Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar.

(1)

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS

KELAS V SEKOLAH DASAR

Riwayani, Adelia Rena. (2012).Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada Mata Pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya materi Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah-langkah: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi

software multimedia interaktif, (4) validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi produk dilakukan oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi.Subjek uji coba adalah peserta didik kelas V SD Kanisius Klepu. Uji coba dilakukan tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian tentang kualitas multimedia dan saran untuk revisi produk dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas V SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi tergolong dalam kriteria sangat baikdengan perolehan rata-rata skor sebesar 4,4. (2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor sebesar 4,05 dengan kriteria baik; aspek penyajian diperoleh skor sebesar 4,20 dengan kriteria baik; dan aspek pemrograman diperoleh skor sebesar 3,90 dengan kriteria baik, dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan jumlah rata-rata skor keseluruhan adalah sebesar 4,05.(3) Dalam uji coba perorangan seluruh peserta didik menilai sangatbaikdengan rata-rata skor sebesar 4,7. (4) Pada uji coba kelompok kecil seluruh peserta didik memberikan penilaian

sangatbaik dengan rata-rata skor sebesar 4,37. (5) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baikdan diperoleh rata-rata skor sebesar 4,49.

.

Kata Kunci : Multimedia Interaktif, Pendekatan PAKEMATIK, Pembelajaran IPS.


(2)

ix

ABSTRACT

Riwayani, Adelia Rena. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Science Class V of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.

This research was aimed to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social Science Class V ES, especially for the topic of the Independence Proclamation.

This research was a research and development or R&D. This research employed four stages. The multimedia development was done in several steps. They were: (1) needs analysis, (2) learning program development, (3) interactive multimedia software production, (4) validity, trial, and revision of products. The product validity was done by two media experts and one material. The subjects of this research were the students of class V Kanisius Klepu Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial, small group trial, and field trial. The data were collected by questionnaires and interviews. The data were the test results on product quality and suggestions to revise the products, then analyzed descriptively.

The results showed that the developed interactive multimedia software was appropriate for social science learning class V ES. It was shown by: (1) the assessment of the material expert who stated that it was in the category very good

with the average score 4.4, (2) the assessment of the media experts who stated that the display was 4.05; presentation aspect was 4.20; and programming aspect was 3.90, that could be concluded that the product of interactive multimedia developed was in the category good with the average score 4.05. (3) In the individual trial, all students werevery good with the average 4.7. (4) In the small group trial all students werevery good with the average 4.37. (5) The field trial showed that the product of interactive multimedia that was developed was in the category of very good with the average score 4.49.

Key words: interactive multimedia, PAKEMATIK approach, Social Science Learning.


(3)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN

PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS

KELAS V SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

 

Disusun oleh:

Nama : Adelia Rena Riwayani NIM : 101134255

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2012


(4)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN

PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS

KELAS V SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

 

Disusun oleh:

Nama : Adelia Rena Riwayani NIM : 101134255

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

2012


(5)

(6)

(7)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya sederhana ini aku persembahkan kepada :

1. Tuhan Yang Maha Esa, Pemilik hidupku yang selalu sempurna.

2. Almamater Universitas Sanata Dharma.

3. Orang tuaku yang membesarkanku dan memberi pelajaran berharga

dalam hidupku.

4. Pengajarku, yang mendidikku hingga aku menjadi sekarang ini.

5. Adik-adikku yang aku sayangi.


(8)

v

MOTTO

“Sebab TUHAN menyelidiki segala hati,

dan mengerti segala niat dan cita-cita”

1 Tawarik 28:9B

Hidup adalah 'pilihan', segeralah tentukan 'pilihanmu' atau 'pilihan' akan menentukan hidupmu.

- Nicholas Cage

Lebih banyak orang hanya ingin bertemu dengan orang yang tepat ketimbang berusaha menjadi orang yang tepat.

- Gloria Steinem

Orang-orang yang sukses telah belajar membuat diri mereka melakukan hal

yang harus dikerjakan ketika hal itu memang harus dikerjakan, entah mereka

menyukainya atau tidak.


(9)

(10)

(11)

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS

KELAS V SEKOLAH DASAR

Riwayani, Adelia Rena. (2012).Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada Mata Pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya materi Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah-langkah: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi

software multimedia interaktif, (4) validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi produk dilakukan oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi.Subjek uji coba adalah peserta didik kelas V SD Kanisius Klepu. Uji coba dilakukan tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian tentang kualitas multimedia dan saran untuk revisi produk dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas V SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi tergolong dalam kriteria sangat baikdengan perolehan rata-rata skor sebesar 4,4. (2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor sebesar 4,05 dengan kriteria baik; aspek penyajian diperoleh skor sebesar 4,20 dengan kriteria baik; dan aspek pemrograman diperoleh skor sebesar 3,90 dengan kriteria baik, dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan jumlah rata-rata skor keseluruhan adalah sebesar 4,05.(3) Dalam uji coba perorangan seluruh peserta didik menilai sangatbaikdengan rata-rata skor sebesar 4,7. (4) Pada uji coba kelompok kecil seluruh peserta didik memberikan penilaian

sangatbaik dengan rata-rata skor sebesar 4,37. (5) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baikdan diperoleh rata-rata skor sebesar 4,49.

.

Kata Kunci : Multimedia Interaktif, Pendekatan PAKEMATIK, Pembelajaran IPS.


(12)

ix

ABSTRACT

Riwayani, Adelia Rena. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Science Class V of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.

This research was aimed to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social Science Class V ES, especially for the topic of the Independence Proclamation.

This research was a research and development or R&D. This research employed four stages. The multimedia development was done in several steps. They were: (1) needs analysis, (2) learning program development, (3) interactive multimedia software production, (4) validity, trial, and revision of products. The product validity was done by two media experts and one material. The subjects of this research were the students of class V Kanisius Klepu Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial, small group trial, and field trial. The data were collected by questionnaires and interviews. The data were the test results on product quality and suggestions to revise the products, then analyzed descriptively.

The results showed that the developed interactive multimedia software was appropriate for social science learning class V ES. It was shown by: (1) the assessment of the material expert who stated that it was in the category very good

with the average score 4.4, (2) the assessment of the media experts who stated that the display was 4.05; presentation aspect was 4.20; and programming aspect was 3.90, that could be concluded that the product of interactive multimedia developed was in the category good with the average score 4.05. (3) In the individual trial, all students werevery good with the average 4.7. (4) In the small group trial all students werevery good with the average 4.37. (5) The field trial showed that the product of interactive multimedia that was developed was in the category of very good with the average score 4.49.

Key words: interactive multimedia, PAKEMATIK approach, Social Science Learning.


(13)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Pengasih karena hikmat, kasih, dan setiaNya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Skripsi yang berjudul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR”ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata I Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

Selesainya skripsi ini tidak lepas dari dukungan, bimbingan, dan kerja sama dari beberapa pihak. Oleh karena itu, dengan segenap hati penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

2. Romo G. Ari Nugrahanta, SJ, S.S., BST, M.A., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. 3. Ibu B. Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., selaku dosen pembimbing I,

yang memberikan bimbingan, masukan yang menginspirasi, dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan karya ilmiah ini.

4. Ibu Th. Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku dosen pembimbing II, yang memberikan bimbingan, dan dukungan dalam penyelesaian karya ilmiah ini. 5. Bapak A. Yance Eko Sutopo, S.Pd., selaku Kepala Sekolah SDK Klepu yang

memberikan ijin penelitian dan dukungan kepada penulis.

6. Bapak Sri Mantoro, S.Pd., selaku guru kelas V SDK Klepu yang memberikan waktu dan tenaganya sebagai guru mitra penelitian kolaboratif.

7. Siswa-siswi kelas V SDK Klepu, yang bersedia sebagai subjek penelitian. 8. (Alm) Bapak dan Ibu terkasih, yang setia dalam doa dan dukungannya kepada

penulis.

9. Adik-adik tersayang (Andika dan Rio), yang memberikan motivasi bagi penulis.

10. Teman-teman penelitian kolaboratif IPS yang selalu berbagi pengetahuan, semangat, dan kasih kepada penulis.


(14)

xi

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kelemahan dalam penulisan karya ilmiah ini. Untuk itu, penulis sangat terbuka terhadap kritikan dan saran dari semua pihak. Besar harapan penulis karya ilmiah ini berguna bagi pembaca.


