Perencanaan Pemodelan Konstruksi Penyerahan perangkat lunak kepada pelangganpengguna

56 mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan yang akan membantu mengartikan fitur-fitur perangkat lunak beserta fungsinya Pressman, 2010. Karena penelitian ini mengacu pada pengembangan perangkat lunak media pembelajaran sejarah untuk siswa SMA, maka komunikasi dilakukan bersama guru pengampu mata pelajaran sejarah. Komunikasi dilakukan melalui metode wawancara. Komunikasi dengan guru ini dilakukan untuk mengumpulkan berbagai informasi yang dibutuhkan mengenai perangkat lunak media pembelajaran yang akan dikembangkan secara lebih spesifik. Setelah mendapatkan informasi yang cukup, langkah selanjutnya adalah analisis kebutuhan untuk mendapatkan kebutuhan spesifik yang diperlukan dan sesuai dengan kebutuhan pengguna user yang meliputi analisis kebutuhan materi, analisis kebutuhan fungsionalitas, analisis kebutuhan perangkat keras dan analisis kebutuhan perangkat lunak.

2. Perencanaan

Planning Tujuan dari perencanaan adalah mengartikan kerja rekayasa perangkat lunak dengan menggambarkan tugas-tugas teknis yang harus dilakukan, risiko-risiko yang mungkin muncul, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk-produk kerja yang harus dihasilkan, dan jadwal-jadwal kerja Pressman, 2010. Agar penelitian dapat berjalan dengan efektif, maka diperlukan sebuah planning atau perencanaan. Perencanaan dilakukan dengan membuat jadwal-jadwal pengembangan. Jadwal-jadwal pengembangan meliputi waktu yang dibutuhkan untuk analisis kebutuhan, mengembangkan produk, hingga pengujian. 57

3. Pemodelan

Modelling Tujuan dari pemodelan adalah untuk memudahkan pengembang dalam memahami kebutuhan perangkat lunak maupun rancangan- rancangan yang akan memenuhi kebutuhan tersebut Pressman, 2010. Pemodelan meliputi perancangan perancangan desain User Experience UX dengan menggunakan diagram UML , dan perancangan desain User Interface UI yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.

4. Konstruksi

Construction Kegiatan ini menggabungkan pembentukan kode code generation bisa dilakukan secara manual maupun secara otomatis dan pengujian yang sangat dibutuhkan untuk menemukan kekeliruan- kekeliruankesalahan-kesalahan dalam kode program komputer yang dihasilkan sebelumnya Pressman, 2010. Sehingga, pada tahap ini terdapat dua kegiatan yakni membangun aplikasi dan pengujian.

5. Penyerahan perangkat lunak kepada pelangganpengguna

Deployment Tahap terakhir adalah penyerahan perangkat lunak kepada pelangganpengguna. Perangkat lunak disajikan kepada pelangganpengguna yang kemudian akan mengevaluasi produk yang disajikan dan akan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut. Produk akhir yang dihasilkan adalah aplikasi Historoid. Distribusi aplikasi menggunakan Google Play Store yang merupakan market aplikasi android . Dengan menggunakan Google Play Store , diharapkan pengguna dapat lebih mudah mendapatkan aplikasi ini sehingga pada akhirnya 58 sasaran dan tujuan penelitian ini dapat tercapai yakni terciptanya aplikasi historoid sebagai media pembelajaran sejarah berbasis android untuk siswa SMA.

C. Waktu dan Tempat Penelitian

Dokumen yang terkait

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA Aplikasi Pengenalan Kompetensi Dasar Otomotif Berbasis Android Sebagai Media Belajar Siswa SMK.

0 4 17

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA Aplikasi Pengenalan Kompetensi Dasar Otomotif Berbasis Android Sebagai Media Belajar Siswa SMK.

0 3 16

APLIKASI TENTANG SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK Aplikasi Tentang Sejarah Kerajaan-Kerajaan Di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Kelas 5 SD Berbasis Android Mobile.

0 4 30

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN SEJARAH SISWA SMA NEGERI 1 KALASAN.

0 1 21

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MIND-MAP AKUNTANSI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA.

1 14 221

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

0 0 8

PENGEMBANGAN APLIKASI LETSHOOT BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TROUBLESHOOTING JARINGAN

0 1 11

PENGEMBANGAN CERITA INTERAKTIF DAN GAME EDUKASI SEJARAH KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

0 0 17

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID - PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN ( ADVENTURE GAME ) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID - repository perpustakaan

0 0 12

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMA POKOK BAHASAN GERAK HARMONIK SEDERHANA SKRIPSI

0 1 18