56 mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan yang akan membantu mengartikan
fitur-fitur perangkat lunak beserta fungsinya Pressman, 2010. Karena penelitian ini mengacu pada pengembangan perangkat lunak media
pembelajaran sejarah untuk siswa SMA, maka komunikasi dilakukan bersama guru pengampu mata pelajaran sejarah. Komunikasi dilakukan melalui
metode wawancara. Komunikasi dengan guru ini dilakukan untuk mengumpulkan berbagai informasi yang dibutuhkan mengenai perangkat
lunak media pembelajaran yang akan dikembangkan secara lebih spesifik. Setelah mendapatkan informasi yang cukup, langkah selanjutnya adalah
analisis kebutuhan untuk mendapatkan kebutuhan spesifik yang diperlukan dan sesuai dengan kebutuhan pengguna
user
yang meliputi analisis kebutuhan materi, analisis kebutuhan fungsionalitas, analisis kebutuhan
perangkat keras dan analisis kebutuhan perangkat lunak.
2. Perencanaan
Planning
Tujuan dari perencanaan adalah mengartikan kerja rekayasa perangkat lunak dengan menggambarkan tugas-tugas teknis yang harus
dilakukan, risiko-risiko yang mungkin muncul, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk-produk kerja yang harus dihasilkan, dan jadwal-jadwal
kerja Pressman, 2010. Agar penelitian dapat berjalan dengan efektif, maka diperlukan sebuah
planning
atau perencanaan. Perencanaan dilakukan dengan membuat jadwal-jadwal pengembangan. Jadwal-jadwal
pengembangan meliputi waktu yang dibutuhkan untuk analisis kebutuhan, mengembangkan produk, hingga pengujian.
57
3. Pemodelan
Modelling
Tujuan dari pemodelan adalah untuk memudahkan pengembang dalam memahami kebutuhan perangkat lunak maupun rancangan-
rancangan yang akan memenuhi kebutuhan tersebut Pressman, 2010. Pemodelan meliputi perancangan perancangan desain
User Experience
UX dengan menggunakan diagram
UML
, dan perancangan desain
User Interface
UI yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.
4. Konstruksi
Construction
Kegiatan ini menggabungkan pembentukan kode
code generation
bisa dilakukan secara manual maupun secara otomatis dan pengujian yang
sangat dibutuhkan
untuk menemukan
kekeliruan- kekeliruankesalahan-kesalahan dalam kode program komputer yang
dihasilkan sebelumnya Pressman, 2010. Sehingga, pada tahap ini terdapat dua kegiatan yakni membangun aplikasi dan pengujian.
5. Penyerahan perangkat lunak kepada pelangganpengguna
Deployment
Tahap terakhir adalah penyerahan perangkat lunak kepada pelangganpengguna.
Perangkat lunak
disajikan kepada
pelangganpengguna yang kemudian akan mengevaluasi produk yang disajikan dan akan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut.
Produk akhir yang dihasilkan adalah aplikasi Historoid. Distribusi aplikasi menggunakan
Google Play Store
yang merupakan market aplikasi
android
. Dengan menggunakan
Google Play Store
, diharapkan pengguna dapat lebih mudah mendapatkan aplikasi ini sehingga pada akhirnya
58 sasaran dan tujuan penelitian ini dapat tercapai yakni terciptanya aplikasi
historoid sebagai media pembelajaran sejarah berbasis
android
untuk siswa SMA.
C. Waktu dan Tempat Penelitian