(15)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ………...ii

HALAMAN PENGESAHAN ………...iii

HALAMAN PERSEMBAHAN………...iv

HALAMAN MOTTO...v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ………... ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI………... vii

ABSTRAK... . viii

ABSTRACT... ... ix

KATA PENGANTAR...x

DAFTAR ISI... xii

DAFTAR TABEL... xvi

DAFTAR GAMBAR...xix

DAFTAR LAMPIRAN...xxii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah...………... 1

B. Rumusan Masalah ………... 4

C. Tujuan Pengembangan...………... 4

D. Batasan Masalah... 4

E. Spesifikasi Produk yang diharapkan ………... 5

F. Pentingnya Pengembangan... 5

G. Definisi Istilah... 6

H. Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI A.Kajian Teori...………..………..………... 9


(16)

xiii

a Pengertian Multimedia... 9

b Karakteristik Multimedia... 10

c Multimedia Interaktif... 10

d Manfaat Multimedia Interaktif... 11

e Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif... 12

2. Prinsip-Prinsip Desain Multimedia... 13

3. Pembelajaran PAKEMATIK... 14

a Pengertian PAKEM dan PAKEMATIK... 14

b Manfaat PAKEMATIK... 16

4. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)... 16

a Pengertian IPS... 16

b Ruang Lingkup Kajian IPS... 18

c Tujuan IPS... 18

5. Penelitian dan Pengembangan(Research and Development).... 19

a Pengertian Penelitian dan Pengembangan... 19

b Metode Penelitian dan Pengembangan... 20

1) Model Pengembangan... 20

2) Prosedur Pengembangan... 21

3) Uji Coba Produk... 24

c. Aspek-aspek Penting Penelitian dan Pengembangan... 25

B. Hasil Penelitian yang Relevan………... 29

BAB III METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan...………... 32

B. Prosedur Pengembangan…..………...……... 32

C. Uji Coba Produk...………... 37

D. Desain Uji Coba... 37

E. Subjek Uji Coba... 38

F. Jenis Data...38

G. Instrumen Pengumpulan Data...39

H. Teknik Analisis Data... 39


(17)

xiv

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Data Analisis Kebutuhan ... 41

B. Deskripsi Produk Awal...42

1. Konsep... 42

2. Sketsa Produk Multimedia Interaktif... 43

3. Pengumpulan Bahan... 44

4. Pembuatan Software Multimedia Pembelajaran... 45

C. Data Uji Coba Dan Revisi Produk...53

1. Data Validasi Ahli Materi... 53

a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi... 53

b. Revisi Produk dari Ahli Materi... 57

2. Data Validasi Ahli Media... 57

a. Deskripsi Data Validasi Ahli Media... 57

1) Data Ahli Media I...57

2) Data Ahli Media II... 60

b. Revisi Produk... 63

1) Revisi Ahli Media I... 63

2) Revisi Ahli Media II...65

3. Data Uji Coba Perorangan... 68

a. Deskripsi Data Perorangan... 68

b. Revisi Produk dari Data Uji Coba Perorangan... 70

4. Data Uji Coba Kelompok Kecil... 70

a. Deskripsi Data Kelompok Kecil... 71

b. Revisi Produk dari Data Uji Coba Kelompok Kecil... 73

5. Data Uji Coba Lapangan... 73

a. Deskripsi Data Lapangan... 73

b. Revisi Produk dari Data Uji Coba Lapangan... 77

D. Analisis Data... 77

1. Analisis Data Penilaian dari Ahli Materi...77

2. Analisis Data dari Ahli Media I...79

3. Analisis Data dari Ahli Media II... 83


(18)

xv

5. Analisis Data Uji Coba Perorangan... 88

6. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil... 98

7. Analisis Data Uji Coba Lapangan... 108

E. Kajian Produk Akhir... 118

BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 120

B. Keterbatasan Penelitian... 121

C. Saran... 121


(19)

xvi

DAFTAR TABEL

HALAMAN

Tabel3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan

Patokan (PAP)...40 Tabel 4.1 Sketsa Produk Multimedia………... 43 Tabel 4.2 Validasi Ahli Materi ………... 53 Tabel 4.3 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif

dengan Skala Lima... 56 Tabel 4.4 Hasil Penilaian Produk Multimedia oleh ahli Media I ………... 58 Tabel 4.5 Hasil Penilaian Produk Multimedia oleh ahli Media II………... 61 Tabel 4.6 Contoh Penilaian Peserta Didik Pada Uji Coba Perorangan ……. 69 Tabel 4.7 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Perorangan ………… 69 Tabel 4.8 Contoh Penilaian Peserta Didik Pada Uji Coba Kelompok

Kecil ……. ... ... 72 Tabel 4.9 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Kelompok

Kecil ………… ... ... 72 Tabel 4.10 Contoh Penilaian Peserta Didik Pada Uji Coba Lapangan……...74

Tabel 4.11 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Lapangan…………... 75 Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Produk Multimedia oleh Ahli Materi... 78 Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Produk Multimedia

Ahli Media I... ... ... 79 Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian Produk Multimedia

Ahli Media I... ... ... 80 Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman Produk Multimedia

Ahli Media I... ... ... 82 Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Produk Multimedia

Ahli Media II... ... ... 83 Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian Produk Multimedia

Ahli Media I... ... ... 84 Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman Produk Multimedia


(20)

xvii

Ahli Media II... ... ... 86

Tabel 4.19 Analisis Data Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media I dan Ahli Media II ………... 87

Tabel 4.20 Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan…..………... 88

Tabel 4.21 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan ……….... 89

Tabel 4.22 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan ……… 90

Tabel 4.23 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan ……….... 91

Tabel 4.24 Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Perorangan ……… 92

Tabel 4.25 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Perorangan ……….... 93

Tabel 4.26 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan ……….... 94

Tabel 4.27 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Perorangan ……….... 95

Tabel 4.28 Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan ………... 96

Tabel 4.29 Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan ……….. 97

Tabel 4.30 Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………... 98

Tabel 4.31 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………... 99

Tabel 4.32 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil …………..100

Tabel 4.33 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil …………..101

Tabel 4.34 Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………...102

Tabel 4.35 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………...103

Tabel 4.36 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil …………..104

Tabel 4.37 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil …………..105

Tabel 4.38 Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………...106

Tabel 4.39 Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………....107

Tabel 4.40 Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan ………...108

Tabel 4.41 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan ……….109

Tabel 4.42 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan ……….110

Tabel 4.43 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan ……….111

Tabel 4.44 Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Lapangan ………...112

Tabel 4.45 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan ……….113

Tabel 4.46 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan ……….114

Tabel 4.47 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan ………...115


(21)

xviii


(22)

xix

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata

Pelajaran IPS... 36 Gambar 4.1 Slide 8 Judul………... ... ... 46 Gambar 4.2 Slide 9 Menu Utama………... ... ... 46 Gambar 4.3 Slide 10 Petunjuk Penggunaan………... .... ... 47 Gambar 4.4 Slide 11 Kegiatan Pembelajaran………... .... ... 47 Gambar 4.5 Slide 12 Indikator………... .... ... 48 Gambar 4.6 Slide 15 Materi Pertama………... 48 Gambar 4.7 Slide 16 Materi Kedua………... 49 Gambar 4.8 Slide 20 Materi dan video Rengasdengklok………... 49 Gambar 4.9 Slide 24 Materi dan video Detik-detik Proklamasi... 50 Gambar 4.10 Slide 35 Video dan Teks Lagu………... 50 Gambar 4.11 Slide 36 Permainan “Konsentrasi”………... 51 Gambar 4.12 Slide 39 Rangkuman ………... 51 Gambar 4.13 Slide 40 Evaluasi………... 52 Gambar 4.14 Slide 56 Refleksi.………... 52 Gambar 4.15 Slide 57 Referensi.………... 53 Gambar 4.16 Slide 10 Sebelum Direvisi.………... 64 Gambar 4.17 Slide 10 Setelah Direvisi.………... 64 Gambar 4.18 Slide 26 Sebelum Direvisi.………... 65 Gambar 4.19 Slide 26 Sesudah Direvisi.………... 65 Gambar 4.20 Slide 26 Sebelum Direvisi.………... 66 Gambar 4.21 Slide 26 Setelah Direvisi………... 66 Gambar 4.22 Slide 27 Sebelum Direvisi………... 67 Gambar 4.23 Slide 27 Setelah Direvisi………... 67 Gambar 4.24 Slide 36 Sebelum Direvisi…………... 67 Gambar 4.25 Slide 36 Seletah Direvisi.…………... 68 Gambar 4.26 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Produk Multimedia


(23)

xx

oleh Ahli Materi ………... ... ... 78 Gambar 4.27 Diagram Batang Analisis Data Aspek Tampilan

Oleh Ahli Media I ………... 80 Gambar 4.28 Diagram Batang Analisis Data Aspek Penyajian

Oleh Ahli Media I ………... 81 Gambar 4.29 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pemrograman

Oleh Ahli Media I... 82 Gambar 4.30 Diagram Batang Analisis Data Aspek Tampilan

Oleh Ahli Media II ………... 84 Gambar 4.31 Diagram Batang Analisis Data Aspek Penyajian

Oleh Ahli Media II ………... 85 Gambar 4.32 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pemrograman

Oleh Ahli Media II... 86 Gambar 4.33 Diagram Batang Analisis Data Produk Multimedia Interaktif

Oleh Ahli Media I dan Ahli Media II... 87 Gambar 4.34 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan.. 88 Gambar 4.35 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan.. 89 Gambar 4.36 Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan.. 90 Gambar 4.37 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan.. 91 Gambar 4.38 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Perorangan.. 92 Gambar 4.39 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Perorangan.. 93 Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan.. 94 Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Perorangan.. 95 Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan.. 96 Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba

Perorangan... 97 Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ... 98 Gambar 4.45 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok

Kecil... 99 Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok


(24)

xxi

Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil...101 Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok

Kecil...102 Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok

Kecil...103 Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok

Kecil...104 Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok

Kecil...105 Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok

Kecil...106 Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok

Kecil...107 Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan..108 Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan..109 Gambar 4.56 Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan..110 Gambar 4.57 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan..111 Gambar 4.58 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Lapangan..112 Gambar 4.59 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan..113 Gambar 4.60 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan..114 Gambar 4.61 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan..115 Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Lapangan..116 Gambar 4.63 Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Lapangan117


