32 Tabel 6. Jumlah relatif berbagai macam resolusi layar perangkat
Android
8. Model Pengembangan
a. Pengembangan Perangkat Lunak
Software Engineering
Pressman 2010 mengemukakan bahwa pengembangan perangkat lunak
software engineering
meliputi di dalamnya suatu proses, suatu kumpulan metode-metode dan sederetan perkakas yang memungkinkan
para professional mengembangkan perangkat lunak komputer berkualitas tinggi. Lebih sederhananya, pengembangan perangkat lunak adalah
kumpulan suatu proses yang sistematis untuk membangun perangkat lunak yang berkualitas.
Terdapat empat lapisan dalam pengembangan perangkat lunak Lapisan-lapisan tersebut tersajikan pada Gambar 6 berikut.
33 Gambar 6. Lapisan-lapisan Pengembangan Perangkat Lunak
Pressman, 2010 Pondasi bagi lapisan-lapisan yang berkaitan dengan rekayasa perangkat
lunak adalah lapisan proses. Proses rekayasa perangkat lunak merupakan perekat kuat lapisan-lapisan teknologi dan memungkinkan pengembangan
perangkat lunak yang rasional dan tepat waktu. Proses mendefinisikan suatu perangkat kerja yang harus dibangun sedemikian rupa sehingga dapat
terjadi penghantaran teknologi rekayasa perangkat lunak yang efektif. Proses-proses perangkat lunak membentuk dasar bagi kendali manajemen
proyek perangkat lunak dan membangun konteks di mana metode-metode teknis dapat diterapkan, di mana produk-produk kerja model, dokumen,
data, laporan, formulir, dsb dibuat, di mana tonggak waktu dibuat, di mana kualitas dipastikan, dan di mana perubahan dapat diatur dengan tepat.
Proses secara umum terdiri dari komunikasi, perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyerahan perangkat lunak ke pelangganpengguna.
Metode-metode rekayasa perangkat lunak menyajikan prosedur teknis untuk mengembangkan perangkat lunak. Metode rekayasa perangkat lunak
mencakup di dalamnya sederetan tugas-tugas yang menyertakan komunikasi, analisis kebutuhan, pemodelan rancangan, pembuatan program,
pengujian, dan dukungan-dukungan terhadap pengguna.
34 b.
The Waterfall Model
Terdapat beberapa
process model
dalam pengembangan perangkat lunak, salah satunya adalah model air terjun
The Waterfall Model
kadang dinamakan siklus hidup klasik
classic life cycle
. Model ini menggunakan pendekatan yang sistematis dan berurutan sekunsial pada pengembangan
perangkat lunak, yang dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna dan berlanjut melalui tahapan perencanaan
planning
, pemodelan
modelling
, konstruksi
construction
, serta penyerahan sistemperangkat lunak ke para pelangganpengguna
deployment
Pressman, 2010. Tahapan-tahapan dalam model air terjun
The Waterfall Model
dapat digambarkan seperti di bawah ini.
Gambar 7.
The Waterfall Model
Pressman, 2010 Model air terjun dipilih dalam proses pengembangan aplikasi Historoid
karena model ini memiliki tahapan yang sederhana dan mudah dipahami. Selain sifatnya yang berurutan sekuensial, model air terjun
The Waterfall Model
memudahkan pengembang dalam mengembangkan aplikasi mengingat dalam penelitian aplikasi ini hanya dilakukan oleh pengembang
yang terbatas. Namun karena aplikasi yang dikembangkan bersifat
Object Oriented Programming
OOP maka dibutuhkan variasi lain dari model air terjun yakni model-V
V-Model
Pressman, 2010. Variasi model-V dapat digambarkan seperti berikut ini.
35 Gambar 8. Model-V, variasi dari model air terjun
Kelebihan menggunakan variasi model-V adalah proses pengembangan tidak akan terkunci pada satu alur pengembangan yang sekuensial namun dapat
berputar secara dinamis. Sehingga suatu tahapan dalam model air terjun dapat diulangi kembali apabila terdapat perbaikan-perbaikan setelah
pengujian selama proses pengembangan aplikasi. Tahapan-tahapan dalam model air terjun
The Waterfall Model
adalah sebagai berikut.
1 Komunikasi
Communication
Tujuan dari komunikasi adalah memahami tujuan-tujuan dari pengguna atas suatu proyek perangkat lunak yang sedang dikembangkan dan
36 mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan yang akan membantu mengartikan
fitur-fitur perangkat lunak beserta fungsinya. 2 Perencanaan
Planning
Tujuan dari perencanaan adalah mengartikan kerja rekayasa perangkat lunak dengan menggambarkan tugas-tugas teknis yang harus dilakukan,
risiko-risiko yang mungkin muncul, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk-produk kerja yang harus dihasilkan, dan jadwal-jadwal kerja.
3 Pemodelan
Modelling
Tujuan dari pemodelan adalah untuk memudahkan pengembang dalam memahami kebutuhan perangkat lunak maupun rancangan-rancangan
yang akan memenuhi kebutuhan tersebut. 4 Konstruksi
Construction
Kegiatan ini menggabungkan pembentukan kode
code generation
bisa dilakukan secara manual maupun secara otomatis dan pengujian yang
sangat dibutuhkan untuk menemukan kekeliruan-kekeliruankesalahan- kesalahan dalam kode program komputer yang dihasilkan sebelumnya.
5 Penyerahan perangkat lunak ke pelangganpengguna
Deployment
Perangkat lunak disajikan kepada pelangganpengguna yang kemudian akan mengevaluasi produk yang disajikan dan akan memberikan umpan
balik berdasarkan evaluasi tersebut.
9. Perangkat Pengembangan