pendidikan. Teknologi Pendidikan sebagai profesi harus memiliki dan memang telah lama
memiliki kode etik. Asosiasi internasional, salah satunya AECT telah lama mengembangkan dan menerapkan kode etik. Asosiasi
Indonesia, IPTPI juga telah mengembangkan dan menerapkan kode etik. Kode etik bukanlah sekedar aturan dan harapan, tapi
merupakan landasan praktek. AECT sendiri memilik kode etik, yang secara garis besar
dijelaskan sebagai berikut: 1
Komitmen terhadap individu: proteksi terhadap hak akses terhadap bahan-bahan belajar dan usaha untuk menjaga
keselamatan dan keamanan dari para profesional. 2
Komitmen terhadap masyarakat: Kebenaran dari pernyataan publik
yang berhubungan
dengan masalah-masalah
pendidikan, dan praktek yang adil dan pantas terhadap mereka yang memberikan pelayanan pada profesi ini.
28
.
3 Komitmen terhadap profesi: meningkatkan pengetahuan
ketrampilan profesional, memberikan penghargaan yang akurat kepada pekerjaan gagasan yang dipublikasikan.
Dalam penelitian ini sebagai teknolog pendidikan peneliti berusaha melakukan penelitian sesuai dengan kode etik yang ada.
c. Fasilitasi
Pergeseran paradigma kepemilikan dan tanggungjawab pebelajar yang lebih besar telah merubah peran teknologi
pengontrol menjadi pemfasilitasi. Fasilitasi adalah memberikan kemudahan
dengan cara
meerancang lingkungan,
mengorganisasikan sumber-sumber dan menyediakan peralatan yang kondusif untuk mendukung proses pembelajaran sesuai
kebutuhan, efektif, efisien, dan menarik. Dalam penelitian pengembangan
multimedia pembelajaran
ini, peneliti
mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran yang bertujuan untuk memfasilitasi siswa SD kelas V dalam belajar IPS khusunya
mempelajari tentang kerajaan Islam dan peninggalan kerajaan Islam di Indonesia supaya lebih efektif, efisien, dan menarik.
d. Fasilitasi
Pergeseran paradigma kearah kepemilikan dan tanggung jawab pembelajar yang lebih besar telah merubah peran teknologi
dari pengontrol
menjadi pem-fasilitasi.
Fasilitasi adalah
29
.
memberikan kemudahan dengan cara merancang lingkungan, mengorganisasikan sumber-sumber dan menyediakan peralatan
yang kondusif untuk mendukung proses pembelajaran sesuai kebutuhan, efektif, efisien dan menarik. Dalam penelitian dan
pengembangan ini peneliti mengembangkan sebuah multimedia pembelajaran yang interaktif yang bertujuan untuk memfasilitasi
siswa SD kelas V dalam belajar IPS khususnya mempelajari tentang kerajaan Islam dan peninggalan kerajaan Islam di
Indonesia supaya lebih efekrif, efisien dan menarik. e.
Pembelajaran Pembelajaran selain berkenaan dengan ingatan juga
berkenaan dengan pemahaman, dalam penelitian ini yang diharapkan adalah siswa belajar bukan hanya mengikuti proses
pembelajaran di sekolah saja tetapi juga di rumah maupun lingkungan sekitar. Selain itu setelah siswa belajar dengan
multimedia pembelajaran ini, siswa menjadi lebih mengingat dan memudahkan siswa dalam memahami materi tentang kerajaan
Islam dan peninggalan kerajaan Islam di Indonesia di Indonesia.
f. Peningkatan
Peningkatan berkaitan dengan perbaikan produk yang menyebabkan pembelajaran lebih efektif. Perubahan dalam
kapabiitas yang membawa damoak pada aplikasi dunia nyata.