(25)

xxii

DAFTAR LAMPIRAN

HALAMAN

Lampiran 1 : Rancangan Story Board... . 126 Lampiran 2 : Rancangan Flowchart... 143 Lampiran 3 : Hasil Penilaian Ahli Materi... 145 Lampiran 4 : Hasil Penilaian Ahli Media I... 149 Lampiran 5 : Hasil Penilaian Ahli Media II...154 Lampiran 6 : Contoh Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan... .. . 159 Lampiran 7 : Contoh Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil... 162 Lampiran 8 : Contoh Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan... 165 Lampiran 9 : PanduanWawancara Kepada Pendidik... 169 Lampiran 10 : Panduan Wawancara Kepada Peserta Didik Uji Coba

Perorangan... 171 Lampiran 11 : Panduan Wawancara Kepada Peserta Didik Uji Coba

Kelompok Kecil...173 Lampiran 12 : Panduan Wawancara Kepada Peserta Didik Uji Coba

Lapangan...175 Lampiran 13 : Daftar Hadir Uji Coba Perorangan... 177

Lampiran 14 : Daftar Hadir Uji Coba Kelompok Kecil... 179 Lampiran 15 : Daftar Hadir Uji Coba Lapangan...181 Lampiran 16 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)...184 Lampiran 17 : Foto-foto Penelitian... 191 Lampiran 18 : Surat Ijin Penelitian dari FKIP USD... 194 Lampiran 19 : Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian... . 196 Lampiran 20 : Daftar Riwayat Hidup...198


(26)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan sejak dari tingkat sekolah dasar. Mata pelajaran IPS disusun berdasarkan kebutuhan anak usia 6-12 tahun. Anak usia 7-11 tahun menurut teori Piaget (Suparno, 2001:69) berada dalam tarap perkembangan kemampuan tingkat intelektual / kognitifnya pada tingkatan konkrit operasional.

Idealnya dalam pembelajaran IPS, siswa dapat belajar melalui kegiatan yang benar-benar melibatkan siswa agar siswa dapat ikut merasa mengalami, menghayati dan dapat membayangkan hal-hal yang dapat menjadi pembelajaran sosialnya. Dengan kata lain, siswa diajak untuk memanfaatkan ilmu-ilmu sosial dan kemajuan zaman sebagai sumber belajar. Belajar akan lebih bermakna jika siswa “mengalami” apa yang dipelajarinya, bukan sekedar “mengetahui” apa yang dipelajari. Hal ini dikarenakan pengalaman dan pengetahuan siswa akan tersimpan lebih lama apabila siswa terbiasa dilatih untuk mengalami, menghayati sesuatu dengan didukung dengan teknologi dan komunikasi yang sedang berkembang pesat saat ini.

Kenyataan yang terjadi dalam pembelajaran IPS ialah guru masih menggunakan metode tradisional dan monoton. Misalnya, guru menggunakan metode ceramah saja dari materi satu ke materi yang lain. Pendekatan


(27)

tradisional / konvensional yang dimaksud adalah proses pembelajaran yang lebih banyak didominasi gurunya sebagai “pentransfer” ilmu, sementara siswa lebih pasif sebagai “penerima” ilmu. Pengajaran tradisional yang berpusat pada guru adalah perilaku pengajaran yang paling umum diterapkan di sekolah-sekolah di seluruh dunia. Pengajaran model ini dipandang efektif, terutama untuk berbagai informasi yang tidak mudah ditemukan di tempat lain, menyampaikan informasi dengan cepat, mengajari siswa yang cara belajar terbaiknya dengan mendengarkan. Namun demikian, pendekatan pembelajaran tersebut mempunyai beberapa kelemahan yaitu, tidak semua siswa memiliki cara belajar terbaik dengan mendengarkan, sering terjadi kesulitan untuk menjaga agar siswa tetap tertarik dengan yang dipelajari, pendekatan tersebut cenderung tidak memerlukan pemikiran yang kritis, dan pendekatan tersebut mengasumsikan bahwa cara belajar siswa itu sama dan tidak bersifat pribadi.

Maka dari hal tersebut, guru dituntut untuk membuat suatu terobosan khususnya pada jenjang sekolah dasar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran yang dilaksanakan. Peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah dasar diharapkan sekaligus akan meningkatkan prestasi belajar siswa dan kuantitas pendidikan pada umumnya.

Ada banyak inovasi pembelajaran yang dapat diterapkan untuk mendorong terciptanya pembelajaran yang berkualitas yang berangkat dari pendekatan pembelajaran yang berpusat kepada siswa. Diantaranya adalah yang disebut PAKEMATIK. PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan Memanfaatkan


(28)

Teknologi Informasi dan Komunikasi. PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan) yang lebih dulu dikenal di dunia pendidikan Indonesia. Perbedaannya hanyalah pada pemanfaatannya atau integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran aktif (active learning) dengan tujuan utama meningkatkan kualitas pembelajaran. Jadi, kunci utamanya adalah pada pembelajaran aktifnya, bukan pada pengetahuan teknis mengenai Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) karena perangkat TIK hanya akan menjadi media pendukung pembelajaran.

Pembelajaran yang aktif salah satunya membutuhkan alat komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi dari pengajar ke peserta didik yang bertujuan merangsang siswa untuk menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan pembelajaran dan memberikan penguatan serta motivasi. Jenis media yang dimanfaatkan dalam proses pembelajaran cukup beragam, mulai dari media yang sederhana sampai media yang canggih. Pemanfaatan media yang dapat menjadi acuan salah satunya adalah klasifikasi yang dikemukakan oleh Dale (1969:23) yang dikenal

dengan kerucut pengalaman (cone experience) yang mengklasifikasikan

media berdasarkan pengalaman belajar yang akan diperoleh siswa, mulai dari pengalaman belajar langsung, pengalaman belajar yang dapat dicapai melalui gambar, dan pengalaman belajar yang bersifat abstrak. Penggolongan lain yang dapat dijadikan acuan dalam pemanfaatan media adalah berdasarkan


(29)

technology) sampai pada media yang menggunakan teknologi tinggi (high technology). Menurut Anitah (2010:19) multimedia merupakan kegiatan interaktif yang sangat tinggi sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun stimultan untuk menyajikan suatu informasi.

Dalam pengembangan ini diharapkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK dapat membantu peserta didik dalam memahami materi pembelajaran dengan optimal. Untuk itu peneliti mengambil judul “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar”.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “seperti apakah multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS kelas V SD?”.

C. Tujuan Pengembangan

Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya materi Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia.

D. Batasan Masalah

Dalam penelitian ini dibatasi pada mata pelajaran IPS kelas V SD, materi pokok Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia di semester genap


(30)

dengan Standar Kompetensi 2, yaitu “Menghargai peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan mempertahankaan kemerdekaan Indonesia” dan Kompetensi Dasar 2.3, yaitu : “ Menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan”.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi produk yang diharapkan berupa :

1. Software multimedia yang bersifat interaktif antara guru, peserta didik, dan mulitmedia itu sendiri.

2. Software multimedia digunakan untuk pembelajaran IPS, khususnya materi Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia.

3. Software yang dihasilkan tersaji dalam bentuk CD-ROM.

4. Produk dapat digunakan untuk komputer berjenis apa saja, agar ketika

guru menggunakan produk tidak mengalami kesulitan.

5. Software multimedia memuat berbagai macam media, seperti teks, gambar, video, dan lain-lain yang dikemas dalam program Ms. Office Power Point.

F. Pentingnya Pengembangan

1. Bagi Siswa.

Produk ini dapat membantu siswa dalam belajar IPS di kelas, sehingga proses belajar menjadi lebih aktif dan menyenangkan.

2. Bagi Peneliti.

Penelitian ini dapat menjadi pengalaman dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif, terutama untuk mata pelajaran IPS.


(31)

3. Bagi Guru.

Pengembangan ini dapat menunjang keberhasilan dalam pembelajaran IPS oleh guru dan dapat memberi inspirasi guru untuk mengembangkan multimedia pada materi atau mata pelajaran yang lain. 4. Bagi PGSD.

Menambah koleksi software multimedia interaktif untuk mata

pelajaran IPS kelas 5 SD.

G. Definisi Istilah

Terdapat beberapa istilah yang berhubungan dengan pengembangan multimedia interaktif yang dibuat. Untuk menghindari kesalahan pencapaian tujuan yang diharapkan, maka dapat disebutkan beberapa definisi istilah sebagai berikut :

1. Multimedia

Multimedia adalah salah satu bentuk dari perwujudan media yang terdiri dari berbagai jenis media secara berurutan maupun bersamaan dengan seluruh penggabungan media yang berbasis pada kegiatan interaktif. 2. Interaktif

Interaktif mengandung arti bersifat saling melakukan aksi atau antar hubungan saling aktif antara satu dengan yang lain.

3. PAKEMATIK

PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (Gora, 2010:3).


(32)

4. IPS

IPS merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu sosial yakni sosiologi, antropologi budaya, psikologi, sejarah, geografi, ekonomi, ilmu politik dan ekologi manusia, yang diformulasikan untuk tujuan instruksional dengan materi dan tujuan yang disederhanakan agar mudah dipelajari.

5. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development)

Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan.

H. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi dibagi menjadi lima bab. Masing-masing bab masih dibagi lagi dalam beberapa subbab.

Bab pertama adalah pendahuluan yang meliputi : latar belakang, rumusan masalah, tujuan pengembangan, batasan masalah, spesifikasi produk yang diharapkan, pentingnya pengembangan, definisi istilah, dan sistematika penulisan.

Bab dua berisi landasan teori yang meliputi : kajian atau landasan-landasan teori yang relevan, dan hasil penelitian yang relevan.

