Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Analisis Kebutuhan Perangkat Keras Tahap Desain Produk

68 pembelajaran PAIKEM dan materi perangkat lunak dan perangkat keras komputer, model pembelajaran PAIKEM, dan materi perangkat lunak dan perangkat keras komputer. Media pembelajaran berbasis e-kamus komputer TIK dengan pendekatan PAIKEM ini merupakan media pembelajaran yang sangat mengerti dan memahami kondisi siswa. Bagaimana guru menyampaikan materi merupakan penilaian utama siswa, seorang guru mempunyai wawasan yang luas akan tergambar dengan cara bagaimana seorang guru menyampaikan pembelajaran di kelas, focus terhadap media dengan penyampaian yang menyenangkan dan mudah dimengerti oleh siswa. Diharapkan dengan media pembelajaran berbasis e- kamus komputer TIK dengan pendekatan PAIKEM ini siswa dapat belajar secara aktif dan interaktif, guru dalam pembelajaran tidak hanya berperan sebagai pengajar dan pendidik juga berperan sebagai fasilitator, murid merasa senang dan nyaman dalam kegiatan belajar mengajar, tidak merasa tertekan sehingga proses berpikir anak akan berjalan normal.

4.2. Tahap Perencanaan

4.2.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak software yang dibutuhkan untuk membangun media pembelajaran adalah: a. Visual Basic 6.0 Visual Basic adalah salah suatu developement tools untuk membangun aplikasi dalam lingkungan Windows. Dalam pengembangan aplikasi, Visual Basic menggunakan pendekatan Visual 69 untuk merancang user interface dalam bentuk form, sedangkan untuk kodingnya menggunakan dialek bahasa Basic yang cenderung mudah dipelajari. Visual Basic telah menjadi tools yang terkenal bagi para pemula maupun para developer. Visual Basic adalah bahasa pemrograman berbasis Microsoft Windows yang merupakan Object Oriented Programming OOP, yaitu pemrograman berorientasi objek,

4.2.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Kebutuhan minimum hardware agar dapat menjalankan media pembelajaran berbasis e-kamus komputer TIK yang di buat dengan Visual Basic 6.0 adalah: Component Authoring Windows Playback Processor Pentium with floating-point coprocessor 486DX66 or SX with floating-point coprocessor Memory 16MB minimum 24MB recommended 8MB minimum 12MB recommended System software Windows 95, Windows 98, Windows ME, Windows NT 4.0, and Windows NT 2000 Windows 3.1 or later Windows NT 4.0 or later Drive 76MB of free disk space and a CD- ROM drive Not applicable 70

4.2.3. Tahap Desain Produk

Dari tahapan analisis maka dihasilkan gambaran umum dan konsep media pembelajaran pembelajaran yang dituangkan dalam bentuk flowchart dan storyboard. Materi pembelajaran yang akan disampaikan adalah materi tentang perangkat keras dan perangkat lunak komputer sehingga konsep dari media ini adalah pengguna akan mendapatkan materi pelajaran yang disampaikan melalui media e-kamus komputer TIK. 1. Diagram Alir Flowchart Diagram alir dari media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah: Gambar 4.1 : Flowchart Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis e-kamus komputer TIK Start Intro Menu Play Kamus Komputer Tambah Istilah Edit Perbaiki Istilah Hapus Istilah About Tentang Petunjuk End 71 Berikut adalah penjelasan Flowchart atau langkah-langkah Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis e-kamus komputer TIK: 1 Langkah awal dalam membuka media pembelajaran berbasis e- kamus komputer TIK. Setelah media dijalankan maka yang akan muncul pertama adalah intro berupa loading dan tulisan kamus komputer pada media. 2 Setelah intro loading selesai maka akan muncul kotak pesan berupa ucapan selamat datang pada media kemudian user mengklik ok 3 Langkah selanjutnya menampilkan halaman terjemahan, kemudian user mengklik istilah yang ingin diartikannya, dengan terlebih dahulu user mengklik menu play terus mengklik kamus komputer di menu bar. 4 User dapat menambahkan istilah baru, memperbaiki istilah, dan menghapus istilah dengan mengklik menu edit di menu bar. 5 Setelah menu tambah istilah di klik maka keluar halaman input data, di halaman ini user bisa menambahkan istilah baru yang dinginkannya, kemudian setelah selesai klik tombol simpanok. Jika user ingin mengecek istilah baru apakah sudah tersimpan atau belum user dapat mengeceknya di kolom daftar istilah. 6 Setelah menu perbaiki istilah di klik maka keluar halaman input data, di halaman ini user bisa memperbaiki istilah yang dinginkannya, kemudian setelah selesai klik tombol simpanok. Jika user ingin mengecek istilah yang sudah diperbaiki apakah 72 sudah tersimpan atau belum user dapat mengeceknya di kolom daftar istilah. 7 Setelah menu hapus istilah di klik maka keluar kotak pesan “Apakah Anda Yakin Menghapus Istilah Ini” jika yakin user mengklik “YA” tapi jika tidak user mengklik “NO”. Jika user ingin mengecek istilah yang sudah di hapus apakah sudah terhapus atau belum user dapat mengeceknya di kolom daftar istilah. 8 Langkah selanjutnya jika ingin keluar dari aplikasi dengan mengklik tombol close. 2. Storyboard Storyboard digunakan untuk menerangkan rancangan media pembelajaran berbasis e-kamus yang akan dikembangkan secara visual. Storyboard untuk pengembangan multimedia pembelajaran ini dilampirkan pada halaman lampiran.

4.2.4. Tahap Pengembangan Materi