Penelitian Yang Relevan Kerangka Berpikir

52 Tabel 10. USE Questionnaire Lund A.M 2001

B. Penelitian Yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini antara lain sebagai berikut: 1. Aplikasi Cagar Budaya di Wilayah DKI Jakarta Pada Platform Android Cahyadi, 2014. Pembuatan aplikasi menggunakan metode SDLC Software 53 Development Life Cycle . Penelitian ini tentang cagar budaya di DKI Jakarta dengan memfokuskan pada cagar budaya yang dapat dijadikan sektor pariwisata. Hasil penelitian dan ujicoba menunjukkan bahwa fungsi-fungsi yang berjalan di dalam aplikasi dapat berjalan dengan baik, kompatibel dengan berbagai ukuran layar dimana peneliti menguji aplikasi ini dengan menggunakan beberapa perangkat yakni Samsung Galaxy Mini, Huawei IDEos c8150, Samsung Galaxy Gio, HTC Desire HD, dan Samsung Galaxy Tab , juga dapat dijalankan di perangkat Android dengan minimum API level 8 atau Android versi 2.2 sampai dengan versi 4.0. Kekurangan aplikasi yang disampaikan dalam penelitian ini adalah belum adanya fitur video. 2. Aplikasi Gedung Tua Tito, 2016 yang dibuat oleh Aisyul Madhirotul Laily, mahasiswa Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya. Aplikasi mobile berbasis Android ini merangkum informasi dari gedung-gedung bersejarah di Surabaya pada era masa kolonialisme. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan metode hybrid dengan menggunakan HTML dan Bootstrap. Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah agar masyarakat, terutama pelajar dapat mengetahui gedung bersejarah sekaligus cagar budaya yang ada di Surabaya dengan cara yang mudah. Fitur-fitur yang ada di dalam aplikasi ini adalah peta wilayah, gedung, pencarian, video, tentang aplikasi dan pembuatnya, dan rating dari aplikasi. Kekurangan aplikasi ini adalah tidak tersedianya informasi rute dan alat transportasi untuk menuju gedung dan ada beberapa gedung yang belum dimasukkan ke dalam aplikasi. 54

C. Kerangka Berpikir

55

BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian “Pengembangan Aplikasi Historoid Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Siswa SMA” ini menggunakan metode pengembangan Research and Development RD. Menurut Sudaryono 2014, Research and Development RD adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan suatu produk dan menguji keefektifannya. Produk yang dihasilkan adalah aplikasi Historoid, yaitu aplikasi media pembelajaran sejarah berbasis Android . Target pengguna aplikasi ini adalah siswa SMA. Oleh karena itu untuk mendapatkan produk yang sesuai, maka dalam pengembangan perangkat lunak ini peneliti menggunakan proses pengembangan dengan tahapan model pengembangan perangkat lunak waterfall dengan variasi model-V . B. Prosedur Pengembangan Prosedur pengembangan menggunakan model pengembangan perangkat lunak waterfall dengan variasi model-V dengan tahapan-tahapan Pressman, 2010 yaitu komunikasi communication , perencanaan planning , pemodelan modelling , konstruksi construction dan penyerahan perangkat lunak kepada pelangganpengguna deployment . 1. Komunikasi Communication Tujuan dari komunikasi adalah memahami tujuan-tujuan dari pengguna atas suatu proyek perangkat lunak yang sedang dikembangkan dan

Dokumen yang terkait

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA Aplikasi Pengenalan Kompetensi Dasar Otomotif Berbasis Android Sebagai Media Belajar Siswa SMK.

0 4 17

APLIKASI PENGENALAN KOMPETENSI DASAR OTOMOTIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA Aplikasi Pengenalan Kompetensi Dasar Otomotif Berbasis Android Sebagai Media Belajar Siswa SMK.

0 3 16

APLIKASI TENTANG SEJARAH KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK Aplikasi Tentang Sejarah Kerajaan-Kerajaan Di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Kelas 5 SD Berbasis Android Mobile.

0 4 30

PENGEMBANGAN MEDIA MOBILE LEARNING PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KESADARAN SEJARAH SISWA SMA NEGERI 1 KALASAN.

0 1 21

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MIND-MAP AKUNTANSI BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA KELAS XI IPS SMA.

1 14 221

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

0 0 8

PENGEMBANGAN APLIKASI LETSHOOT BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TROUBLESHOOTING JARINGAN

0 1 11

PENGEMBANGAN CERITA INTERAKTIF DAN GAME EDUKASI SEJARAH KERAJAAN DI INDONESIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

0 0 17

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID - PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN ( ADVENTURE GAME ) SEBAGAI MEDIA PENGENALAN SEJARAH BATURRADEN BERBASIS ANDROID - repository perpustakaan

0 0 12

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMA POKOK BAHASAN GERAK HARMONIK SEDERHANA SKRIPSI

0 1 18