Bab tiga membahas metode pengembangan yang meliputi : model pengembangan, prosedur pengembangan, uji coba produk, desain uji coba, subyek uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis data.


(33)

Bab empat membahas tentang hasil penelitian dan pengembangan yang meliputi : data analisis kebutuhan, deskripsi produk awal, data uji coba dan revisi produk, analisis data, serta kajian produk akhir.


(34)

BAB II LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Multimedia Interaktif

Berikut akan diuraikan satu persatu tentang pengertian multimedia, multimedia interaktif, dan manfaat multimedia interaktif.

a. Pengertian Multimedia

Teknologi yang berkembang pada jaman sekarang sangat mendukung untuk dunia pendidikan. Sekolah bertaraf nasional yang sudah mempunyai sarana dan prasarana yang maju dalam hal teknologi, dalam pembelajaran dapat menggunakan multimedia sebagai alat belajar. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:937), multimedia adalah penyediaan informasi pada komputer yang menggunakan suara, grafika, animasi, dan teks.

Munadi (2010:148) mengartikan multimedia pembelajaran sebagai media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Pendapat tersebut diperkuat oleh Daryanto (2011:49) yang mengatakan bahwa “multimedia pembelajaran berguna untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali”.

Dari beberapa pengertian multimedia menurut ahli tersebut,


(35)

dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan alat pembelajaran yang berupa kombinasi antara animasi, teks, grafik, suara dan video yang dioperasikan menggunakan komputer dan berguna untuk menyampaikan pesan kepada peserta didik.

b. Karakteristik Multimedia

Daryanto (2010:53) menyebutkan beberapa karakteristik multimedia pembelajaran sebagai berikut.

1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual.

2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Dari pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa karakteristik multimedia pembelajaran yaitu penggabungan unsur audio dan visual yang mengakomodasi respon pengguna sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain / mandiri.

c. Multimedia Interaktif

Menurut Daryanto (2010:51) multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang


(36)

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. “Multimedia interaktif dalam konteks pembelajaran adalah salah satu media yang dapat menjalankan fungsi guru sebagai sumber belajar dan cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik” (Munadi 2010:152).

Kata interaktif pada kata multimedia interaktif menunjuk pada keikutsertaan peserta didik dalam penggunaan multimedia. Dari beberapa pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif merupakan suatu alat pembelajaran yang menggunakan multimedia dan dalam penggunaannya melibatkan peserta didik secara aktif menggunakan multimedia tersebut dan dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

d. Manfaat Multimedia Interaktif

Daryanto (2011:50) menyebutkan bahwa multimedia interaktif dalam pembelajaran memberikan banyak manfaat positif baik bagi guru maupun siswa yaitu sebagai berikut :

1) proses pembelajaran lebih menarik dan lebih interaktif. 2) jumlah waktu mengajar dapat dikurangi.

3) kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan.

4) proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja. 5) sikap belajar peserta didik dapat ditingkatkan.

Dari pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa manfaat multimedia yang dapat diperoleh adalah tercipta proses


(37)

pembelajaran interaktif, efektif, dan efisien untuk pengajar maupun peserta didik.

e. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif

Menurut Munadi (2010:152), multimedia interaktif mempunyai banyak kelebihan dan kelemahan. Berikut akan dijabarkan kelebihan dan kelemahan multimedia interaktif.

1) Kelebihan multimedia interaktif :

a) Interaktif : saat siswa mengaplikasikan program, ia diajak untuk terlibat secara audit, visual, dan kinetik, sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.

b) Memberikan iklim yang bersifat afektif secara individual,

baik bagi yang cepat maupun lamban dalam menerima pembelajaran.

c) Meningkatkan motivasi belajar

d) Memberikan umpan balik (respon)

2) Kelemahan multimedia interaktif :

a) Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional.

b) Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.

Kesimpulan dari kelebihan dan kelemahan multimedia interaktif yaitu pengembangan multimedia interaktif dapat mengajak peserta didik untuk terlibat secara aktif dalam penggunaannya, namun hal ini juga memerlukan kemampuan sumber daya manusia yang mencukupi.


(38)

2. Prinsip-prinsip Desain Multimedia

Mayer (2009:93) mengemukakan bahwa prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran yaitu :

a. Prinsip multimedia

Peserta didik dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar daripada hanya kata-kata saja.

b. Prinsip kedekatan ruang

Peserta didik dapat belajar lebih baik jika kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.

c. Prinsip keterdekatan waktu

Peserta didik dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar terkait disajikan secara simultan daripada bergantian.

d. Prinsip koherensi

Peserta didik dapat belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu :

1) Pembelajaran peserta didik akan terganggu jika kata-kata dan gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia.

2) Pembelajaran peserta didik terganggu jika suara dan musik

menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia.


(39)

diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia. e. Prinsip modalitas

Peserta didik dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari teks on-screen, yakni peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak.

f. Prinsip redundansi

Peserta didik akan belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi, narasi, dan teks.

g. Prinsip perbedaan individu

Pengaruh desain lebih kuat bagi peserta didik berpengetahuan rendah daripada peserta didik berpengetahuan tinggi, dan bagi peserta didik dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.

3. Pembelajaran PAKEMATIK

a. Pengertian PAKEM dan PAKEMATIK

PAKEM berasal dari konsep bahwa pembelajaran harus berpusat pada anak (student-centered learning) dan pembelajaran harus bersifat menyenangkan (learning is fun), agar mereka termotivasi untuk terus belajar sendiri tanpa diperintah. Untuk itu aspek fun is learning menjadi salah satu aspek penting dalam pembelajaran PAKEM agar dapat memotivasi anak untuk mengadakan eksplorasi, kreasi, dan bereksperimen terus dalam pembelajaran.


(40)

singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan) yang lebih dulu dikenal di dunia pendidikan Indonesia.

Gora (2009) menyebutkan bahwa perbedaan antara PAKEM dan PAKEMATIK terdapat pada pemanfaatan atau integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran aktif (active learning) dengan tujuan utama meningkatkan kualitas pembelajaran. Jadi, kunci utamanya adalah pada pembelajaran aktifnya, bukan pada pengetahuan teknis mengenai Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) karena perangkat TIK hanya akan menjadi media pendukung pembelajaran.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa PAKEM adalah sebuah model pembelajaran yang memungkinkan peserta didik mengerjakan kegiatan yang beragam untuk mengembangkan keterampilan dan pemahaman dengan penekanan kepada belajar sambil bekerja, sementara guru menggunakan berbagai sumber dan alat bantu belajar termasuk pemanfaatan lingkungan agar pembelajaran lebih menarik, efektif dan menyenangkan.

Sedangkan PAKEMATIK adalah pola pembelajaran yang Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan, Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang meliputi pemahaman terhadap peserta didik, perancangan dan pelaksanaan pembelajaran, evaluasi


(41)

hasil belajar, serta pengembangan peserta didik berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimiliki dan meningkatkan kualitas pembelajaran.

b. Manfaat PAKEMATIK

Menurut Gora dan Sunarto (2009:3) ada beberapa manfaat dari PAKEMATIK, yaitu :

1) Mendorong terciptanya pembelajaran yang berkualitas berangkat dari pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa.

2) Mendukung proses “Pembelajaran Aktif (Active Learning)”. 3) Meningkatkan kualitas pembelajaran.

4) Menerapkan pendekatan pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi, aktif, kreatif, efektif, menyenangkan, dan kontekstual.

4. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) a. Pengertian IPS

Rumusan tentang pengertian IPS telah banyak dikemukakan

oleh para ahli IPS atau social studies. Istilah IPS merupakan

terjemahan dari social studies.

Keller C. R. (Sapriya, 2006:6) mengemukakan bahwa Ilmu Pengetahuan Sosial adalah suatu paduan dari pada sejumlah ilmu-ilmu sosial dan ilmu lainnya yang tidak terikat oleh ketentuan / disiplin / struktur ilmu tertentu melainkan bertautan dengan kegiatan-kegiatan pendidikan yang berencana dan sistematis untuk kepentingan program


(42)

pengajaran sekolah dengan tujuan memperbaiki, mengembangkan dan memajukan hubungan-hubungan kemanusiaan kemasyarakatan.

Pusat Kurikulum mendefinisikan Ilmu Pengetahuan Sosial sebagai integrasi dari berbagai cabang ilmu IPS seperti sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum dan budaya. Ilmu Pengetahuan Sosial dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena sosial yang mewujudkan suatu pendekatan interdisipliner dari aspek dan cabang-cabang ilmu IPS seperti sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum dan budaya (Pusat Kurikulum, 2006:5).

Sedangkan menurut Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, Ilmu Pengetahuan Sosial yaitu merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai dari SD / MI / SDLB sampai SMP / Mts / SMPLB mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial dan terdiri dari materi geografi, sejarah, sosiologi dan ekonomi sehingga siswa menjadi warganegara Indonesia yang demokrasi dan bertanggungjawab, serta menjadi warga dunia yang cinta damai (Depdiknas, 2007:18).

Dari beberapa pengertian di atas, IPS dapat diartikan sebagai penelaahan atau kajian tentang masyarakat dari berbagai perspektif sosial, seperti kajian melalui pengajaran sejarah, geografi, ekonomi, sosiologi, antropologi, politik–pemerintahan, dan aspek psikologi sosial yang disederhanakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.


