Model Pengembangan Kajian Teori

32 Tabel 6. Jumlah relatif berbagai macam resolusi layar perangkat Android

8. Model Pengembangan

a. Pengembangan Perangkat Lunak Software Engineering Pressman 2010 mengemukakan bahwa pengembangan perangkat lunak software engineering meliputi di dalamnya suatu proses, suatu kumpulan metode-metode dan sederetan perkakas yang memungkinkan para professional mengembangkan perangkat lunak komputer berkualitas tinggi. Lebih sederhananya, pengembangan perangkat lunak adalah kumpulan suatu proses yang sistematis untuk membangun perangkat lunak yang berkualitas. Terdapat empat lapisan dalam pengembangan perangkat lunak Lapisan-lapisan tersebut tersajikan pada Gambar 6 berikut. 33 Gambar 6. Lapisan-lapisan Pengembangan Perangkat Lunak Pressman, 2010 Pondasi bagi lapisan-lapisan yang berkaitan dengan rekayasa perangkat lunak adalah lapisan proses. Proses rekayasa perangkat lunak merupakan perekat kuat lapisan-lapisan teknologi dan memungkinkan pengembangan perangkat lunak yang rasional dan tepat waktu. Proses mendefinisikan suatu perangkat kerja yang harus dibangun sedemikian rupa sehingga dapat terjadi penghantaran teknologi rekayasa perangkat lunak yang efektif. Proses-proses perangkat lunak membentuk dasar bagi kendali manajemen proyek perangkat lunak dan membangun konteks di mana metode-metode teknis dapat diterapkan, di mana produk-produk kerja model, dokumen, data, laporan, formulir, dsb dibuat, di mana tonggak waktu dibuat, di mana kualitas dipastikan, dan di mana perubahan dapat diatur dengan tepat. Proses secara umum terdiri dari komunikasi, perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyerahan perangkat lunak ke pelangganpengguna. Metode-metode rekayasa perangkat lunak menyajikan prosedur teknis untuk mengembangkan perangkat lunak. Metode rekayasa perangkat lunak mencakup di dalamnya sederetan tugas-tugas yang menyertakan komunikasi, analisis kebutuhan, pemodelan rancangan, pembuatan program, pengujian, dan dukungan-dukungan terhadap pengguna. 34 b. The Waterfall Model Terdapat beberapa process model dalam pengembangan perangkat lunak, salah satunya adalah model air terjun The Waterfall Model kadang dinamakan siklus hidup klasik classic life cycle . Model ini menggunakan pendekatan yang sistematis dan berurutan sekunsial pada pengembangan perangkat lunak, yang dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna dan berlanjut melalui tahapan perencanaan planning , pemodelan modelling , konstruksi construction , serta penyerahan sistemperangkat lunak ke para pelangganpengguna deployment Pressman, 2010. Tahapan-tahapan dalam model air terjun The Waterfall Model dapat digambarkan seperti di bawah ini. Gambar 7. The Waterfall Model Pressman, 2010 Model air terjun dipilih dalam proses pengembangan aplikasi Historoid karena model ini memiliki tahapan yang sederhana dan mudah dipahami. Selain sifatnya yang berurutan sekuensial, model air terjun The Waterfall Model memudahkan pengembang dalam mengembangkan aplikasi mengingat dalam penelitian aplikasi ini hanya dilakukan oleh pengembang yang terbatas. Namun karena aplikasi yang dikembangkan bersifat Object Oriented Programming OOP maka dibutuhkan variasi lain dari model air terjun yakni model-V V-Model Pressman, 2010. Variasi model-V dapat digambarkan seperti berikut ini. 35 Gambar 8. Model-V, variasi dari model air terjun Kelebihan menggunakan variasi model-V adalah proses pengembangan tidak akan terkunci pada satu alur pengembangan yang sekuensial namun dapat berputar secara dinamis. Sehingga suatu tahapan dalam model air terjun dapat diulangi kembali apabila terdapat perbaikan-perbaikan setelah pengujian selama proses pengembangan aplikasi. Tahapan-tahapan dalam model air terjun The Waterfall Model adalah sebagai berikut.

1 Komunikasi

Communication Tujuan dari komunikasi adalah memahami tujuan-tujuan dari pengguna atas suatu proyek perangkat lunak yang sedang dikembangkan dan 36 mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan yang akan membantu mengartikan fitur-fitur perangkat lunak beserta fungsinya. 2 Perencanaan Planning Tujuan dari perencanaan adalah mengartikan kerja rekayasa perangkat lunak dengan menggambarkan tugas-tugas teknis yang harus dilakukan, risiko-risiko yang mungkin muncul, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk-produk kerja yang harus dihasilkan, dan jadwal-jadwal kerja.

3 Pemodelan

Modelling Tujuan dari pemodelan adalah untuk memudahkan pengembang dalam memahami kebutuhan perangkat lunak maupun rancangan-rancangan yang akan memenuhi kebutuhan tersebut. 4 Konstruksi Construction Kegiatan ini menggabungkan pembentukan kode code generation bisa dilakukan secara manual maupun secara otomatis dan pengujian yang sangat dibutuhkan untuk menemukan kekeliruan-kekeliruankesalahan- kesalahan dalam kode program komputer yang dihasilkan sebelumnya. 5 Penyerahan perangkat lunak ke pelangganpengguna Deployment Perangkat lunak disajikan kepada pelangganpengguna yang kemudian akan mengevaluasi produk yang disajikan dan akan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut.

9. Perangkat Pengembangan

Dokumen yang terkait

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA Aplikasi Pengenalan Kompetensi Dasar Otomotif Berbasis Android Sebagai Media Belajar Siswa SMK.

0 4 17

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA Aplikasi Pengenalan Kompetensi Dasar Otomotif Berbasis Android Sebagai Media Belajar Siswa SMK.

0 3 16

APLIKASI TENTANG SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK Aplikasi Tentang Sejarah Kerajaan-Kerajaan Di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Kelas 5 SD Berbasis Android Mobile.

0 4 30

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN SEJARAH SISWA SMA NEGERI 1 KALASAN.

0 1 21

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MIND-MAP AKUNTANSI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA.

1 14 221

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

0 0 8

PENGEMBANGAN APLIKASI LETSHOOT BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TROUBLESHOOTING JARINGAN

0 1 11

PENGEMBANGAN CERITA INTERAKTIF DAN GAME EDUKASI SEJARAH KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

0 0 17

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID - PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN ( ADVENTURE GAME ) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID - repository perpustakaan

0 0 12

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMA POKOK BAHASAN GERAK HARMONIK SEDERHANA SKRIPSI

0 1 18