Identifikasi Masalah Batasan Masalah

6

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka ada beberapa permasalahan yang dapat diidentifikasi, di antaranya sebagai berikut: 1. Sampai tahun 2007, hanya 40 cagar budaya di DIY yang mendapatkan status resmi dari pemerintah. 2. Masih adanya kasus perusakan cagar budaya di DIY. 3. Perusak cagar budaya di DIY adalah orang-orang yang memiliki intelektualitas. 4. Proses pembelajaran sejarah di SMA N 1 Kasihan khususnya materi peninggalan sejarah cagar budaya terkendala dengan terbatasnya media. 5. Siswa lebih senang mengoptimalkan penggunaan smartphone ketika proses pembelajaran sejarah. 6. Proses pembelajaran sejarah di SMA N 1 Kasihan lebih sering dilakukan di luar ruang kelas. 7. Siswa membutuhkan sebuah aplikasi yang menyediakan informasi berupa lokasi, gambar, deskripsi, serta video tentang peninggalan sejarah berupa cagar budaya. 8. 68,75 Masyarakat Indonesia menggunakan smartphone berbasis Android. 9. Belum ada aplikasi media pembelajaran sejarah yang diuji dengan menggunakan ISOIEC 25010. 7

C. Batasan Masalah

Permasalahan dalam penelitian ini cukup luas, sehingga perlu dilakukan pembatasan masalah. Permasalahan yang dibahas antara lain sebagai berikut: 1. Pengembangan aplikasi media pembelajaran sejarah untuk siswa SMA yang mampu menampilkan lokasi cagar budaya di DIY, deskripsi, gambar dan video. 2. Pengujian kualitas aplikasi dengan menggunakan standar pengujian perangkat lunak ISOIEC 25010 . D. Rumusan Masalah Permasalahan yang akan diteliti pada penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimana pengembangan aplikasi media pembelajaran sejarah yang mampu menampilkan lokasi cagar budaya di DIY, deskripsi, gambar dan video untuk siswa SMA? 2. Bagaimana kualitas aplikasi Historoid berdasarkan standar pengujian perangkat lunak ISOIEC 25010 ? E. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Mengembangkan aplikasi media pembelajaran sejarah untuk siswa SMA yang mampu menampilkan lokasi cagar budaya di DIY, deskripsi, gambar dan video. 2. Mengetahui kualitas aplikasi yang dikembangkan berdasarkan standar pengujian kualitas perangkat lunak ISOIEC 25010. 8

F. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Dokumen yang terkait

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA Aplikasi Pengenalan Kompetensi Dasar Otomotif Berbasis Android Sebagai Media Belajar Siswa SMK.

0 4 17

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA Aplikasi Pengenalan Kompetensi Dasar Otomotif Berbasis Android Sebagai Media Belajar Siswa SMK.

0 3 16

APLIKASI TENTANG SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK Aplikasi Tentang Sejarah Kerajaan-Kerajaan Di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Kelas 5 SD Berbasis Android Mobile.

0 4 30

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN SEJARAH SISWA SMA NEGERI 1 KALASAN.

0 1 21

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MIND-MAP AKUNTANSI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA.

1 14 221

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

0 0 8

PENGEMBANGAN APLIKASI LETSHOOT BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TROUBLESHOOTING JARINGAN

0 1 11

PENGEMBANGAN CERITA INTERAKTIF DAN GAME EDUKASI SEJARAH KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

0 0 17

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID - PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN ( ADVENTURE GAME ) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID - repository perpustakaan

0 0 12

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMA POKOK BAHASAN GERAK HARMONIK SEDERHANA SKRIPSI

0 1 18