(43)

b. Ruang Lingkup Kajian IPS

Ruang lingkup mata pelajaran IPS dalam KTSP (2006) meliputi aspek-aspek sebagai berikut :

1) Manusia, Tempat, dan Lingkungan. 2) Waktu, Keberlanjutan, dan Perubahan. 3) Sistem Sosial dan Budaya.

4) Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan. c. Tujuan IPS

Dalam KTSP (2006), mata pelajaran IPS bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut :

1) Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan

masyarakat dan lingkungannya.

2) Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inquiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial.

3) Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan.

4) Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerja sama dan

berkompetensi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global.


(44)

5. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan

Borg and Gall (Arifin, 2011:127) mengemukakan “Research

and Development is a powerfull strategy for improving practice. Its is a process used to develop and validate educational products”, yang berarti “Penelitian dan Pengembangan merupakan strategi ampuh untuk meningkatkan praktik, yaitu sebuah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan”. Produk yang dimaksud dalam penelitian dan pengembangan ini mengandung empat pengertian, yaitu :

1) Produk tersebut tidak hanya meliputi perangkat keras, seperti modul, buku teks, video dan film pembelajaran atau perangkat keras yang sejenisnya, tetapi juga perangkat lunak seperti kurikulum, evaluasi, model pembelajaran, prosedur, dan proses pembelajaran, dan lain-lain.

2) Produk tersebut dapat berarti produk baru atau memodifikasi produk yang sudah ada.

3) Produk yang dikembangkan merupakan produk yang betul-betul bermanfaat bagi dunia pendidikan, terutama bagi guru dalam mempermudah (to facilitate) pelaksanaan pembelajaran.

4) Produk tersebut dapat dipertanggungjawabkan, baik secara praktis maupun keilmuan.

Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu proses yang digunakan


(45)

untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Produk yang dihasilkan antara lain: bahan pelatihan untuk guru, materi belajar, media, soal, dan sistem pengelolaan dalam pembelajaran.

b. Metode Penelitian dan Pengembangan

Menurut Puslitjaknov – Balitbang Depdiknas (Arifin, 2011:127) mengatakan bahwa metode penelitian dan pengembangan memuat tiga komponen utama, yaitu :

1) Model Pengembangan

Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang dihasilkan. Model pengembangan dapat berupa model prosedural, model konseptual, dan model teoretik.

a) Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif dan

menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk.

b) Model konseptual adalah model yang bersifat analitis, yang

menyebutkan komponen-komponen produk, menganalisis komponen secara terperinci dan menunjukkan hubungan antar komponen yang akan dikembangkan.

c) Model teoritik adalah model yang menggambarkan kerangka

berpikir berdasarkan pada teori-teori yang relevan dan didukung oleh data empirik.


(46)

2) Prosedur Pengembangan

Borg dan Gall (Arifin, 2011:128) menyebutkan langkah-langkah pengembangan yaitu sebagai berikut :

a) Penelitian dan Pengumpulan Informasi

Peneliti melakukan studi pendahuluan atau studi eksploratif untuk mengkaji, menyelidiki, dan mengumpulkan informasi. Langkah-langkah ini meliputi kegiatan-kegiatan seperti : identifikasi permasalahan yang dijumpai dalam pembelajaran, dan juga menghimpun data tentang faktor-faktor pendukung dan penghambat dalam pembelajaran.

Untuk melakukan analisis kebutuhan ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan yaitu : (1) produk yang akan dikembangkan betul-betul merupakan produk penting dan bermanfaat bagi pendidikan, (2) produk tersebut sangat memungkinkan untuk dikembangkan, (3) tersedianya SDM yang memiliki pengetahuan, keterampilan, dan pengalaman yang akan mengembangkan produk tersebut, dan (4) tersedianya waktu yang cukup untuk mengembangkan produk tersebut. b) Perencanaan

Penelitian membuat rencana desain pengembangan produk. Aspek-aspek penting dalam rencana tersebut meliputi produk tentang apa, tujuan dan manfaatnya apa, siapa pengguna produknya, mengapa produk tersebut dianggap penting, dimana lokasi untuk mengembangkan produk, dan bagaimana proses


(47)

pengembangannya. Dalam proses pemgembangan ini harus digambarkan pula langkah-langkah pengembangan produk awal, bagaimana teknis pelaksanaan uji coba terbatas, revisi, uji coba yang lebih luas, revisi produk akhir, diseminasi dan pelaksanaan. c) Mengembangkan Bentuk Awal dari Produk

Pada langkah ini, peneliti mulai mengembangkan bentuk produk awal (draft) yang bersifat sementara (hipotesis). Peneliti juga harus berkolaborasi dengan para ahli yang relevan dengan produk tersebut. Sebelum dilaksanakan uji coba terbatas, peneliti harus menilai kembali dengan para ahli tentang produk yang telah dibuat, seperti ahli mata pelajaran atau bidang studi, ahli kurikulum dan pembelajaran, ahli multimedia, dan ahli evaluasi.

d) Awal Bidang Pengujian

Peneliti melakukan uji-coba terbatas mengenai produk awal di lapangan yang melibatkan antara dua atau tiga sekolah dengan subjek antara 10-15 orang. Selama uji coba berlangsung, peneliti dapat melakukan observasi terhadap kegiatan subjek (guru) dalam melaksanakan produk tersebut. Setelah selesai uji coba, kemudian peneliti melakukan wawancara atau diskusi dengan subjek. Peneliti juga dapat memberikan angket kepada subjek.

Tujuan penggunaan instrumen ini adalah untuk menghimpun informasi dari subjek sebagai bahan


(48)

penyempurnaan, baik terhadap produk maupun persiapan dan penampilan guru itu sendiri pada pertemuan berikutnya. Hal ini dianggap penting karena uji coba terbatas ini harus dilakukan berulang sampai subjek betul-betul dapat menggunakan produk tersebut dengan baik.

e) Produk Revisi

Melakukan revisi tahap pertama, yaitu perbaikan dan penyempurnaan terhadap produk utama, berdasarkan hasil uji-coba terbatas, termasuk hasil diskusi, observasi, wawancara, dan angket.

f) Bidang Pengujian

Langkah ini dilakukan dengan cara uji-coba dalam skala yang lebih luas. Perkiraan sekolah yang terlibat antara lima sampai dengan sepuluh sekolah serta subjek antara 30-100 orang. Dikatakan perkiraan karena jumlah dan karakteristik populasi sangat beragam.

g) Operasional Produk Revisi

Langkah ke tujuh ini, peneliti melakukan revisi tahap kedua, yaitu memperbaiki dan menyempurnakan produk berdasarkan masukan dan saran-saran hasil uji-coba lapangan yang lebih luas.

h) Operasional Pengujian Lapangan

Peneliti melakukan uji pelaksanaan lapangan dengan melibatkan antara 10-30 sekolah dan antara 40-200 subjek. Data


(49)

dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan kuisioner. Peneliti dapat menentukan keinginan antara ada atau tidaknya kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

i) Revisi Produk Akhir

Melakukan revisi terhadap produk akhir, berdasarkan saran dan masukkan dalam uji pelaksanaan lapangan.

j) Sosialisasi dan Implementasi

Peneliti mendesiminasikan (menyebarluaskan) produk untuk disosialisasikan kepada seluruh subjek melalui pertemuan dan jurnal ilmiah, bekerja sama dengan penerbit jika sosialisasi produk tersebut bersifat komersial, dan memantau distribusi dan kontrol mutu (quality control).

3) Uji Coba Produk

Uji coba model atau produk bertujuan untuk mengetahui apakah produk yang dibuat layak digunakan atau tidak dan sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran. Model atau produk yang baik minimal memenuhi dua kriteria, yaitu : kriteria pembelajaran (instructional criteria), dan kriteria penampilan (presentation criteria). Uji coba dilakukan tiga kali,

yaitu : a) Uji ahli (expert judgment) untuk menguatkan dan

meninjau ulang produk awal serta memberikan masukkan perbaikan, b) uji coba terbatas yang dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai pengguna produk, dan c) uji lapangan (field testing), sehingga uji coba mutu model atau produk yang


(50)

dikembangkan benar-benar teruji secara empiris dan dapat dipertanggungjawabkan.

c. Aspek-aspek Penting Penelitian dan Pengembangan

Menurut Arifin (2011:133), seorang peneliti dalam melaksanakan penelitian dan pengembangan, ada beberapa aspek penting yang harus diperhatikan :

1) Jenis Data

Jenis data yang akan dikumpulkan harus disesuaikan dengan informasi yang dibutuhkan tentang produk yang dikembangkan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Paparan data hendaknya dikaitkan dengan desain penelitian dan subjek uji-coba tertentu. Data mengenai kecermatan isi dapat dilakukan terhadap subjek ahli isi, kelompok kecil, atau ketiganya. Dalam uji ahli, data yang terungkap antara lain ketepatan substansi, ketepatan metode, ketepatan desain produk, dan sebagainya.

2) Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan harus disesuaikan dengan jenis data yang dikumpulkan, maka perlu diperhatikan hal-hal sebagai berikut :

a) Analisis data mencakup prosedur organisasi data, reduksi, dan penyajian data baik dengan tabel, bagan, atau grafik.

b) Data diklasifikasikan berdasarkan jenis dan komponen produk yang dikembangkan.


(51)

c) Data dianalisis secara kualitatif-naratif maupun dalam bentuk perhitungan kuantitatif.

d) Penyajian hasil analisis dibatasi pada hal-hal yang bersifat faktual tanpa interpretasi pengembang.

e) Dalam analisis data, penggunaan perhitungan statistik harus sesuai dengan permasalahan yang diajukan, dan produk yang akan dikembangkan.

3) Penyajian Data

Hasil uji-coba hendaknya disajikan secara menarik dan komunikatif, sesuai dengan jenis dan karakteristik produk dan calon konsumen pemakai produk.

4) Revisi Produk

Revisi produk perlu mempertimbangkan hal-hal berikut ini, yaitu :

a) Simpulan yang ditarik dari hasil analisis uji-coba hendaknya menjelaskan apakah model atau produk yang dihasilkan perlu direvisi atau tidak.

b) Pengambilan keputusan untuk melakukan revisi model atau

produk disertai dengan dukungan atau pembenaran bahwa setelah direvisi model atau produk itu akan lebih baik, lebih efektif, efisien, lebih menarik, dan lebih mudah bagi pemakai.

c) Komponen-komponen yang perlu dan akan direvisi


(52)

5) Ahli Penghakiman / Keputusan

Proses expert judgement dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu :

a) Diskusi kelompok. Hai ini adalah suatu proses diskusi yang melibatkan para pakar (ahli) untuk mengidentifikasi masalah, menganalisis penyebab masalah, menentukan cara-cara penyelesaian masalah, dan mengusulkan berbagai alternatif pemecahan masalah dengan mempertimbangkan sumber daya yang tersedia.

b) Teknik Delphi. Teknik ini adalah suatu cara untuk mendapatkan konsensus diantara para pakar melalui pendekatan intuitif.

6) Identifikasi Masalah dan Spesifikasi

Peneliti mengidentifikasi isu dan masalah yang berkembang di lingkungannya (bidangnya), permasalahan yang melatarbelakangi, atau permasalahan yang dihadapi yang harus mendapat penyelesaian.

7) Personal Identifikasi dan Seleksi

Peneliti menentukan dan memilih orang-orang ahli, menaruh perhatian, dan tertarik para bidang tersebut untuk memecahkan masalah berdasarkan bidang permasalahan dan isu yang telah teridentifikasi. Jumlah pakar harus sesuai dengan sub

permasalahan, tingkat kepakaran (expertise), dan atau


(53)

8) Desain Kuisioner

Peneliti menyusun instrumen berdasarkan variabel yang diamati atau permasalahan yang akan diselesaikan. Instrumen tersebut hendaknya memenuhi validitas isi (content validity).

Butir pertanyaan sebaiknya menggunakan bentuk open-ended

question, kecuali jika permasalahan memang sudah spesifik. 9). Analisis Tanggapan untuk Putaran Pertama.

Peneliti mengirimkan kuesioner pada putaran pertama

kepada responden, selanjutnya mereview instrumen dan

menganalisis jawaban instrumen dan menganalisis jawaban instrumen yang telah dikembalikan. Analisis dilakukan dengan mengelompokkan jawaban yang sama dan berdasarkan hasil analisis, penelitian merevisi instrumen.

10) Pengembangan Kuisioner Selanjutnya

Kuesioner hasil review pada putaran pertama

dikembangkan dan diperbaiki, dilanjtukan pada putaran kedua, dan ketiga. Setiap hasil revisi, kuesioner dikirimkan kembali kepada responden. Jika mengalami kesulitan dan keraguan dalam merangkum, maka peneliti dapat meminta klarifikasi kepada responden. Dalam teknik Delphi biasanya digunakan hingga 3-5 putaran, bergantung dari keluasan dan kerumitan permasalahan sampai dengan tercapainya konsensus.

11) Organisasi Pertemuan Kelompok


(54)

melakukan diskusi dan klarifikasi atas jawaban yang telah diberikan.

12) Persiapan Laporan Akhir

Peneliti perlu membuat laporan tentang persiapan, proses, dan hasil yang dicapai dalam teknik Delphi. Hasilnya perlu diuji coba di lapangan dengan responden yang akan menggunakan model atau produk dalam jumlah yang lebih besar.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh Anwar (2008) dengan judul

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS Kelas VI

Semester Genap di SD Banjarsari Tepus″ menunjukkan bahwa 88,75% siswa

tertarik dengan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif mata pelajaran IPS kelas VI. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa produk multimedia interaktif mata pelajaran IPS kelas VI memiliki kualitas baik sebagai sumber belajar.

Penelitian oleh Herdiyupika (2010) dengan judul ″Pengembangan

Multimedia Interaktif Pelajaran Fisika Pokok Bahasan Alat-alat Optik untuk

Siswa Kelas II SMP″ menunjukkan bahwa hasil pengembangan menghasilkan

CD multimedia interaktif pelajaran fisika pokok bahasan alat-alat optik yang sesuai dengan spesifikasi yang diharapkan dan dilihat dari aspek materi, aspek cover, aspek teks, aspek gambar, aspek animasi dan aspek interaktif, dinyatakan layak digunakan sebagai salah satu sumber belajar siswa kelas II SMP.


(55)

Penelitian yang dilakukan oleh Khilmiyati (2009) dengan judul

″Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Model ADDIE pada Mata

Pelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Kelas V di SD Negeri 3 Banjarjawa Singaraja″ memberikan hasil bahwa : 1) multimedia interaktif dikembangkan melalui tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, evaluasi; 2) kualitas media ditinjau dari isi materi termasuk kriteria direvisi dengan persentase tingkat pencapaian 60%; 3) kualitas media ditinjau dari aspek media termasuk kriteria sangat baik dengan persentase 90 %; 4) kualitas media ditinjau dari aspek desain produk termasuk kriteria sangat baik dengan persentase 88,6 %. Pada uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan semuanya dengan kriteria sangat baik.

Penelitian yang dilakukan oleh Yulinda (2008) dengan judul

″Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Topik Lingkaran

di SMA″ menunjukkan bahwa pembelajaran topik lingkaran dengan

multimedia interaktif dapat meningkatkan skor tes kemampuan akhir siswa terhadap skor tes kemampuan awal sebanyak sembilan siswa atau sebesar 81,82 % dari 11 siswa yang mengikuti implementasi tahap kedua, dan rata-rata skor tes setelah pembelajaran topik lingkaran dengan multimedia interaktif meningkat sebesar 36,4 %.

Penelitian yang dilakukan oleh Mardika (2008) dengan judul

″Pengembangan Multimedia dalam pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di

Kelas V SD″ menunjukkan bahwa : (1) pengembangan multimedia

pembelajaran kosakata Bahasa Inggris kelas V Sekolah Dasar melalui enam langkah, yaitu: menganalisis, mendesain, memproduksi, memvalidasi,


(56)

merevisi, dan mengujicoba; (2) kualitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, tampilan, dan

pemrograman adalah baik. Dengan menggunakan rentang skor 1 sampai 5,

aspek isi menunjukkan skor rata-rata 3,75, aspek pembelajaran menunjukkan skor rata-rata 3,71, aspek tampilan menunjukkan skor rata-rata 3,87, dan pemrograman menunjukkan skor rata-rata 3,75; (3) aspek daya tarik

menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan sangat

menarik, (4) penggunaan multimedia pembelajaran kosakata Bahasa Inggris berdampak baik terhadap ketuntasan belajar siswa: pada uji coba kelompok besar, dari 20 siswa, terdapat 19 siswa (95%) yang tuntas belajar dalam pembelajaran kosakata Bahasa Inggris kelas V Sekolah Dasar.

Penelitian oleh Wiyono (2011) dengan judul ″Pengembangan Model

Multimedia Interaktif Adaptif Pendahuluan Fisika Zat Padat (MIA-PIZA)″

memberikan hasil bahwa rata-rata skor dari aspek isi, teknis dan penyajian sebesar 88% dari skor ideal. Tanggapan mahasiswa terhadap multimedia interaktif yang dikembangkan sebesar 87% dari skor ideal. Kesimpulan dari penelitian ini adalah multimedia interaktif yang kembangkan berbasis gaya belajar layak untuk diimplementasikan pada perkuliahan pendahuluan fisika zat padat.

Dari beberapa penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa pengembangan multimedia interaktif yang layak digunakan dalam pembelajaran membawa dampak peningkatan pemahaman suatu materi pembelajaran secara optimal, efektif, dan efisien.


(57)

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D). Penelitian ini mengembangkan produk berupa multimedia interaktif yang layak digunakan untuk pembelajaran mata pelajaran IPS bagi siswa kelas 5 sekolah dasar dengan pendekatan PAKEMATIK.

Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural dikarenakan model ini paling sesuai untuk diterapkan dalam pengembangan produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini. Pengembangan yang dihasilkan yaitu produk multimedia interaktif melalui langkah-langkah tertentu sehingga produk tersebut valid dan dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian dan pengembangan produk multimedia ini mengadopsi langkah-langkah yang dikemukakan oleh Borg and Gall (1983). Langkah-langkah tersebut dilengkapi dengan Langkah-langkah-Langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Dwiyogo (2004). Sedangkan langkah dalam pengembangan multimedia menggunakan langkah-langkah yang dikemukakan oleh Criswell (1989), Sadiman, et al. (2003), dan Luther (Sutopo, 2003). Secara garis besar langkah-langkah tersebut


(58)

langkah yang dikemukakan oleh Criswell (1989), Sadiman, et al. (2003), dan Luther (Sutopo, 2003). Secara garis besar langkah-langkah tersebut disederhanakan menjadi lima tahap. Pada tahap ketiga dimana dilakukan pengembangan program pembelajaran digunakan model pengembangan pembelajaran dari Reigeluth (1983). Prosedur pengembangan tersebut diuraikan sebagai berikut:

1. Melakukan analisis untuk kompetensi dasar yang perlu

dikembangkan.

2. Melakukan pengembangan program pembelajaran dengan

langkah-langkah: (a) menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata pelajaran; (b) menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran; (c) menganalisis sumber-sumber belajar; (d) menganalisis karakteristik siswa; (e) menetapkan strategi pengorganisasian isi pembelajaran; (g) menetapkan strategi pengelolaan pembelajaran; (h) pengembangan prosedur pengukuran hasil belajar (evaluasi).

3. Memproduksi software multimedia pembelajaran melalui beberapa

tahapan serta memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran.

Penyajian materi didesain agar siswa dapat terlibat secara aktif selama proses pembelajaran. Materi disajikan dengan berbagai komponen media, yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video agar proses belajar siswa dapat berlangsung dengan lebih baik. Sedangkan desain pada setiap tampilan memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia yang didasarkan pada teori kognitif, seperti telah


(59)

diuraikan pada kajian pustaka.

Proses produksi media ini dilakukan dengan langkah-langkah: (1) menyusun konsep; (2) menyusun flowchart dan storyboard, (3) pengumpulan bahan, dan (4) pembuatan/pemrograman. Secara garis besar, multimedia ini berisi komponen-komponen sebagai berikut: a. Pendahuluan, terdiri dari:

1) Deskripsi materi mata pelajaran yang disajikan dalam multimedia;

2) Menu utama, yang terdiri dari petunjuk, kegiatan pembelajaran, referensi, dan penyusun;

3) Petunjuk penggunaan. Petunjuk penggunaan berisi cara untuk menggunakan produk multimedia pembelajaran.

b. Materi

Materi termasuk dalam kegiatan pembelajaran yang merupakan penjelasan secara lebih rinci dari topik-topik materi yang akan dibahas.

c. Evaluasi

Bagian ini berisi soal-soal evaluasi untuk mengukur kompetensi siswa setelah mempelajari materi pembelajaran yang disajikan.

4. Uji coba dan revisi

Uji coba dilakukan untuk memperoleh data sebagai masukan dalam rangka merevisi produk. Tahap ini dilakukan setelah produk divalidasi oleh: (a) ahli materi, dan (b) ahli media. Kegiatan uji coba


(60)

terdiri dari (a) uji coba perorangan, (b) uji coba kelompok kecil, dan (c) uji coba lapangan.

Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran IPS yang dirangkum dari beberapa ahli, yaitu Borg & Gall, Dwiyogo; Criswell; Sadiman,et al; Luther; dan Reigeluth, tampak dalam diagram berikut ini.


(61)

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS

I: Analisis Kebutuhan untuk Menentukan Produk yang Akan Dikembangkan

II: Mengidentifikasi Kompetensi dan Materi III: Pengembangan Program Pembelajaran

Analisis Standar Kompetensi dan Karakteristik Bidang Studi Analisis Sumber Belajar Penetapan Kompetensi Dasar & Materi

Analisis Karakteristik Siswa Stategi Pengorganisasian Strategi Penyampaian Stategi Pengelolaan Pengukuran Hasil Pembelajaran

IV: Memproduksi Software Multimedia Pembelajaran Konsep Flowchart dan

Story Board

Pengumpulan Bahan

Pembuatan / Pemrograman

Uji Coba dan Revisi Produk

EVALUASI TAHAP I

EVALUASI TAHAP II

EVALUASI TAHAP III

Ahli Media II Ahli Media I

Ahli Materi

Uji Coba Perorangan

Analisis

Revisi 2

Uji Coba Kelompok Kecil

Uji Coba Lapangan

Analisis

Revisi 4

MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN IPS Analisis

Revisi 1

Analisis


(62)

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk ini dimaksudkan untuk mengumpulkan data untuk menentukan kualitas software multimedia interaktif dalam pembelajaran IPS. Data yang diperoleh dari uji coba digunakan untuk memperbaiki dan

menyempurnakan software multimedia interaktif yang merupakan produk

penelitian ini. Melalui uji coba ini kualitas software multimedia interaktif yang dikembangkan benar-benar telah teruji secara empiris.

D. Desain Uji Coba

Desain uji coba merupakan bagian yang terpenting agar software yang dihasilkan layak untuk digunakan. Pada tahap uji coba ini, software multimedia akan dievaluasi melalui beberapa tahap agar benar-benar valid untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Agar dapat melakukan kegiatan evaluasi untuk multimedia interaktif yang dihasilkan tersebut maka digunakan instrumen evaluasi berupa kuesioner yang berisi item-item yang mencakup berbagai komponen dan indikator evaluasi multimedia.

Tahap-tahap yang akan digunakan untuk mengevaluasi produk multimedia interaktif di dalam penelitian ini diuraikan secara singkat sebagai berikut:

1. Validasi ahli materi (guru kelas) dan ahli media dilanjutkan analisis data.

2. Revisi produk tahap 1 sesuai dengan masukan dari ahli materi dan ahli media.


(63)

3. Uji coba perorangan, terdiri dari 4 siswa, kemudian dilanjutkan analisis data.

4. Revisi produk tahap 2 sesuai dengan masukan uji coba perorangan. 5. Uji coba kelompok kecil, terdiri dari 12 siswa, dilanjutkan analisis

data.

6. Revisi produk tahap 3 sesuai dengan masukan dari uji coba kelompok kecil.

7. Uji coba lapangan untuk mengetahui kelayakan produk dan analisis

data.

8. Revisi akhir berdasarkan masukan dari uji coba lapangan.

E. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba atau responden untuk uji coba produk adalah siswa kelas 5 sekolah dasar. Siswa yang terlibat sebagai subjek uji coba terdiri dari tiga bagian, yaitu untuk uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar (lapangan). Subjek uji coba setiap bagian akan ditentukan sedemikian rupa sehingga mencakup berbagai karakteristik, antara lain terdiri dari siswa yang memiliki kemampuan kurang baik, sedang, dan baik; dan terdiri dari siswa berjenis kelamin laki-laki dan perempuan dengan jumlah yang proporsional.

F. Jenis Data

Data yang diperlihatkan dalam penelitian ini diperoleh dari berbagai sumber yaitu ahli materi, ahli media, dan peserta didik. Data


(64)

tersebut berupa data kuantitatif dan kualitatif yang merupakan hasil penilaian kualitas program multimedia interaktif yang dikembangkan serta masukan dari sumber-sumber tersebut sebagai dasar untuk melakukan revisi program.

G. Instrumen Pengumpul Data

Untuk menghasilkan produk pengembangan yang berkualitas diperlukan instrumen yang berkualitas dan mampu menggali data yang diperlukan dalam pengembangan produk multimedia. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini berupa kuesioner. Instrumen berupa kuesioner yang disusun dengan maksud untuk mengevaluasi kualitas software multimedia interaktif.

H. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba diklasifikasikan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif yang berupa kritik dan saran yang dikemukakan ahli media, ahli materi, dan siswa dihimpun dan disarikan untuk memperbaiki produk multimedia pembelajaran ini. Proses revisi produk disajikan secara rinci dengan menyajikan tahap-tahap revisi yang dilakukan berdasarkan hasil dari setiap tahap uji coba. Pada bagian ini akan ditampilkan produk sebelum dan sesudah revisi pada setiap tahap revisi disertai dengan deskripsi yang menjelaskan proses revisi.


(65)

kualitas multimedia yang diperoleh dari para responden melalui kuesioner dengan skala Likert dianalisis secara statistik deskriptif, dengan langkah-langkah: (a) pengumpulan data kasar; (b) pemberian skor, untuk analisis kuantitatif; (c) skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai dengan skala lima menggunakan acuan konversi pada pendekatan PAP (Penilaian Acuan Patokan) sebagai berikut :

Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP)

Kategori Interval Skor

Sangat Baik x > Xi + 1,80SBi

Baik Xi + 0,60SBi < x ≤ Xi + 1,80SBi

Cukup Baik Xi – 0,060SBi < x ≤ Xi + 0,60SBi

Kurang Baik Xi – 1,80SBi < x ≤ Xi – 0,60SBi

Sangat Kurang Baik x ≤ Xi – 1,80SBi

Keterangan:

Xi : Rerata ideal = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

SBi : Simpangan baku ideal = 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal.

I. Jadwal Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama 12 bulan pada semester genap tahun ajaran 2011/2012 yakni bulan November 2011 - Oktober 2012.


(66)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Data Analisis Kebutuhan

Data awal penelitian ini diperoleh melalui wawancara, dan observasi. Wawancara dilakukan terhadap pendidik kelas V SD Kanisius Klepu sebagai sampel. Observasi dilakukan saat berlangsungnya kegiatan pembelajaran IPS di kelas V SD Kanisius Klepu.

Hasil observasi yang dilakukan peneliti di SD Kanisius Klepu sebagai sampel, menunjukkan bahwa pendidik jarang menggunakan teknologi informasi yang modern, dan hasil wawancara menunjukkan kurangnya interaktivitas dalam pembelajaran mata pelajaran IPS. Interaktivitas yang terrjadi di dalam kelas masih terjadi dari satu arah saja, yaitu guru bertanya dengan siswa dengan cara melontarkan pertanyaan dan siswa mengangkat jari untuk menjawabnya.

Selain observasi, peneliti juga melakukan wawancara kepada bapak Sri Mantoro, S.Pd. sebagai salah satu tenaga pendidik yang merupakan wali kelas V di SD tersebut. Hasil observasi lain yang didapat selama kegiatan pembelajaran berlangsung adalah dalam kegiatan pembelajaran pendidik lebih dominan menyampaikan materi kepada peserta didik. Pendidik jarang menggunakan media dalam menyampaikan suatu materi kepada peserta didik. Media yang digunakan juga kurang mengakomodasi seluruh peserta didik.

Pendekatan pembelajaran yang dapat mengakomodasi kebutuhan 41


(67)

di atas adalah dengan mengembangkan media pendekatan PAKEMATIK. Pendekatan PAKEMATIK dipilih karena pendekatan pembelajaran ini memiliki karakteristik yang mampu mengakomodasi kebutuhan dalam pembelajaran IPS kelas V SD, terutama interaktivitas dalam kegiatan pembelajaran.

Berdasarkan analisis kebutuhan di atas, diperlukan pendekatan pembelajaran yang dapat mengakomodasi kebutuhan dalam pembelajaran IPS kelas V di sekolah dasar. Oleh karena itu, peneliti melakukan pengembangan multimedia interaktif di dalam kelas untuk kelas V yang diharapkan dapat membantu dalam pemahaman mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial tentang materi proklamasi kemerdekaan Republik Indonesia.

B. Deskripsi Produk Awal

Ada beberapa tahapan dalam pembuatan produk multimedia interaktif yang dikembangkan peneliti. Pembuatan produk multimedia interaktif ini berdasarkan konsep dan rancangan. Beberapa tahapan dalam pembuatan produk multimedia interaktif terdiri dari :

1. Konsep

Software multimedia interaktif pembelajaran Ilmu Pengetahuan

Sosial untuk kelas V SD menggunakan Microsoft PowerPoint 2007.

Produk pembelajaran multimedia interaktif ini diharapkan untuk membuat pembelajaran IPS kelas V di SD menjadi aktif, inovatif, kreatif, dan menyenangkan, sehingga produk pembelajaran multimedia


(68)

interaktif ini dibuat semenarik mungkin, menyenangkan, kreatif dan mudah dipahami peserta didik dalam memahami materi.

2. Sketsa Produk Multimedia Interaktif

Desain rancangan produk multimedia interaktif dalam pembelajaran IPS kelas V secara garis besar dapat divisualisasikan seperti sketsa berikut:

Tabel 4.1 Sketsa Produk Multimedia a. Pembukaan

Rancangan produk multimedia interaktif dalam bagian pembukaan terdiri dari : Judul (Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia), menu utama, petunjuk penggunaan, dan indikator. Pembukaan ini ditampilkan kepada peserta didik pada awal pembelajaran supaya peserta didik memahami materi yang akan dipelajari.

b. Kegiatan Pembelajaran

Rancangan produk multimedia interaktif dalam kegiatan pembelajaran mencakup seluruh kegiatan yang akan dilakukan.

Pembukaan

Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan pendukung Keluar

Petunjuk


(69)

Dalam kegiatan pembelajaran tersebut mencakup pembelajaran dari awal sampai akhir pembelajaran. Dalam kegiatan pembelajaran juga menggunakan hyperlink yang jika di klik menunjukan ke slide yang akan dituju.

c. Kegiatan Pendukung

Desain produk multimedia interaktif ini berisi materi proklamasi kemerdekaan Republik Indonesia. Pendidik mengajarkan materi tersebut kepada peserta didik. Selain materi pendidik juga memberikan permainan, lagu, rangkuman, soal evaluasi, refleksi, dan referensi.

3. Pengumpulan Bahan

Tahapan pengumpulan objek dalam produk multimedia interaktif ini dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu :

a. Pengumpulan Materi Utama

Materi yang digunakan dalam produk multimedia interaktif ini diambil dari buku paket IPS Kelas V SD yang sebelumnya digunakan untuk menyampaikan materi tentang Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia.

b. Pengumpulan dan Pembuatan Gambar

Pada produk multimedia interaktif ini diperlukan gambar-gambar untuk mempermudah penyampaian materi. Gambar-gambar diperoleh dari buku elektronik IPS untuk kelas V SD dan internet yang sangat mudah untuk didapatkan, setelah itu dilakukan


(70)

pengeditan gambar yang sesuai dengan materi tentang Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia dalam membuat produk multimedia interaktif.

c. Pengumpulan Video

Video tentang Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia diperoleh dari internet dan ada beberapa hal yang diedit terlebih dahulu sehingga sesuai dengan rancangan produk multimedia interaktif.

d. Pengumpulan Efek Suara

Efek suara diperlukan untuk mendukung salah satu materi pada produk multimedia interaktif. Efek suara diperoleh dengan cara mengunduh dari internet dan merekam suara sendiri, setelah itu diedit dan disesuaikan dengan produk multimedia interaktif.

4. Pembuatan Software Multimedia Pembelajaran

Pembuatan produk multimedia interaktif secara garis besar

menggunakan software Microsoft PowerPoint. Dalam produk

multimedia interaktif ini dilengkapi dengan gambar, video, dan efek suara agar membuat pembelajaran menjadi menarik. Berikut beberapa slide dalam produk multimedia pembelajaran interaktif :

Halaman judul menunjukkan mata pelajaran IPS kelas V semester 2 yang berjudul Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia. Dalam judul menerangkan tentang materi yang akan diajarkan. Berikut adalah tampilan slide judul.


(71)

Gambar 4.1 Slide 8 Judul

Halaman menu utama mencakup pilihan-pilihan konten yang disediakan dalam media pembelajaran. Pilihan-pilihan tersebut adalah Petunjuk, Kegiatan Pembelajaran, Referensi, dan Penyusun. Peserta didik maupun pendidik dapat memilih konten-konten yang ada dengan cara memilih kemudian klik pada pilihan yang diinginkan. Berikut adalah tampilan slide menu utama.

Gambar 4.2 Slide 9 Menu Utama

Petunjuk penggunaan dapat membantu peserta didik dan

pendidik untuk menggunakan produk pembelajaran. Slide ini berisi


(72)

ke pembelajaran sebelumnya, dan tombol untuk kembali ke menu utama. Berikut adalah tampilan slide petunjuk penggunaan.

Gambar 4.3 Slide 10 Petunjuk Penggunaan

Halaman kegiatan pembelajaran terdapat beberapa pilihan konten yang dapat dipilih dengan cara klik pada konten yang diinginkan. Pilihan konten tersebut ada indikator, materi, lagu, permainan rangkuman,

evaluasi dan refleksi. Berikut adalah tampilan slide kegiatan

pembelajaran.

Gambar 4.4 Slide 11 Kegiatan Pembelajaran

Halaman indikator terdapat beberapa bagian dari indikator yaitu competence, conscience, dan compassion. Pilihan indikator tersebut dapat dilihat dengan cara memilih konten di bagian atas sesuai yang ingin


(73)

dilihat. Berikut adalah tampilan slide indikator.

Gambar 4.5 Slide 12 Indikator

Halaman materi pertama terdapat judul utama, sub judul untuk materi yang pertama, dan sub materi pokok untuk materi pertama. Sub materi pertama terdapat materi tentang pertemuan di Dalat, menanggapi berita kekalahan di Jepang, peristiwa Rengasdengklok, perumusan teks proklamasi, dan detik-detik Proklamasi Kemerdekaan Indonesia. Untuk memilih materi yang ingin dipelajari, pilih dengan cara klik pada tombol yang diinginkan. Berikut adalah tampilan slide materi pertama.


(74)

Pada materi kedua terdapat sub judul untuk materi yang kedua yaitu tentang tokoh-tokoh dalam Peristiwa Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia. Tokoh-tokoh yang dibahas pada materi ini yaitu Ir. Soekarno, Moh.Hatta, Ahmad Soebarjo, Fatmawati, Chaerul Saleh, Sayuti Melik, Sukarni, Wikana, dan Sutan Syahrir. Sama dengan slide materi pertama, untuk mempelajari materi ini dapat dilakukan dengan cara klik pada pilihan nama tokoh yang diinginkan. Berikut adalah tampilan slide materi kedua.

Gambar 4.7 Slide 16 Materi Kedua

Materi Rengasdengklok sangat terbantu dengan adanya cuplikan video tentang peristiwa yang terjadi pada tanggal 16 Agustus. Berikut adalah tampilan slide materi Rengasdengklok.


(1)

194

Lampiran 18.

Surat Ijin Penelitian dari FKIP USD

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(2)

195   

 

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(3)

196

Lampiran 19.

Surat Keterangan Telah

Melakukan Penelitian

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(4)

197   

 

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(5)

198

Lampiran 20.

Daftar Riwayat Hidup

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI


(6)

199

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Adelia Rena Riwayani merupakan anak pertama dari pasangan (Alm) Wandoko Putro dan Karyanti Handayani. Lahir di Sleman pada tanggal 19 Juni 1988. Pendidikan awal dimulai di TK Pertiwi Salam Magelang pada tahun 1993-1994. Tahun 1994-2000 melanjutkan di Sekolah Dasar Negeri Kwayuhan Minggir Sleman Yogyakarta. Dilanjutkan ke jenjang pendidikan Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama Negeri 1 Minggir pada tahun 2000-2003. Tahun 2003-2006 penulis melanjutkan pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Godean, kemudian menempuh pendidikan D2 pada tahun 2007 dan melanjutkan S1 pada tahun 2010 di Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI