PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA 3D ANOTRUS TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM GERAK PADA MANUSIA

(1)

ABSTRAK

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA 3D ANOTRUS TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA

MATERI SISTEM GERAK PADA MANUSIA

(Kuasi Ekperimental pada Siswa Kelas VIII Semester Ganjil SMPN 3 Tanjung Raja Kabupaten Lampung Utara

Tahun Pelajaran 2015/2016) Oleh

Marettha Ania

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media 3D Anotrus terhadap peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa. Penelitian yang dilakukan di SMPN 3 Tanjung Raja untuk siswa kelas VIII tahun pelajaran 2015/2016 ini merupakan kuasi eksperimental dengan desain pretes postes tak equivalen. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIIIA dan VIIIB yang dipilih dengan teknik Purposive sampling. Data penelitian ini berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa hasil belajar siswa yang diperoleh dari pretes dan postes yang dianalisis menggunakan Uji U dan Uji-t pada taraf kepercayaan 5%. Data kualitatif berupa data aktivitas siswa yang diperoleh dari observasi dan tanggapan siswa terhadap penggunaan media 3D Anotrus yang diperoleh dari angket yang dianalisis secara deskriptif.


(2)

iii

lebih tinggi (44,65) dan berbeda signifikan dengan kelas kontrol (31,53). Hasil analisis rata-rata N-gain per indikator soal pada kelas eksperimen juga mengalami peningkatan baik indikator soal C1 (49,88%), C2 (52,11%) dan C4 (40,68%). Hal tersebut dipengaruhi oleh adanya peningkatan aktivitas belajar siswa kelas

eksperimen pada aspek berdiskusi dalam kelompok (77,98%), menjawab pertanyaan (70,90%), dan menanggapi/ memperkaya gagasan orang lain

(68,34%). Selain itu, siswa juga memberikan tanggapan positif, diakui oleh siswa berdasarkan angket, bahwa penggunaaan media 3D Anotrus pada umumnya (93,75%) membuat siswa lebih antusias belajar dan hanya sebagian kecil siswa (6,25 %) saja yang merasa bosan dalam proses pembelajaran. Tanggapan seluruh siswa (100 %) menyatakan pembelajaran lebih menyenangkan sehingga sebagian besar siswa (96,88%) menyatakan lebih mudah dalam memahami materi, dan hanya sebagian kecil siswa (6,25%) mengatakan lebih sulit mengerjakan soal-soal setelah belajar melalui media 3D Anotrus. Dengan demikian, penggunaan media 3D Anotrus dalam pembelajaran berpengaruh terhadap peningkatan aktivitas siswa, dan berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa.

Kata kunci : aktivitas, gerak pada manusia, hasil belajar siswa, media 3D Anotrus


(3)

(Kuasi Ekperimental pada Siswa Kelas VIII Semester Ganjil SMPN 3 Tanjung Raja Kabupaten Lampung Utara

Tahun Pelajaran 2015/2016)

Oleh

MARETTHA ANIA

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Biologi

Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2015


(4)

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA 3D ANOTRUS TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA

MATERI SISTEM GERAK PADA MANUSIA

(Kuasi Ekperimental pada Siswa Kelas VIII Semester Ganjil SMPN 3 Tanjung Raja Kabupaten Lampung Utara

Tahun Pelajaran 2015/2016)

(Skripsi)

Oleh

MARETTHA ANIA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2015


(5)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat ... 9

2. Kerucut pengalaman Dale ... 12

3. Data mengenai penilaian siswa terhadap Anotrus pada sampel siswa SMA N 5 Bandar Lampung ... 18

4. Desain pretes postes tak ekuivalen ... 34

5. Jawaban LKK kelas eksperimen pada soal nomor 5 indikator C1 ... 60

6. Jawaban LKK kelas kontrol pada soal nomor 5 indikator C1 ... 60

7. Jawaban LKK kelas eksperimen pada soal nomor 2 indikator C2 ... 63

8. Jawaban LKK kelas kontrol pada soal nomor 2 indikator C2 ... 63

9. Penjelasan materi menggunakan media 3D Anotrus (kelas eksperimen) ... 174

10.Diskusi dan mengerjakan LKK ... 174

11.Persentasi hasil diskusi di depan kelas ... 175

12.Siswa bertanya kepada kelompok penyaji ... 175

13.Penjelasan materi menggunakan media torso (kelas kontrol) ... 176

14.Diskusi dan mengerjakan LKK ... 176

15.Persentasi hasil diskusi di depan kelas ... 176


(6)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvii

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfaat Penelitian ... 6

E. Ruang Lingkup Penelitian ... 6

F. Kerangka Pikir. ... 7

G. Hipotesis. ... 9

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Multimedia ... 10

B. Media 3D Anotrus. ... 16

C. Model Pembelajaran Student Teams Achievement Divisions (STAD) . 19

D. Aktivitas Belajar... 23

E. Hasil Belajar Ranah Kognitif ... 29

III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian ... 33

B. Populasi dan Sampel ... 33

C. Desain Penelitian ... 33

D. Prosedur Penelitian... 34

E. Jenis Data dan Teknik Pengambilan Data ... 42

F. Teknik Analisis Data ... 46

IV.HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 52

B. Pembahasan ... 57

V. SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 67


(7)

1. Silabus Kelas Eksperimen ... 74

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas Eksperimen ... 76

3. Silabus Kelas Kontrol ... 87

4. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Kelas kontrol ... 89

5. Lembar Kerja Kelompok Kelas Eksperimen ... 100

6. Kunci Jawaban Lembar Kerja Kelompok ... 111

7. Rubrik Penilaian Lembar Kerja Kelompok ... 116

8. Lembar Kerja Kelompok Kelas Kontrol ... 122

9. Kunci Jawaban Lembar Kerja Kelompok ... 133

10. Rubrik Penilaian Lembar Kerja Kelompok ... 138

11. Kisi-kisi Postes ... 145

12. Soal Pretes dan Postes ... 151

13. Rubrik Penilaian Pretes dan Postes ... 156

14. Lembar Angket ... 161

15. Tabulasi Hasil Observasi Aktivitas Belajar Siswa ... 162

16. Data Hasil Penelitian ... 163


(8)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Lembar observasi aktivitas siswa ... 44

2. Angket tanggapan siswa terhadap media 3D Anotrus ... 46

3. Kriteria presentase aktivitas belajar siswa ... 47

4. Skor penjawaban angket... ... 50

5. Tabulasi angket tanggapan siswa terhadap media 3D Anotrus ... 51

6. Kriteria persentase tanggapan siswa terhadap penggunaan media 3D Anotrus ... 51

7. Rata-rata aktivitas belajar siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol 52 8. Hasil uji statistik nilai pretes, postes dan N-gain ... 53

9. Hasil analisis rata-rata N-gain per indikator ... 54

10. Tanggapan siswa terhadap penggunaan media 3D Anotrus ... 56

11. Contoh jawaban siswa kelas eksperimen untuk soal pretes dengan nilai terendah pada soal uraian nomor 11 indikator C2 ... 61

12. Contoh jawaban siswa kelas kontrol untuk soal pretes dengan nilai terendah pada soal uraian nomor 11 indikator C2 ... 62

13. Contoh jawaban siswa kelas eksperimen untuk soal postes dengan nilai terendah pada soal uraian nomor 11 indikator C2 ... 62

14. Contoh jawaban siswa kelas kontrol untuk soal postes dengan nilai terendah pada soal uraian nomor 11 indikator C2 ... 62

15. Data aktivitas siswa kelas eksperimen ... 163

16. Data aktivitas siswa kelas kontrol... 164


(9)

18. Daftar nilai pretes, postes, dan N-Gain siswa kelas kontrol ... 166

19. Analisis butir soal pretes dan postes kelas eksperimen ... 167

20. Analisis butir soal pretes dan postes kelas kontrol ... 169

21. Skor perindikator pretes dan postes kelas eksperimen ... 171

22. Skor perindikator pretes dan postes kelas kontrol ... 172


(10)

“Sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan, maka apabila engkau telah selesai (dari sesuatu urusan) tetaplah bekerja keras (untuk urusan yang lain)” (Qs. Asy-syarh ayat 6-7)

“Wahai orang-orang yang beriman! Jika kamu menolong (agama) Allah, niscaya Dia akan menolongmu dan meneguhkan kedudukanmu” (Q.S. Muhammad ayat 7)

“Apabila Allah memberi hidayah pada seseorang disebabkan karena ajaranmu, maka lebih baik bagimu daripada mendapat dunia dan seisinya.” (Al Hadist) “Dua hal yang harus kamu lupakan, keburukan orang lain terhadapmu dan kebaikanmu terhadap orang lain; dan dua hal yang harus kamu ingat, kebaikan orang lain terhadapmu dan keburukanmu terhadap orang lain” (Alm. Ust Rahmat Abdullah)

“Jarakku kepada Allah sama dengan jarak Allah kepadaku, Allah bersamaku, Allah melihatku, Allah menyayangiku” (penulis)


(11)

(12)

(13)

Dengan Menyebut Nama Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang

PERSEMBAHAN

Segala puji hanya milik Allah SWT, atas rahmat dan nikmat yang tercurah. Sholawat serta salam selalu tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW, semoga kita

senantiasa melaksanakan sunah-sunah beliau.

Kupersembahkan karya ini sebagai tanda bakti dan cinta kasihku kepada:

Ayah dan Ibu yang telah mendidik dan membesarkanku dengan segala doa terbaik mereka, kesabaran dan limpahan kasih sayang, selalu menguatkanku, mendukung segala langkah ku

menuju kesuksesan dan kebahagian.

Maruttha Puspita Warih dan Tirta Lurung Artha, Adik-adikku yang selalu memberikan bantuannya ketika aku dalam kesulitan, memotivasiku dan menyayangiku; serta keluarga

besarku yang selalu kurindukan.

Guru, dosen, dan murobbi atas ilmu, nasihat, dan arahan yang telah diberikan. Almamater tercinta, Kampus Hijau Universitas Lampung.


(14)

(15)

Penulis dilahirkan di Kotabumi, Lampung Utara pada 21 Maret 1993, yang merupakan anak pertama dari tiga bersaudara pasangan Bapak Suparno, S.Pd.SD. dengan Ibu Sumianah, S.Pd.SD. Alamat penulis yaitu Rt/Rw 04/04, Desa Sindang Agung, Kecamatan Tanjung Raja, Kabupaten Lampung Utara. Nomor HP penulis 085669989141. Pendidikan yang ditempuh penulis adalah SD Negeri 1 Sindang Agung (1998-2004), SMP Negeri 3 Tanjung Raja (2004-2007), SMA Negeri 2 Kotabumi (2007-2010). Pada tahun 2010, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Pendidikan Biologi FKIP Unila melalui jalur Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN).

Penulis pernah aktif di organisasi sebagai Eksakta muda Himasakta (2010-2011), Generasi muda FPPI (2010-2011), Brigade muda BEM FKIP (2010-2011), Keluarga muda Birohmah (2010-2011), PANSUS XII PEMIRA FKIP (2011), Abid Kaderisasi FPPI (2011-2012), Abid Kaderisasi Birohmah (2011-2012), Adiv Kaderisasi Himasakta (2011-2012), Wakil Ketua Umum FPPI (2012-2013), Relawan Sahabat Pulau Regional Lampung (2013), Sekretaris Departemen

Akademik BIROHMAH (2013-2014), Badan Akademik Universitas (2013-2014), Bendahara MMJ Himasakta (2013-2014), Relawan PKPU Lampung (2015).


(16)

Agung, Kecamatan Bandar Negeri Suoh, Kabupaten Lampung Barat (Tahun 2013), dan penelitian pendidikan di SMP Negeri 3 Tanjung Raja untuk meraih gelar sarjana pendidikan/S.Pd. (Tahun 2015).


(17)

SANWACANA

Puji Syukur kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan nikmat-Nya sehingga skripsi ini dapat diselesaikan sebagai salah satu syarat dalam meraih gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Biologi Jurusan Pendidikan MIPA FKIP Unila. Skripsi ini berjudul “Pengaruh Penggunaan Media 3D Anotrus terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Sistem Gerak pada Manusia (Kuasi Ekperimental pada Siswa Kelas VIII Semester Ganjil SMPN 3 Tanjung Raja Kabupaten Lampung Utara Tahun Pelajaran 2015/2016)”.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari peranan dan bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Prof. Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan FKIP Universitas Lampung; 2. Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan PMIPA FKIP Universitas Lampung; 3. Berti Yolida, S.Pd, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Biologi

sekaligus Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan motivasi hingga skripsi ini dapat selesai;

4. Rini Rita T Marpaung, S.Pd, M.Pd., selaku Pembimbing II dan Pembimbing Akademik yang telah memberikan bimbingan, saran dan motivasi hingga skripsi ini dapat selesai;


(18)

xii

6. Dwijo, S.Pd., selaku Kepala SMP Negeri 3 Tanjung Raja dan Suai Batul Adela, S.P., selaku guru mitra, yang telah memberikan izin dan bantuan selama penelitian serta motivasi yang sangat berharga;

7. Seluruh dewan guru, staf, dan siswa-siswi kelas VIIIA dan VIIIB SMP Negeri 3 Tanjung Raja atas kerjasama yang baik selama penelitian berlangsung; 8. Agus Priyono, Shirojuddin, S.T., dan kawan-kawan atas izin, bantuan, dan

sarannya dalam menggunakan software Anotrus.

9. Sahabat-sahabatku di Himasakta, FPPI, dan Birohmah atas semangat kebersamaan dan kekeluargaan yang terjalin hingga saat ini; para guru dan teman-teman ngajiku atas motivasi dan arahannya;

10.Rekan-rekan Pendidikan Biologi 2010, Ani Aminah, Erni Oftika, S.Pd., Sarvia Trisniati, S.Pd., Dira Tiara, S.Pd., Mila vanalita,S Pd., Susanti Agusta, S.Pd., , kakak dan adik tingkat Pendidikan Biologi FKIP Unila dan teman-teman yang tidak bisa disebutkan satu persatu atas persahabatan yang kalian berikan; 11.Semua pihak yang membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Akhir kata, penulis mengucapkan syukur yang sebesarnya karena telah mampu menyelesaikan penyusunan skripsi ini semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna bagi kita semua. Aamiin.

Bandar Lampung, 10 Desember 2015 Penulis


(19)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Saat ini media pembelajaran interaktif belum berkembang dengan optimal di Indonesia. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para pengajar di Indonesia. Piranti lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini seperti Course Builder, Visual Basic, atau Dream weaver cukup rumit sehingga hanya dikuasai oleh para pemrogram komputer. Jadi pengembangan media pembelajaran interaktif dengan komputer kurang optimal. Media pembelajaran merupakan suatu alat atau perantara yang berguna untuk memudahkan proses belajar mengajar, dalam rangka mengefektifkan komunikasi antara guru dan siswa. Hal ini sangat membantu guru dalam mengajar dan memudahkan siswa menerima dan memahami pelajaran (Nita, 2012: 1).

Hasil observasi dan wawancara dengan guru biologi di SMP N 3 Tanjung Raja diketahui bahwa selama proses pembelajaran guru kurang

mengoptimalkan penggunaan media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Dalam proses pembelajaran guru tidak menggunakan media dan hanya menggunakan sumber belajar berupa buku cetak dan melakukan


(20)

diskusi dalam kelompok kecil. Penggunaan media berupa torso dalam menjelaskan materi sistem gerak pada manusia dianggap kurang efektif karena mengurangi intensitas pergerakan, terutama untuk guru perempuan yang harus mengangkat torso dari laboratorium ke ruang kelas dan

sebaliknya, tersedianya 2 torso kerangka manusia yang ada disekolah juga mempengaruhi keefektifan belajar dan efisiensi waktu di kelas sehingga siswa harus bergantian berinteraksi langsung dengan media. Diduga kondisi

pembelajaran tersebut kurang merangsang rasa ingin tahu siswa dan ketertarikan siswa pada materi, sehingga cenderung pasif, tidak

memperhatikan penjelasan guru, sering menguap, gaduh dan akhirnya kurang menguasai materi yang diajarkan sehingga menyebabkan hasil belajar yang diperoleh kurang baik. Padahal, kegiatan atau aktivitas dalam proses pembelajaran sangat penting guna melatih keterampilan siswa dan memberikan pengalaman belajar yang lebih serta menunjang perolehan pengetahuan dan informasi siswa. Nilai rata-rata siswa pada materi sistem gerak pada manusia adalah 56 dan sebagian besar siswa (62%) nilainya belum mencapai KKM yang telah ditentukan yaitu 70.

Hasil belajar yang rendah di Indonesia dalam bidang sains terlihat dalam ajang kompetisi internasional, yaitu Programme for International Student Assesment (PISA) 2009 yang menyatakan peringkat Indonesia untuk IPA hanya menduduki rangking 61 dari 65 negara dengan rata-rata skor 371, sementara rata-rata skor internasional pada saat itu adalah 496 (Wardhani dan Rumiati, 2011: 1). Fakta lain dalam The Trends International Mathematics and Science Study (TIMSS) 2011, Indonesia menduduki rangking 40 dari 42


(21)

negara dengan rata-rata skor siswa SMP kelas VIII menurun menjadi 406 jika dibandingkan tahun 2007 yaitu 427. Hal ini menunjukkan prestasi pendidikan Indonesia berada di bawah rata-rata skor internasional yaitu 500 dan berada jauh di bawah negara tetangga lainnya seperti Thailand, Malaysia dan Singapura (Lince, 2012: 1). Hasil TIMSS dan PISA merupakan fakta bahwa masih banyak siswa Indonesia yang belum memahami materi belajar dengan baik.

Permasalahan yang ada di sekolah diharapkan dapat teratasi dengan penggunaan media dalam proses belajar mengajar misalnya penggunaan poster, gambar, carta, alat praktikum, video dan lain-lain. Pemilihan media yang tepat akan membantu guru dalam proses belajar mengajar sehingga siswa mampu menerima materi dengan baik. Guru sering mengalami

kesulitan ketika menjelaskan materi yang sulit diamati secara langsung, salah satu materi ini adalah sistem gerak pada manusia. Pada materi ini, guru harus mampu memvisualisasikan bentuk-bentuk dari sistem gerak agar lebih mudah untuk dipahami oleh siswa. Untuk itu diperlukan media pembelajaran yang praktis dan inovatif dalam menyampaikan materi tersebut. Salah satu media pembelajaran yang dapat memfasilitasi adalah media pembelajaran berbasis multimedia. Multimedia pembelajaran memiliki keunggulan menjadikan proses belajar lebih menarik, interaktif, dan meningkatkan daya tarik serta perhatian siswa. Selain itu, multimedia pembelajaran dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dimana harus menghadirkan benda yang sangat besar, sangat kecil, menjelaskan mengenai peristiwa yang kompleks,


(22)

Salah satu multimedia pembelajaran yang dapat digunakan untuk membantu guru dalam penyampaian materi sistem gerak pada manusia adalah media 3D Anotrus. Media 3D Anotrus adalah hasil karya inovatif mahasiswa Teknik Elektro Universitas Lampung dalam ajang Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) yang maju sebagai juara dua di tingkat Nasional pada tahun 2012. Media 3D Anotrus adalah perangkat lunak berupa aplikasi berisi anatomi organ tubuh manusia yang bisa dilihat dari segala arah yang berbasis tiga dimensi dan dapat bergerak sehingga memudahkan untuk memvisualisasikan keseluruhan bentuk-bentuk dari sistem gerak pada manusia, dan terlihat nyata dibandingkan visualisasi bentuk organ dari media buku atau dua dimensi.

Penelitian yang dilakukan oleh Sharma (2013: 51), didapatkan hasil bahwa pembelajaran menggunakan multimedia secara signifikan dapat

meningkatkan pemahaman siswa. Selain mampu memfasilitasi peningkatan pemahaman pada kelas bahasa yang sebagian besar materinya berupa hafalan, multimedia juga mampu meningkatkan pemahaman siswa pada pelajaran yang berbasis logika. Hal ini didukung juga oleh Pal, Sana dan Gosh (2012: 42) kepada dua kelompok siswa kelas VIII. Hasil penelitian tersebut

menunjukkan bahwa kelompok yang belajar dengan multimedia interaktif memiliki pemahaman konsep dan hasil belajar yang lebih baik dibanding kelompok yang belajar dengan papan tulis dan kapur. Sama halnya dengan penelitian Aimmah (2015: 81), bahwa penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar biologi pada materi sistem pernapasan pada manusia. Begitu pula dalam penelitian


(23)

Rinawati (2014: 51), menunjukkan bahwa penggunaan media audio visual dapat meningkatkan penguasaan konsep dan aktivitas pada Siswa.

Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti menganggap sangat perlu melakuan penelitian tentang “Pengaruh Penggunaan Media 3D Anotrus terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Sistem Gerak pada Manusia”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Apakah penggunaan media 3D Anotrus berpengaruh terhadap peningkatan aktivitas belajar siswa pada materi sistem gerak pada manusia?

2. Apakah penggunaan media 3D Anotrus berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi sistem gerak pada manusia?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui:

1. Pengaruh penggunaan media 3D Anotrus terhadap peningkatan aktivitas belajar siswa pada materi sistem gerak pada manusia.

2. Pengaruh penggunaan media 3D Anotrus terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi sistem gerak pada manusia.


(24)

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagi peneliti, dapat memberikan wawasan, pengalaman, dan bekal

berharga bagi peneliti sebagai calon guru biologi yang profesional, terutama dalam memilih media pembelajaran yang inovatif dan

melaksanakan pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

2. Bagi guru, dapat memberikan informasi mengenai multimedia

pembelajaran sehingga dapat dijadikan alternatif dalam memilih media pembelajaran yang tepat untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

3. Bagi siswa, dapat memberikan pengalaman belajar yang berbeda sehingga diharapkan mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

E. Ruang Lingkup Penelitian

Agar tidak terjadi salah penafsiran terhadap masalah yang dikemukakan, maka perlu adanya batasan ruang lingkup penelitian yaitu:

1. Media 3D Anotrus yang digunakan adalah perangkat lunak berupa aplikasi berisi anatomi organ tubuh manusia berbasis tiga dimensi dibuat dengan perangkat lunak 3ds Max 9, Adobe Photoshop CS 4 dan Visual Basic 6.0 (Sirojuddin, 2012: 6).


(25)

2. Aktivitas yang diamati yaitu (1) berdiskusi; (2) menjawab pertanyaan serta; (3) menanggapi/memperkaya gagasan orang lain (Rinawati, 2014: 34).

3. Hasil belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil dalam menjawab soal pretes dan postes pada materi pokok sistem gerak pada manusia ditinjau berdasarkan perbandingan N-gain.

4. Materi pokok yang diteliti adalah berbagai sistem dalam kehidupan manusia, dengan kompetensi dasar 1.3 yaitu “Mendeskripsikan sistem

gerak pada manusia dan hubungannya dengan kesehatan”.

5. Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah Student Teams Achievement Division (STAD). Model pembelajaran kooperatif tipe STAD adalah pembelajaran kooperatif yang dilaksanakan melalui tahap: (1) pembagian kelompok; (2) presentasi dari guru; (3) kegiatan belajar dalam tim; (4) kuis; dan (5) penghargaan prestasi tim (Rusman, 2012: 213-214).

6. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas VIIIA (Kelas eksperimen) dan kelas VIIIB (Kelas kontrol) semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016 di SMP N 3 Tanjung Raja.

F. Kerangka Pikir

Media 3D Anotrus merupakan perangkat lunak berupa aplikasi berisi anatomi organ tubuh manusia berbasis tiga dimensi. Dengan menggunakan media 3D Anotrus, pendidik dapat menciptakan pembelajaran yang lebih berkualitas, karena komunikasi berlangsung secara lebih efektif dan interaktif. Selain itu


(26)

penggunaan media 3D Anotrus dalam pembelajaran juga dapat lebih menarik perhatian siswa sehingga siswa dapat mengikuti proses belajar mengajar dengan lebih antusias dan aktif.

Keunggulan lain dari media 3D Anotrus yakni dapat menampilkan secara lebih interaktif materi-materi pembelajaran yang abstrak dan sulit dihadirkan secara konkrit dan dapat menghemat waktu dan biaya. Dengan demikian penggunaan media 3D Anotrus dalam proses belajar mengajar tentu dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses belajar mengajar sehingga siswa lebih aktif untuk berdiskusi, bertanya, berpendapat dan memperkaya gagasan siswa lain dan dapat menguasai materi yang diajarkan sehingga hasil belajar yang diperoleh baik.

Materi pokok sistem gerak pada manusia berisi tentang tulang penyusun kerangka tubuh, persendian, otot, dan gangguan pada sistem gerak, yang diduga tidak representatif jika disampaikan melalui media gambar terlebih tanpa menggunakan media. Berdasarkan kondisi tersebut, guna meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa, perlu upaya untuk mencari pembelajaran yang inovatif dan progresif, salah satunya dengan menggunakan media 3D Anotrus.

Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah media 3D Anotrus dan yang menjadi variabel terikat adalah aktivitas dan hasil belajar siswa. Hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat ditunjukkan pada diagram di bawah ini.


(27)

Keterangan :

X = Pembelajaran menggunakan media 3D Anotrus Y1 = Aktivitas siswa

Y2 = Hasil belajar siswa

Gambar 1. Hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat.

G. Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini adalah:

1. Penggunaan media 3D Anotrus berpengaruh terhadap peningkatan aktivitas belajar siswa.

2. H0 = Penggunaan media 3D Anotrus tidak berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa.

H1= Penggunaan media 3D Anotrus berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa.

X

Y1 Y2


(28)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran Multimedia

Menurut Arsyad (2011: 3) kata media berasal dari bahasa latin media yang

secara harfiah berarti „tengah‟, ‟perantara‟ atau „pengantar‟. Dalam bahasa

arab, media adalah perantara (ﻞﺌﺎﺴﻮ) atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Pengertian kata media menurut Sadiman (2009: 6) berasal dari bahasa latin media dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Medòë adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Gerlach dan Ely (dalam Arsyad, 2011: 3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,

keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan

lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali


(29)

Briggs (dalam Sanjaya, 2012: 204) media pembelajaran sebagai “the physical means of conveying instructional content….book, film, videotapes, etc. Lebih jauh Briggs menyatakan media adalah “alat untuk member perangsang bagi peserta didik supaya terjadi proses belajar. Heinich (dalam Arsyad, 2011: 4) istilah medium sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Jadi, televisi, film, foto, radio, rekaman radio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media

komunikasi. Apabila media pembawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran.

Sanjaya (2012: 205) selain pengertian diatas, ada juga yang berpendapat bahwa pengajaran meliputi perangkat keras (hardware) dan halus (software). Hardware adalah alat-alat yang dapat mengantar pesan seperti Over Head Projector, radio, televisi, dan sebagainya. Sedangkan software adalah isi program yang mengandung pesan seperti informasi yang terdapat pada transparansi atau buku dan bahan-bahan cetakan lainnya, cerita yang tekandung dalam film atau materi yang disuguhkan dalam bentuk bagan, grafik, diagram, dan lain sebagainya. Untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa, Dale (dalam Arsyad, 2011: 10) melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan kerucut pengalaman (cone of experience), seperti yang ditampilkan pada gambar berikut:


(30)

Gambar 2. Kerucut pengalaman Dale (dalam Arsyad, 2011: 11).

Kerucut pengalaman tersebut memberikan gambaran hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (kongkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin ke atas di puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Perlu dicatat bahwa urut-urutan ini tidak berarti proses belajar dan interaksi mengajar harus selalu dimulai dari

pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampua kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajarnya (Arsyad, 2011: 11).

Encyclopedia of Educational Research (dalam Hamalik, 1994: 15) mengemukakan bahwa manfaat media pendidikan sebagai berikut: 1. Meletakkan dasar-dasar yang kongkret untuk berpikir, oleh karena itu

mengurangi verbalisme.

Pengalaman Langsung observasi partisipasi demonstrasi

wisata televisi film radio visual Symbol

visual verbal


(31)

2. Memperbesar perhatian siswa.

3. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap.

4. Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri di kalangan siswa.

5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui gambar hidup.

6. Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan kemampuan hidup.

7. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

Sanjaya (2012: 224) Pertimbangan dalam memilh media pembelajaran yang tepat dapat kita rumuskan dalam satu kata Action, yaitu akronim dari; a. Access

Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media. Apakah media yang kita perlukan itu tersedia, mudah, dan dimanfaatkan oleh murid? Misalnya, kita ingin menggunakan media internet, perlu dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke internet?. Akses juga menyangkut aspek kebijakan, misalnya apakah murid diizinkan untuk menggunakannya?.

b. Cost

Biaya juga harus dipertimbangkan. Banyak jenis media yang dapat menjadi pilihan kita. Media canggih biasanya mahal. Namun, mahalnya biaya itu harus kita hitung dengan aspek manfaatnya. Semakin banyak


(32)

yang menggunakan, maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun.

c. Technology

Mungkin saja kita tertarik kepada satu media tertentu. Tetapi kita perlu perhatikan apakah teknologinya tersedia dan mudah menggunakannya?. Katakanlah kita ingin menggunakan media audio visual di kelas. Perlu pertimbangkan, apakah ada jaringan listrik, apakah voltase listriknya memadai?.

d. Interactivity

Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas. Setiap kegiatan pembelajaran yang anda kembangkan tentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tersebut.

e. Organization

Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya, apakah pimpinan sekolah mendukung?. Bagaimana pengorganisasiannya?. f. Novelty

Kebaruan dari media yang anda pilih juga harus menjadi pertimbangan. Media yang baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa.

Media pembelajaran yang menggunakan banyak media, dikenal sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Multimedia dibuat dengan banyak perangkat lunak yang dapat mengolah teks, seperti Microsoft Office Family atau Note Pad; mengolah gambar seperti Corel Draw, Microsoft Visio, dan Adobe Photoshop; mengolah animasi, baik animasi teks maupun animasi


(33)

gambar seperti Macromedia Family (Flash, Freehand,Authorware,

Dreamweaver), 3D Max, dan Swish; mengolah suara, seperti Cool Edit Pro, dan Audio Studio; mengolah video seperti Windows Moviemaker, dan VCD Cutter dan digabungkan menjadi satu dengan program-program authoring (authoring tool) seperti Macromedia Authorware, Dreamweaver, Visual Basic, dan Delphi. Media pembelajaran berbasis multimedia haruslah mudah digunakan dan memuat navigasi-navigasi sederhana sehingga memudahkan pengguna. Diantaranya adalah harus mudah peng-install-annya pada

komputer, dan tidak memerlukan CD dalam menjalankannya. Dengan kemudahan itu membuat pengguna lebih praktis dan penyebarannya lebih luas. Selain itu media pembelajaran berbasis multimedia harus menarik agar merangsang pengguna tertarik menjelajah seluruh program, sehingga seluruh materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya terserap dengan baik Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan

penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi, dan juga evaluasi

pembelajaran (Daryanto, 2010: 53).

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia muncul dan berkembang berdasarkan permasalahan yang muncul dalam penerapan teknologi dalam proses pembelajaran dan kejenuhan dan kurang komunikatifnya penyampaian materi pelajaran di dalam kelas yang dapat memotivasi belajar peserta didik. Pembelajaran dengan menggunakan multimedia bertujuan untuk

memudahkan proses pembelajaran dan menumbuhkan kekreatifan dan keinovasian pendidik dalam mendesain pembelajaran yang komunikatif dan


(34)

interaktif serta sebagai jalan permasalahan ditengah kesibukan pendidik (Daryanto, 2010: 64).

B. Media 3D Anotrus

Media Software Anotrus adalah perangkat lunak berupa aplikasi berisi anatomi organ tubuh manusia berbasis tiga dimensi yang dibuat dengan perangkat lunak 3ds Max 9, Adobe Photoshop CS 4 dan Visual Basic 6.0. Di dalamnya terdapat simulasi gerak dari rangka dan organ tubuh seperti saraf dan jantung, otot untuk kontraksi dan relaksasi, serta sendi-sendi. Proses instalasi Anotrus di komputer sangat mudah, karena menggunakan fitur one click installer dalam pengoperasiannya cukup dengan sekali klik, program, bisa langsung digunakan. Melalui Software Anotrus ini, memudahkan siswa dalam belajar sendiri mengenai sistem gerak di rumah masing-masing (Shiroanimation, 2012: 2).

Perkembangan ilmu teknologi sejatinya harus mampu memajukan kehidupan manusia. Berbagai alat yang diciptakan menggunakan bantuan komputer sengaja dirancang agar pekerjaan manusia dapat terbantu. Bahkan, hal-hal yang terasa sulit dilakukan dapat menjadi lebih mudah. Software yang diberi nama Anotrus ini membantu orang lain yang ingin belajar anatomi tubuh. Software Anotrus ini memungkinkan kita untuk melihat anatomi tubuh manusia di depan layar komputer. Setelah memasukkan berbagai gambar dan informasi mengenai anatomi tubuh, merancang program tiga dimensi agar gambar terlihat nyata. Tak ketinggalan, efek gerak juga dimunculkan agar


(35)

rangka manusia yang ditampilkan dalam layar layaknya benda hidup.

Panduan penggunaan software yang relatif mudah juga membantu pengguna untuk menjalankan program ini. Hanya dengan mengklik layar komputer, pengguna dapat belajar anatomi tubuh (Oktavia, 2014: 1).

Pembuatan Anotrus dengan menggunakan objek tiga dimensi (3D) yang dapat dimanfaatkan dalam media pembelajaran. Di Indonesia program 3D tersebut masih langka dibandingkan di luar negeri. Di Indonesia Anotrus adalah media pembelajaran berbasis 3 dimensi yang pertama kali diciptakan. Dengan Anotrus, siswa juga bisa belajar secara mandiri di rumahnya masing-masing. Proses instalasi Anotrus di komputer sangat mudah. Karena

menggunakan fitur one click installer. Dalam pengoperasionalannya cukup dengan sekali klik, program, bisa langsung digunakan. Di dalamnya terdapat simulasi gerak dari rangka dan organ tubuh seperti saraf dan jantung, otot untuk kontraksi dan relaksasi, serta sendi-sendi. Proses pembuatan Anotrus bemula dengan mencari sumber data dari gambar dan materi anatomi tubuh manusia dilanjutkan dengan mengerjakan 3D gerakan software dengan menggunakan 3D max dan membuat program untuk dapat diintegrasikan (Kancee, 2012: 4). Program ini dibuat agar dapat digunakan semudah mungkin untuk pelajar dan guru, sangat interaktif, sangat mudah diinstal, digunakan dan dimengerti. Sangat efektif untuk kegiatan belajar maupun mengajar. Inovasi 3D yang digunakan untuk visualisasi anatomi tubuh manusia pertama yang diciptakan di Indonesia sebagai alat bantu belajar disekolah. Memvisualisasikan anatomi tubuh manusia untuk pengajaran, Anotrus memvisualisasikan semuanya (Anonim, 2012: 1).


(36)

Sirojuddin (2012: 28) menuturkan bahwa dari data yang sudah diambil memperlihatkan betapa antusiasnya para siswa ketika dikenalkan dengan media pengajaran yang berbasis 3D, dengan tingginya minat siswa terhadap software interaktif maka software ini memiliki peluang ketermanfaatan yang besar oleh pihak sekolah dan siswa. Berikut diagramnya:

Keterangan:

= Sangat menarik dan membantu kegiatan belajar mengajar = Lebih semangat blajar

= Kreaif sehingga tidak membosankan = Sebuah inovasi baru

Gambar 3. Data mengenai penilaian siswa terhadap Anotrus pada sampel siswa SMA N 5 Bandar Lampung (Sirojuddin, 2012: 29).

Keunggulan yang ditawarkan oleh Software Anotrus adalah:

1. Siswa merasa tertarik untuk belajar anatomi organ tubuh menggunakan Software Anotrus, karena software ini interaktif.

2. Siswa lebih cepat paham dengan metode pembelajaran.

3. Siswa dapat mempelajari anatomi organ tubuh dengan lebih detail. 4. Software ini sangat mudah diinstal, hanya memerlukan 1 klik untuk

instalasi software.

5. Software ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang terlalu tinggi, sehingga mudah untuk digunakan oleh siapa saja (Sirojuddin, 2012: 29)


(37)

C. Model Pembelajaran Student Teams Achievement Divisions (STAD)

STAD merupakan salah satu model pembelajaran kooperatif yang paling sederhana, dan merupakan model yang paling baik untuk permulaan bagi para guru yang baru menggunakan pendekatan kooperatif. STAD terdiri atas lima komponen utama- persentasi kelas, tim, kuis, skor kemajuan individual, dan rekognisi tim (Slavin. 2005: 144). Pembelajaran kooperatif tipe STAD merupakan sebuah strategi pembelajaran kooperatif yang memberi tim berkemampuan majemuk latihan untuk mempelajari konsep dan keahlian. Siswa berlatih di dalam kelompok yang bekerja sama. Kelompok-kelompok ini berfungsi bersama selama kurun waktu yang diperpanjang, memberi kesempatan untuk berlatih dan memberikan umpan balik di tengah unit pelajaran (Eggen dan Kauchak, 2012: 144).

Model yang dikembangkan oleh Slavin ini melibatkan kompetisi antar kelompok. Siswa dikelompokkan secara beragam berdasarkan kemampuan, gender, ras, dan etnis. Pertama-tama, siswa mempelajari materi bersama dengan teman-teman satu kelompoknya, kemudian mereka diuji secara individual melalui kuis-kuis. Perolehan nilai kuis setiap anggota menentukan skor yang diperoleh oleh kelompok mereka. Jadi setiap anggota harus

berusaha memperoleh nilai maksimal dalam kuis jika kelompok mereka ingin mendapatkan skor yang tinggi. Slavin menyatakan bahwa model STAD ini dapat diterapkan untuk beragam materi pelajaran, termasuk sains, yang didalamnya terdapat unit tugas yang hanya memliki satu jawaban yang benar (Huda, 2011: 116). Model STAD menggunakan kelompok-kelompok kecil


(38)

dengan jumlah anggota tiap kelompok empat sampai lima orang siswa secara heterogen, yaitu campuran menurut tingkat prestasi, jenis kelamin, suku/ras. Diawali dengan penyampaian materi, kegiatan kelompok, kuis dan

penghargaan kelompok (Trianto, 2009: 68).

Pada pembelajaran kooperatif tipe STAD guru memberikan suatu

pembelajaran dan siswa-siswanya di dalam kelompok memastikan bahwa semua anggota kelompok itu bisa menguasai pelajaran tersebut. Akhirnya semua siswa menjalani kuis perseorangan tentang materi tersebut, dan pada saat itu mereka tidak boleh saling membantu satu sama lain. Nilai-nilai hasil kuis siswa diperbandingkan dengan nilai rata-rata mereka sendiri yang diperoleh sebelumnya, dan nilai-nilai itu diberi hadiah berdasarkan pada seberapa tinggi peningkatan yang bisa mereka capai atau seberapa tinggi nilai itu melampaui nilai mereka sebelumnya (Rusman, 2012: 214). Model

pembelajaran STAD dapat dijadikan alternatif dalam mengajar karena membantu menciptakan interaksi yang baik antar siswa, meningkatkan sikap positif terhadap pelajaran, belajar mendengarkan pendapat orang lain, dan mencatat hal-hal yang bermanfaat untuk kepentingan bersama (Aqip, 2013: 28).

Pendapat yang hampir sama mengenai hal ini dikemukakan oleh Balfakih (2003: 608) yaitu terdapat empat alasan yang menyebabkan model STAD dapat digunakan sebagai alternatif model mengajar. Keempat alasan tersebut dinyatakan sebagai berikut: Pertama, STAD memfasilitasi interaksi antar siswa di dalam kelas; Kedua, meningkatkan sikap positif, harga diri, dan


(39)

hubungan interpersonal antar siswa; Ketiga, dapat menambah sumber belajar tambahan di dalam kelompok, seperti dengan anggota kelompok berprestasi tinggi yang mengambil peran tutor demi tercapainya hasil akhir yang lebih baik untuk bersama; Keempat, mempersiapkan siswa untuk masuk ke dalam masyarakat modern dengan mengajarkan mereka bekerja dengan teman sekelas dengan efektif dan efisien.

Menurut Eggen dan Kauchak (2012: 214) merencanakan pembelajaran menggunakan strategi pembelajaran kooperatif STAD adalah proses empat langkah yang menyangkut hal berikut: (1) melakukan perencanaan untuk mengajar kelas-utuh; (2) mengatur kelompok; (3) merencanakan studi tim; dan (4) menghitung skor dasar dan nilai perbaikan. Adapun langkah-langkah pembelajaran kooperatif model STAD dipaparkan oleh Rusman (2012: 213-214) sebagai berikut:

1. Menyampaikan tujuan dan motivasi

Menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai pada pembelajaran dan motivasi siswa untuk belajar.

2. Pembagian kelompok

Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok, di mana setiap kelompoknya terdiri dari empat sampai lima siswa yang memprioritaskan heterogenitas (keragaman) kelas dalam prestasi akademik, gender/ jenis kelamin, ras atau etnik.

3. Presentasi dari guru

Guru menyampaikan materi pelajaran dengan terlebih dahulu menjelaskan tujuan pelajaran yang ingin dicapai pada pertemuan tersebut serta


(40)

pentingnya pokok bahasan tersebut dipelajari. Guru memberi motivasi siswa agar dapat belajar dengan aktif dan kreatif. Dijelaskan juga tentang keterampilan dan kemampuan yang diharapkan dikuasai siswa, tugas dan pekerjaan yang harus dilakukan serta cara-cara mengerjakannya.

4. Kegiatan belajar dalam tim (kerja tim)

Siswa belajar kelompok yang telah dibentuk. Guru menyiapkan lembar kerja sebagai pedoman bagi kerja kelompok, sehingga semua anggota menguasai dan masing-masing memberikan kontribusi. Selama tim bekerja, guru melakukan pengamatan, memberikan bimbingan, dorongan dan bantuan bila diperlukan. Kerja tim ini merupakan ciri terpenting dari STAD.

5. Kuis (evaluasi)

Guru mengevaluasi hasil belajar melalui kuis tentang materi yang dipelajari dan juga melakukan penilaian terhadap presentasi hasil kerja masing-masing kelompok. Siswa diberikan kuersi secara individual dan tidak dibenarkan bekerja sama. Ini dilakukan untuk menjamin agar siswa secara individu bertanggung jawab atas diri sendiri dalam memahami bahan ajar tersebut. Guru menetapkan skor batas penguasaan untuk setiap soal, misalnya 60, 75, 84, dan seterusnya sesuai dengan tingkat kesulitan siswa.

6. Penghargaan prestasi tim

Setelah melaksanakan kuis, guru memeriksa hasil kerja siswa dan diberikan angka dengan rentang 0-100. Selanjutnya pemberian penghargaan atas keberhasilan kelompok.


(41)

D. Aktivitas Belajar

Secara umum belajar dapat diartikan sebagai proses perubahan perilaku, akibat interaksi individu dengan lingkungan (Ali, 2008: 14). Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat dipahami bahwa belajar merupakan proses perubahan perilaku pada diri sendiri berkat adanya interaksi individu dengan lingkungannya. Sedangkan aktivitas belajar adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan guru dengan sedemikian rupa agar menciptakan:

1) Peserta didik aktif bertanya, 2) Mempertanyakan, dan

3) Mengemukakan gagasan (Hartono, 2008: 11).

Kegiatan pembelajaran dimaksudkan agar tercipta kondisi yang

memungkinkan terjadinya belajar pada diri siswa. Dalam suatu kegiatan pembelajaran dapat dikatakan terjadi belajar apabila terjadi proses perubahan prilaku pada diri siswa sebagai hasil dari suatu pengalaman. Dari jabaran kegiatan pembelajaran tersebut, maka dapat diidentifikasi 2 aspek penting yang ada dalam kegiatan pembelajaran tersebut. Aspek pertama adalah aspek hasil belajar yakni perubahan prilaku pada diri siswa. Aspek kedua adalah aspek proses belajar, yakni sejumlah pengalaman intelektual, dan fisik pada diri siswa (Dimyati dan Mudjiono, 2002: 135-136).

Pengajaran yang efektif adalah pengajaran yang menyediakan kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas sendiri. Siswa dilatih belajar sambil bekerja (Learning by doing). Dengan bekerja mereka memperoleh


(42)

mengembangkan keterampilan yang bermakna untuk hidup di masyarakat (Hamalik, 1994: 171-172). Anak-anak (peserta didik) memiliki tenaga-tenaga untuk berkembang sendiri. Pendidik berperan untuk membimbing dan

mengamati bagaimana perkembangan anak-anak didiknya. Pernyataan ini memberikan petunjuk bahwa yang banyak melakukan aktivitas di dalam pembentukan diri adalah anak itu sendiri sedang pendidik memberikan bimbingan dan merencanakan segala kegiatan untuk anak didik (Montessori dalam Sardiman, 2009: 96). Menurut Gie (2004:6), aktivitas belajar adalah segenap rangkaian kegiatan atau aktivitas secara sadar yang dilakukan oleh seseorang yang mengakibatkan perubahan dalam dirinya, berupa perubahan pengetahuan atau kemahiran yang sifatnya tergantung pada sedikit banyaknya perubahan.

Menurut Dierich dalam (Hamalik, 2009: 172) kegiatan atau aktivitas belajar dibagi menjadi 8 kelompok, yaitu:

1) Kegiatan-kegiatan visual, diantaranya adalah membaca, melihat gambar gambar, mengamati eksperimen, demonstrasi, pameran, dan mengamati orang lain bekerja atau bermain.

2) Kegiatan-kegiatan lisan (oral), diantaranya adalah mengemukakan suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu kejadian, mengajukan

pertanyaan, memberi saran, mengemukakan pendapat, wawancara, diskusi, dan interupsi.

3) Kegiatan-kegiatan mendengarkan, diantaranya adalah mendengarkan penyajian bahan, mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok, mendengarkan suatu permainan, mendengarkan radio.


(43)

4) Kegiatan-kegiatan menulis, diantaranya adalah menulis cerita, menulis laporan, memeriksa karangan, bahan-bahan kopi, membuat rangkuman, mengerjakan tes, dan mengisi angket.

5) Kegiatan-kegiatan menggambar, diantaranya adalah menggambar, membuat grafik, chart, diagram peta, dan pola.

6) Kegiatan-kegiatan metrik, diantaranya adalah melakukan percobaan, memilih alat-alat, melaksanakan pameran, membuat model,

menyelenggarakan permainan, menari, dan berkebun.

7) Kegiatan-kegiatan mental, diantaranya adalah merenungkan, mengingat, memecahkan masalah, menganalisis faktor-faktor, melihat hubungan-hubungan, dan membuat keputusan.

8) Kegiatan-kegiatan emosional, diantaranya adalah minat, membedakan, berani, tenang, dan lain-lain. Kegiatan-kegiatan dalam kelompok ini terdapat dalam semua jenis kegiatan dan overlap satu sama lain.

Dalam proses pembelajaran, guru perlu menimbulkan aktivitas siswa dalam berpikir maupun berbuat. Penerimaan pelajaran jika dengan aktivitas siswa sendiri, kesan itu tidak akan berlalu begitu saja, tetapi dipikirkan, diolah kemudian dikeluarkan lagi dalam bentuk berbeda. Atau siswa akan bertanya, mengajukan pendapat, menimbulkan diskusi dengan guru. Dalam berbuat siswa dapat menjalankan perintah, melaksanakan tugas, membuat grafik, diagram, intisari dari pelajaran yang disajikan oleh guru. Bila siswa menjadi partisipan yang aktif, maka ia akan memiliki ilmu/pengetahuan itu dengan baik (Slameto, 1995: 36).


(44)

Aktivitas yang dilakukan oleh siswa dalam proses pembelajaran merupakan salah satu faktor penting yang sangat mempengaruhi hasil belajar siswa. Menurut Djamarah (2008: 38) aktivitas artinya kegiatan atau keaktifan. Jadi segala sesuatu yang dilakukan atau kegiatan-kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non-fisik, merupakan suatu aktivitas. Aktivitas siswa selama proses belajar mengajar merupakan salah satu indikator adanya keinginan siswa untuk belajar. Menurut Sagala (2011: 124) mempelajari psikologi berarti mempelajari tingkah laku manusia, baik yang teramati maupun yang tidak teramati. Segenap tingkah laku manusia mempunyai latar belakang

psikologis, karena itu secara umum aktivitas-aktivitas manusia itu dapat dicari hukum psokologis yang mendasarinya.

Menurut Sardiman (2009: 22) belajar adalah merupakan suatu proses

interaksi antara diri manusia dengan lingkungannya yang mungkin berwujud pribadi, fakta, konsep ataupun teori. Dapat di jelaskan bahwa belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan

lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor. Berdasarkan pengertian tersebut yang dimaksud dengan aktivitas belajar adalah segala sesuatu yang dilakukan oleh siswa baik fisik maupun

mental/non fisik dalam proses pembelajaran atau suatu bentuk interaksi (guru dan siswa) untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang

menyangkut kognitif, afektik dan psikomotor dalam rangka untuk mencapai tujuan belajar. Aktivitas yang diutamakan dalam pembelajaran adalah aktivitas yang dilakukan oleh siswa. Hal ini sesuai dengan pendapat seorang


(45)

penulis dari Jombang (dalam Asmani, 2010: 211) yang menyatakan bahwa guru yang baik adalah guru yang sedikit bicara banyak diamnya. Maksud dari pernyataan tersebut adalah guru hanya sebagai fasilitator saja sedangkan siswa yang harus aktif melakukan berbagai aktivitas dalam proses

pembelajaran dengan melakukan diskusi, kerja kelompok, debat, bertanya dan lempar gagasan. Kegiatan atau aktivitas siswa yang dilakukan dalam proses pembelajaran yang demikian akan mewujudkan pembelajaran aktif.

Sardiman (2011: 101) menyatakan bahwa jenis aktivitas yang dapat dilakukan oleh siswa di sekolah antara lain sebgai berikut:

1) Visual activities, yang termasuk di dalamnya misalnya, membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang lain. 2) Oral activities, seperti: menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi

saran,mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, musik, pidato.

3) Listening activities, sebagai contoh mendengarkan; uraian, percakapan, diskusi, angket, menyalin.

4) Writing activities, seperti misalnya menulis cerita, karangan, laporan, angket, menyalin.

5) Drawing activities, misalnya megambar, membuat grafik, peta, diagram. 6) Motor activities, yang termasuk didalam antara lain : melakukan

percobaan, membuat konstruksi, model mereparasi, bermain, berkebun, berternak.


(46)

memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan.

8) Emotional ectivities, seperti misalnya, menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang, gugup.

Dalyono (2009: 219) mengemukakan beberapa contoh aktivitas belajar dalam beberapa diskusi, yaitu:

1. Mendengarkan, yakni dalam proses belajar-mengajar di sekolah sering ada ceramah atau kuliah dari guru atau dosen.

2. Memandang, yakni setiap stimulus visual memberi kesempatan bagi seseorang untuk belajar. Dalam kehidupan sehari-hari banyak hal yang dipandang, tetapi tidak semua pandangan atau penglihatan kita adalah belajar.

3. Meraba, Membau, dan Mencicipi/ Mengecap, adalah aktivitas sensoris seperti halnya mendengar dan memandang.

4. Menulis atau mencatat, yakni setiap aktivitas pengindraan yang bertujuan, dapat memberikan kesan-kesan yang berguna bagi belajar kita selanjutnya. 5. Membaca, yakni membaca untuk keperluan belajar harus pula

menggunakan sikap.

6. Membuat ikhtisar atau ringkasan, dan menggarisbawahi, hal ini memang dapat membantu dalam hal mengingat atau mencari kembali materi dalam buku untuk masa-masa yang akan datang, untuk keperluan intensif. 7. Mengamati tabel-tabel, diagram-diagram dan bagan-bagan, dimana

didalam buku ataupun lingkungan lain sering dijumpai tabel-tabel, diagram-diagram atau bagan-bagan.


(47)

8. Menyusun paper atau kertas kerja. Dalam paper yang baik memerlukan perencanaan yang mantap dengan terlebih dahulu mengumpulkan ide-ide yang menunjang serta menyediakan sumber-sumber yang relevan.

9. Mengingat, dengan maksud agar ingat tentang sesuatu belum termasuk sebagai aktivitas belajar.

10. Berpikir, adalah termasuk aktivitas belajar, dengan berfikir dapat nmemperoleh penemuan baru, setidak-tidaknya menjadi tahu tentang nhubungan antara sesuatu.

11. Latihan atau praktek adalah aktivitas belajar, yakni melaksanakan nkegiatan berlatih tentunya sudah mempunyai dorongan untuk mencapai ntujuan tertentu yang dapat mengembangkan suatu aspek pada dirinya.

E. Hasil Belajar Ranah Kognitif

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Untuk mengevaluasi hasil belajar siswa yang diharapkan, diperlukan tujuan yang bersifat operasional yaitu tujuan berupa tingkah laku yang dapat dikerjakan dan diukur. Tujuan berkaitan dengan sifat secara operasional dan tujuan pembelajaran khusus (Subiyanto, 1986: 46). Hasil belajar menyatakan derajat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002: 3-4) berpendapat bahwa hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan


(48)

Bloom dalam Sukardi (2008: 75) mengklasifikasikan hasil belajar ke dalam 3 ranah yaitu:

1) Ranah kognitif. Ranah kognitif terdiri dari enam jenis perilaku, yaitu: pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis dan evaluasi 2) Ranah afektif. Ranah afektif terdiri dari lima perilaku, yaitu penerimaan,

partisipasi, penilaian dan penentuan sikap, organisasi, dan pembentukan pola hidup

3) Ranah psikomotor. Ranah psikomotor terdiri dari tujuh perilaku, yaitu persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian gerakan dan kreativitas.

Menurut Hamalik (2009: 155) hasil belajar tampak sebagai terjadinya

perubahan tingkah laku pada diri siswa yang dapat diamati dan diukur dalam bentuk perubahan pengetahuan sikap dan keterampilan. Arikunto (2007:32) menyatakan bahwa tes adalah suatu alat atau prosedur yang sistematis dan objektif untuk memperoleh data atau keterangan-keterangan yang diinginkan tentang seseorang. Hasil belajar di golongkan ke dalam tiga ranah yaitu kognitif, afektif dan psikomotor. Ranah kognitif berkaitan dengan

kemampuan siswa dalam berpikir, ranah afektif berkaitan dengan perasaan siswa yakni seperti moral, nilai, budaya dan keagamaan sedangkan ranah psikomotor berkaitan dengan perbuatan atau keterampilan siswa. Setiap ranah memiliki teknik penilaian tersendiri. Ranah kognitif biasanya dinilai dengan menggunakan tes formatif, sedangkan ranah afektif dan psikomotor dapat diukur menggunakan lembar observasi, lembar kerja kelompok maupun individu dan lain sebaginya. Hasil belajar yang akan dilihat peningkatannya


(49)

pada penelitian ini adalah hasil belajar ranah kognitif. Penilaian dilakukan melalui lembar soal formatif pada saat pretes pada pembelajaran biasa

sebelum menggunakan media 3D Anotrus dan postes di akhir pembelajaran.

Priyono (2009: 5) menjelaskan klasifikasi kemampuan hasil belajar terbagi dalam 3 ranah yaitu (1) Ranah kognitif: kemampuan berpikir, kompetensi memperoleh pengetahuan, pengenalan, pemahaman, konseptualisasi, penentuan dan penalaran; (2) Ranah psikomotor: kompetensi melakukan pekerjaan dengan melibatkan anggota badan; kompetensi yang berkaitan dengan gerak fisik; (3) Ranah afektif : berkaitan dengan perasaan, emosi, sikap, derajat penerimaan atau penolakan terhadap suatu obyek.

Ranah Kognitif (menurut taksonomi Bloom) : pengetahuan (C1), pemahaman (C2), aplikasi (C3), analisis(C4), sintesis (C5), dan evaluasi (C6).

a. Pada tingkat pengetahuan: peserta didik menjawab pertanyaan berdasarkan hapalan saja. (Soal pengetahuan : soal yang menuntut jawaban yang berdasarkan hafalan)

b. Pada tingkat pemahaman: peserta didik dituntut untuk menyatakan masalah dengan kata-katanya sendiri, memberi contoh suatu prinsip atau konsep. (Soal pemahaman : soal yang menuntut pembuatan pernyataan masalah dengan kata-kata penjawab sendiri, pemberian contoh prinsip atau contoh konsep).

c. Pada tingkat aplikasi: peserta didik dituntut untuk menerapkan prinsip dan konsep dalam suatu situasi yang baru. (Soal aplikasi : soal yang menuntut penerapan prinsip dan konsep dalam situasi yang belum pernah


(50)

d. Pada tingkat analisis: peserta didik diminta untuk menguraikan informasi ke dalam beberapa bagian, menemukan asumsi, membedakan fakta dan pendapat, dan menemukan hubungan sebab dan akibat. (Soal analisis : soal yang menuntut uraian informatif, penemuan asumsi pembedaan antara fakta dan pendapat, dan penemuan sebab akibat)

e. Pada tingkat sintesis: peserta didik dituntut menghasilkan suatu cerita, komposisi, hipotesis, atau teorinya sendiri, dan mengsintesiskan pengetahuan. (Soal sintesis : soal yang menuntut pembuatan cerita, karangan, hipotesis dengan memadukan berbagai pengetahuan atau ilmu). f. Pada tingkat evaluasi: peserta didik mengevaluasi informasi, seperti bukti

sejarah, editorial, teori-teori, dan termasuk di dalamnya melakukan judgement terhadap hasil analisis untuk membuat kebijakan. (Soal tingkat evaluasi : soal yang menuntut pembuatan keputusan dan kebijakan , dan


(51)

III.METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil bulan September tahun pelajaran 2015/2016, di SMP N 3 Tanjung Raja, Kabupaten Lampung Utara.

B. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP N 3 Tanjung Raja tahun pelajaran 2015/2016. Sampel dalam penelitian ini adalah 2 kelas, siswa kelas VIIIA sebagai kelas eksperimen dan siswa kelas VIIIB sebagai kelas kontrol. Pemilihan sampel diambil menggunakan teknik purposive sampling.

C. Desain Penelitian

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain pretes-postes tak ekuivalen. Kelas eksperimen diberi perlakuan dengan menggunakan media 3D Anotrus, sedangkan kelas kontrol menggunakan media torso. Model pembelajaran yang digunakan adalah sama baik di kelas eksperimen maupun kontrol yaitu menggunakan model pembelajaran STAD. Kedua kelas diberi pretes dan postes yang sama berupa soal uraian.


(52)

Struktur desain penelitian ini adalah sebagai berikut:

Keterangan: I = Kelas eksperimen; II = Kelas kontrol; O1 =Pretes; O2=Postes; X1 = Perlakuan di kelas eksperimen dengan media 3D Anotrus; X2 = Perlakuan di kelas kontrol dengan media torso

Gambar 4. Desain pretes postes tak ekuivalen (dimodifikasi dari Riyanto, 2009: 43).

D. Prosedur Penelitian

Penelitian ini terdiri dari dua tahap, yaitu prapenelitian dan pelaksanaan penelitian. Adapun langkah-langkah dari tahap tersebut yaitu sebagai berikut: 1. Prapenelitian

Kegiatan yang dilakukan pada prapenelitian sebagai berikut: a. Membuat surat izin penelitian ke sekolah tempat diadakannya

penelitian.

b. Mengadakan observasi ke sekolah tempat diadakannya penelitian, untuk mendapatkan informasi tentang keadaan kelas yang akan diteliti.

c. Menetapkan sampel penelitian untuk kelas eksperimen dan kelas kontrol.

d. Membuat perangkat pembelajaran yang terdiri dari Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) , Lembar Kerja Kelompok (LKK). e. Membuat instrumen penelitian yaitu soal pretes/postes untuk mengukur

hasil belajar ranah kognitif siswa, beserta kisi-kisi soal, juga membuat lembar observasi untuk pengamatan aktivitas belajar siswa.

Kelas Pretes Perlakuan Postes

I O1 X1 O2


(53)

f. Membagi siswa ke dalam kelompok-kelompok. Satu kelompok terdiri dari 4-5 orang. Siswa dikelompokkan secara beragam berdasarkan kemampuan akademik dan jenis kelamin.

g. Kelas eksperimen terbagi menjadi 8 kelomok yang terdiri dari 4 orang. Setiap kelompok memiliki 1 anggota berkemampuan akademik tinggi, 2 anggota berkemampuan akademik sedang dan 1 anggota

berkemampuan akademik rendah. Dari 8 kelompok, terdapat 7 kelompok terdiri atas 2 laki-laki dan 2 perempuan, sedangkan 1 kelompok lainnya terdiri dari 3 leki-laki dan 1 perempuan. h. Kelas kontrol terbagi menjadi 8 kelompok, dengan 7 kelompok

memiliki jumlah anggota sebanyak 4 orang sedangkan 1 kelompok lagi memiliki 5 orang. Untuk 7 kelompok beranggotakan 4 orang terdiri atas 1 anggota yang berkemampuan akademik tinggi, 2 anggota

berkemampuan akademik sedang dan 1 anggota berkemampuan

akademik rendah. Untuk kelompok yang beranggotakan 5 orang, terdiri atas 1 anggota yang berkemampuan akademik tinggi, 3 anggota

berkemampuan akademik sedang dan 1 anggota berkemampuan akademik rendah. Dari 8 kelompok, terdapat 6 kelompok

beranggotakan 2 laki-laki dan 2 perempuan, sedangkan 1 kelompok beranggotakan 3 laki-laki dan 1 perempuan, dan 1 kelompok lainnya beranggotakan 2 laki-laki dan 3 perempuan.

2. Pelaksanaan Penelitian

Mengadakan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media 3D Anotrus untuk kelas eksperimen dan media torso untuk kelas kontrol,


(54)

dengan menggunakan model pembelajaran yang sama yaitu STAD. Penelitian ini dilaksanakan sebanyak dua kali pertemuan. Pertemuan pertama membahas tentang tulang penyusun kerangka tubuh dan persendian dan pertemuan kedua membahas otot, dan gangguan pada sistem gerak. Langkah-langkah pembelajaran yang dilakukan sebagai berikut:

2.1 Kelas Eksperimen (Pembelajaran menggunakan media 3D Anotrus)

a) Pendahuluan

1. Guru memberikan pretes untuk mengetahui kemampuan awal siswa (pertemuan 1).

2. Guru menyampaikan Tujuan Pembelajaran. 3. Guru memberikan apersepsi:

a. Pertemuan 1: Adakah diantara kalian berangkat sekolah dengan berjalan kaki? Bagaimana tubuh kita dapat bergerak dan berdiri tegak, seperti berjalan?

b. Pertemuan 2: Pernahkah kalian melihat orang yang mengalami bongkok pada punggungnya? Mengapa hal tersebut bisa terjadi?

4. Guru memberikan motivasi pembelajaran dengan

menyampaikan manfaat mempelajari materi sistem gerak pada manusia:

a. Pertemuan 1: Hari ini kita mempelajari struktur dan fungsi tulang dan persendian serta keterkaitannya dalam sistem


(55)

gerak manusia, dengan mempelajari ini kalian dapat

mengetahui struktur dan fungsi tulang juga persendian dalam sistem gerak .

b. Pertemuan 2: Hari ini kita akan mempelajari tentang struktur dan fungsi otot juga kelainan/ penyakit dalam sistem gerak manusia, dengan mempelajarinya kalian dapat pengetahui struktur dan fungsi otot juga mengetahui kelainan/ penyakit apa saja yang dapat terjadi pada sistem gerak kita serta cara mencegah dan mengobatinya.

b) Kegiatan inti

1. Guru membagi siswa ke dalam 8 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 4 orang (Pertemuan 1). Kelompok bersifat heterogen, kemudian siswa duduk di kelompoknya masing-masing. Kelompok tersebut berlaku hingga pertemuan 2. 2. Guru membagi nomor 1-32 kepada siswa sesuai dengan urutan

absen untuk memudahkan guru dalam observasi, dilanjutkan dengan memposisikan siswa duduk bersama kelompoknya masing-masing.

3. Guru menyajikan materi rangka dan sendi (pertemuan 1) dan otot dan gangguan pada sistem gerak (pertemuan 2) dengan menggunakan media 3D Anotrus untuk menjelaskan di depan kelas.


(56)

4. Guru membagikan LKK untuk setiap kelompok dan

memberikan arahan kepada siswa tentang cara pengisian LKK tersebut (Pertemuan 1, dan 2).

5. Guru membimbing siswa selama berdiskusi dalam kelompok. 6. Guru meminta salah satu kelompok untuk mempresentasikan

hasil diskusi di depan kelas.

7. Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya, memberikan sanggahan atau melengkapi jawaban yang disampaikan.

8. Guru membahas kembali dan membenahi hasil diskusi LKK yang telah dipresentasikan.

c) Penutup

1. Guru mengarahkan siswa untuk menyimpulkan materi yang telah dipelajari (Pertemuan 1 dan 2).

2. Guru memberitahukan mengenai sub topik yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya, guru juga menyarankan siswa untuk mencari informasi yang berhubungan dengan topik tersebut dan membawanya sebagai bahan diskusi tambahan (Pertemuan 1).

3. Guru memberikan postes untuk mengetahui kemampuan akhir siswa (Pertemuan 2).

4. Guru memberikan penghargaan untuk prestasi tim (Pertemuan 2).


(57)

2.2 Kelas Kontrol (Pembelajaran menggunakan media torso) a) Pendahuluan

1. Guru memberikan pretes untuk mengetahui kemampuan awal siswa (pertemuan 1).

2. Guru menyampaikan Tujuan Pembelajaran. 3. Guru memberikan apersepsi:

a. Pertemuan 1: Adakah diantara kalian berangkat sekolah dengan berjalan kaki? Bagaimana tubuh kita dapat bergerak dan berdiri tegak, seperti berjalan?

b.Pertemuan 2: Pernahkah kalian melihat orang

yangimengalami bongkok pada punggungnya? Mengapa hal tersebut bisa terjadi?

4. Guru memberikan motivasi pembelajaran dengan

menyampaikan manfaat mempelajari materi sistem gerak pada manusia:

a. Pertemuan 1: Hari ini kita mempelajari struktur dan fungsi tulang dan persendian serta keterkaitannya dalam sistem gerak manusia, dengan mempelajari ini kalian dapat

mengetahui struktur dan fungsi tulang juga persendian dalam sistem gerak .

b. Pertemuan 2: Hari ini kita akan mempelajari tentang struktur dan fungsi otot juga kelainan/ penyakit dalam sistem gerak manusia, dengan mempelajarinya kalian dapat pengetahui struktur dan fungsi otot juga mengetahui kelainan/ penyakit


(58)

apa saja yang dapat terjadi pada sistem gerak kita serta cara mencegah dan mengobatinya.

b) Kegiatan inti

1. Guru membagi siswa ke dalam 8 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 4-5 orang (Pertemuan 1). Kelompok bersifat heterogen, kemudian siswa duduk di kelompoknya masing-masing. Kelompok tersebut berlaku hingga pertemuan 2. 2. Guru membagi nomor 1-33 kepada siswa sesuai dengan urutan

absen untuk memudahkan guru dalam observasi, dilanjutkan dengan memposisikan siswa duduk bersama kelompoknya masing-masing.

3. Guru menyajikan materi rangka dan sendi (pertemuan 1) dan otot dan gangguan pada sistem gerak (pertemuan 2) dengan menggunakan media torso kerangka tubuh manusia untuk menjelaskan di depan kelas.

4. Guru membagikan LKK untuk setiap kelompok dan

memberikan arahan kepada siswa tentang cara pengisian LKK tersebut (Pertemuan 1, dan 2).

5. Guru membimbing siswa selama berdiskusi dalam kelompok. 6. Guru meminta salah satu kelompok untuk mempresentasikan


(59)

7. Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya, memberikan sanggahan atau melengkapi jawaban yang disampaikan.

8. Guru membahas kembali dan membenahi hasil diskusi LKK yang telah dipresentasikan.

c) Penutup

1. Guru mengarahkan siswa untuk menyimpulkan materi yang telah dipelajari (Pertemuan 1 dan 2).

2. Guru memberitahukan mengenai sub topik yang akan dipelajari pada pertemuan selanjutnya, guru juga menyarankan siswa untuk mencari informasi yang berhubungan dengan topik tersebut dan membawanya sebagai bahan diskusi tambahan (Pertemuan 1).

3. Guru memberikan postes untuk mengetahui kemampuan akhir siswa (Pertemuan 2).

4. Guru memberikan penghargaan untuk prestasi tim (Pertemuan 2).


(60)

E. Jenis Data dan Teknik Pengambilan Data

Jenis dan teknik pengambilan data pada penelitian ini adalah: 1. Jenis Data

a. Data Kuantitatif

Data kuantitatif yang diambil pada penelitian ini yaitu hasil belajar ranah kognitif siswa yang diperoleh melalui pretes dan postes berupa 12 soal uraian sehingga diperoleh N-gain. Gain merupakan selisih data yang diperoleh dari pretes dan postes.

b. Data Kualitatif

Data kualitatif dalam penelitian ini adalah deskripsi aktivitas siswa yang diperoleh melalui observasi aktivitas siswa, dan data pendukung berupa tanggapan siswa terhadap penggunaan pembelajaran

menggunakan bantuan media 3D Anotrus yang diperoleh melalui angket tanggapan siswa.

2. Teknik Pengambilan Data

Teknik pengambilan data pada penelitian ini adalah sebagai berikut: a) Pretes dan Postes

Data peningkatan hasil belajar adalah berupa nilai pretes dan postes. Nilai pretes diambil pada pertemuan pertama setiap kelas, baik eksperimen maupun kontrol, sedangkan nilai postes di akhir


(61)

pertemuan kedua setiap kelas. Soal pretes dan postes berupa 12 soal uraian.

b) Lembar Kerja Kelompok

Lembar kerja kelompok digunakan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol yang berisi pertanyaan diskusi bagi siswa. Lembar Kerja Kelompok ini berisi 7 soal uraian pada pertemuan pertama dan 5 soal uraian pada pertemuan kedua yang meliputi jenjang kognitif C1 sampai C4.

c) Lembar Observasi Aktivitas Siswa

Data aktivitas siswa diperoleh dengan lembar observasi aktivitas siswa yang berisi semua aspek kegiatan yang diamati secara langsung pada saat proses pembelajaran. Setiap siswa diamati point kegiatan yang dilakukan dengan cara menuliskan skor pada lembar observasi sesuai dengan kriteria penskoran yang telah ditentukan. Aspek yang diamati yaitu: (A) berdiskusi dalam kelompok; (B) menjawab pertanyaan; (C) menanggapi/memperkaya gagasan orang lain.


(62)

Tabel 1. Tabulasi hasil observasi aktivitas belajar siswa

No Nama

Skor Aktivitas

A B C

Pertemuan Pertemuan Pertemuan

I II I II I II

1 2 3 4 5 Dst Jumlah Skor Maksimum Persentase Rata-rata Kriteria Keterangan:

A= berdiskusi dalam kelompok; B= menjawab pertanyaan;

C= menanggapi/memperkaya gagasan orang lain Sumber: dimodifikasi dari Rinawati (2014: 34). A.Petunjuk Penilaian Aktivitas Siswa:

Sebelum mengamati aktivitas setiap siswa di dalam kelompok selama kegiatan pembelajaran, siswa sudah diberikan nomor punggung yang merupakan identitas masing-masing siswa untuk mempermudah selama proses pengamatan. Kemudian pengamat mengisi lembar pengamatan dengan prosedur sebagai berikut: 1. Untuk mengamati aktivitas siswa kategori A (berdiskusi dalam

kelompok) sebelumnya guru memberikan pengarahan kepada seluruh siswa untuk dapat berkomunikasi aktif dengan seluruh anggota kelompoknya selama proses pengerjaan LKK,

pengamat secara langsung memantau jalannya diskusi pada setiap kelompok. Kemudian pengamat dapat memberikan skor penilaian pada kategori A dengan menuliskan skor pada lembar observasi aktivtiassiswa dengan kriteria penskoran yang telah ditentukan.

2. Untuk mengamati aktivitas siswa kategori B (menjawab pertanyaan) dan C (menanggapi atau memperkaya gagasan orang lain), pengamat melakukan pengamatan langsung dengan mendengarkan jawaban atau tanggapan dari siswa setelah mendapat pertanyaan dari temannya. Kemudian pengamat dapat memberikan skor penilaian pada kategori B dan C dengan menuliskan skor pada lembar observasi aktivitas siswa dengan kriteria penskoran yang telah ditentukan.


(63)

B.Lembar observasi aktivitas belajar siswa: A.Berdiskusi dalam kelompok:

1. Tidak berdiskusi dengan anggota kelompok.

2. Berdiskusi dengan anggota kelompok tetapi tidak sesuai dengan permasalahan pada materi pokok sistem gerak pada manusia.

3. Berdiskusi dengan anggota kelompok dalam mengerjakan LKK sesuai dengan permasalahan pada materi pokok sistem gerak pada manusia.

B.Menjawab pertanyan:

1. Tidak menjawab pertanyaan.

2. Menjawab pertanyaan, tetapi tidak sesuai dengan

permasalahan pada materi pokok sistem gerak pada manusia. 3. Menjawab pertanyan dengan baik sesuai dengan

permasalahan pada materi pokok sistem gerak pada manusia. C.Menanggapi/memperkaya gagasan orang lain:

1. Tidak menanggapi/memperkaya gagasan orang lain (diam saja).

2. Menanggapi/memperkaya gagasan orang lain tetapi tidak sesuai dengan pembahasan pada materi pokok sistem gerak pada manusia.

3. Menanggapi/memperkaya gagasan orang lain sesuai dengan pembahasan pada materi pokok sistem gerak pada manusia.

d) Angket

Angket ini berisi pendapat siswa tentang media pembelajaran 3D Anotrus yang telah digunakan dalam pembelajaran. Angket ini diberikan kepada siswa yang mengalami pembelajaran dengan menggunakan media 3D Anotrus. Angket berisi 5 pernyataan, terdiri dari 3 pernyataan positif dan 2 pernyataan negatif. Setiap siswa memilih jawaban yang sesuai dengan pendapat mereka pada lembar angket yang telah diberikan. Angket tanggapan siswa ini memiliki 2 pilihan jawaban yaitu setuju dan tidak setuju.


(64)

Tabel 2. Angket tanggapan siswa terhadap media 3D Anotrus

No Pernyataan Pilihan

S TS 1 Saya lebih antusias untuk belajar dengan

pembelajaran yang menggunakan media 3D Anotrus

2 Saya merasa bosan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan media 3D Anotrus 3 Saya merasa senang dalam proses

pembelajaran dengan menggunakan media 3D Anotrus

4 Saya lebih mudah memahami materi yang dipelajari melalui media 3D Anotrus

5 Saya lebih sulit mengerjakan soal-soal setelah belajar menggunakan media 3D Anotrus Sumber: dimodifikasi dari Rinawati (2014:36).

F. Teknik Analisis Data

1. Data Kualitatif a. Aktivitas Siswa

Data aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung merupakan data yang diambil melalui observasi. Data tersebut

dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif dengan menghitung rata-rata skor aktivitas belajar siswa. Langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Menghitung rata-rata skor aktivitas dengan menggunakan rumus:

Keterangan:

X: Rata-rata skor aktivitas siswa tiap pertemuan

∑X1: Jumlah skor yang diperoleh n: Jumlah skor minimum

Sumber: Sudjana (2005: 64). ∑ X1 X = n


(65)

2. Menafsirkan atau menentukan persentase aktivitas belajar siswa sesuai kriteria pada Tabel 3.

Tabel 3. Kriteria presentase aktivitas belajar siswa Kategori indeks aktivitas siswa

(%) Interpretasi

0,00 – 29,99 Sangat Rendah 30,00 – 54,99 Rendah 55,00 – 74,99 Sedang 75,00 – 89,99 Tinggi 90,00 – 100,00 Sangat Tinggi Sumber: Hake (dalam Colleta dan Phillips 2005: 5).

2. Data Kuantitatif

Nilai pretes, postes, N-gain serta LKK pada kelas eksperimen dan kontrol dianalisis menggunakan uji t dengan program SPSS versi 17, yang

sebelumnya dilakukan uji prasyarat berupa uji normalitas dan kesamaan dua varians (homogenitas) data:

a. Uji Normalitas Data

Uji normalitas data dilakukan menggunakan uji Lilliefors dengan program SPSS versi 17.

฀ Hipotesis

H0 = Sampel berdistribusi normal H1 = Sampel tidak berdistribusi normal

฀ Kriteria Pengujian

Terima Ho jika Lhitung < Ltabel atau p-value > 0,05, tolak Ho untuk harga yang lainnya (Pratisto, 2004: 5).


(66)

b. Uji Kesamaan Dua Varians

Apabila masing masing data berdistribusi normal, maka dilanjutkan dengan uji kesamaan dua varians dengan menggunakan program SPSS versi 17.

฀ Hipotesis

H0 = Kedua sampel mempunyai varians sama H1 = Kedua sampel mempunyai varians berbeda.

฀ Kriteria Pengujian

Dengan kriteria uji yaitu jika F hitung < Ftabel atau probabilitasnya> 0,05 maka H0 diterima, jika Fhitung > F tabel atau probabilitasnya < 0,05 maka H0 ditolak (Pratisto, 2004: 71).

c. Pengujian Hipotesis

Untuk menguji hipotesis digunakan uji kesamaan dua rata-rata dan uji perbedaan dua rata-rata dengan menggunakan program SPSS versi 17.  Uji Kesamaan Dua Rata-rata

฀ Hipotesis

H0 = Rata-rata N-gain kedua sampel sama H1 = Rata-rata N-gain kedua sampel tidak sama.

฀ Kriteria Pengujian

Jika –t tabel < t hitung < t tabel, maka Ho diterima.

Jika t hitung < -t tabel atau t hitung > t tabel maka Ho ditolak (Pratisto, 2004: 13).


(67)

Uji Perbedaan Dua Rata-rata ฀ Hipotesis

H0 = rata-rata N-gain pada kelompok eksperimen sama dengan kelompok kontrol.

H1 = rata-rata N-gain pada kelompok eksperimen lebih tinggi dari kelompok kontrol.

฀ Kriteria Pengujian

Jika –t tabel < t hitung < t tabel, maka Ho diterima.

Jika t hitung < -t tabel atau t hitung > t tabel, maka Ho ditolak (Pratisto, 2004: 10).

Uji U (Uji Mann Withney U)

Data yang tidak berdistribusi normal akan dianalisis dengan Uji U atau Uji Mann Withney U.

฀ Hipotesis

Ho = Rata-rata nilai kedua tidak berbeda secara signifikan H1 = Rata-rata nilai kedua berbeda secara signifikan. ฀ Kriteria Uji

Jika p-value > 0,05 maka terima Ho

Jika p-value < 0,05 maka tolak Ho (Pratisto, 2004 : 36).

d. Tanggapan Siswa Terhadap Penggunaan Media 3D Anotrus

Data tanggapan siswa terhadap pembelajaran dikumpulkan melalui penyebaran angket. Angket tanggapan berisi 5 pernyataan yang terdiri


(68)

dari 3 pernyataan positif dan 2 pernyataan negatif. Pengolahan data angket dilakukan sebagai berikut:

1. Memberikan skor angket pada setiap jawaban sesuai dengan ketentuan pada Tabel 4.

Tabel 4. Skor perjawaban angket

Sifat Pernyataan Skor

1 0

Positif S TS

Negatif TS S

Keterangan: S = setuju

TS = tidak setuju

Sumber: dimodifikasi dari Rahayu (2010: 29).

2. Menghitung persentase skor angket dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

n= Skor yang diperoleh sampel

N= Skor yang semestinya diperoleh sampel

100%= Persentase tanggapan siswa terhadap media Anotrus. Sumber: Ali (1992: 46).

3. Melakukan tabulasi data temuan pada angket berdasarkan klasifikasi yang dibuat, bertujuan untuk memberikan gambaran frekuensi dan kecenderungan dari setiap jawaban berdasarkan pernyataan angket.

n

Persentase tanggapan siswa = X 100 % N


(1)

3. Pengukuran aktivitas belajar siswa sebaiknya pengawasan dilakukan oleh satu observer tiap 4-5 kelompok agar lebih efektif dan kondusif.

4. Bagi guru, pembelajaran menggunakan media 3D Anotrus dapat digunakan sebagai salah satu alternatif metode pembelajaran yang dapat

meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada Materi Pokok sistem Gerak pada Manusia.


(2)

DAFTAR PUSTAKA

Aimmah, T. 2015. Pengaruh Multimedia interaktif terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Ali maksum Krapyak Bantul. Yogyakarta: Universitas Negeri Islam Sunan Kalijaga. 172 hlm.

Alfiansyah, M. 2011. Bagian-bagian Rangka. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.sentra-edukasi.com.

Ali, M. 1992. Penelitian Kependidikan Prosedur dan Strategi. Jakarta: Angkasa. 233 hlm.

---. 2008. Guru dalam Proses Belajar Mengajar, Bandung: Sinar Baru Algensindo, 121 hlm.

Anonim, 2012. Anotrus Teknik Elektro. Bandar Lampung: Cremona. 16 hlm. ---. 2013. Rangka manusia. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari

www.tokonuron.com.

---.a). Tulang Penyusun Rangka tubuh. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.artikelbiologi.com.

---. 2014. Gambar bagian tulang-tulang. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.brainly.com.

---. a). Pengertian, fungsi, dan, macam-macam otot manusia. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.artikelsiana.com.

Aqip, Z. 2013. Model-Model, Media, Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Whidia. 144 hlm.

Arikunto, S. 2007. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bina Aksara. 308 hlm.

Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. 192 hlm.


(3)

Balfakih, N. 2003. The effectiveness of student team-achievement division (STAD) for teaching high school chemistry in the United Arab Emirates. Diakses pada 07 April 2015 dari http://ipac.kacst.edu.sa/eDoc/2006/161313_1.pdf. 624 hlm.

Bunny, D. 2010. Persendian. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.interferon-ipa3.blogspot.com.

Coletta, V. P. dan J. A. Phillips. 2005. Interpreting FCI Scores : Normalized Gain, Preinstruction Scores, and Scientific Reasoning Ability. Department of Physic. California: Loyola Marymount University. 24 hlm.

Dalyono, M. 2009. Psikologi Pendidikan. Rineka Cipta. Jakarta. 270 hlm. Daryanto, 2010. Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta. 227 hlm.

Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan pembelajaran. Jakarta: Rineka. 298 hlm.

Djamarah, S. B. 2008. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta. 259 hlm. Eggen, P dan D. Kauchak. 2012. Strategi dan Model Pembelajaran. Jakarta:

Indeks. 4371 hlm.

Gie, T. L. 2004. Cara Belajar Efisien. Universitas Gajah Mada. Jogjakarta. 168 hlm. Hamalik, O. 1994. Media Pendidikan, Bandung: Citra Aditya Bakti. 246 hlm. ---.2004. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara. 242 hlm. Hartono. 2008. PAIKEM Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan

Menyenangkan, Pekanbaru: Zanafa. hlm.

Hikmat. 2015. Tulang Sendi pada Siku dan Lengan Bawah. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.kliksma.com.

Huda, M. 2011. Cooperative Learning Metode, Teknik, Struktur dan Model Terapan. Yogyakarta: Pustaka Belajar. 430 hlm.

Kancee, A, 2012. Buat Anotrus untuk Bantu Guru. Bandar Lampung: Radar Lampung. 24 hlm.

Kesowo, B. 2003. Undang-Undang Republik Indonesia Tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas. 21 hlm.

Krisno, H. M. A., Tjandra, T M., Mampuono, dan I, Suhada. 2008. Ilmu

Pengetahuan Alam untuk SMP/MTS. Jakarta: Pusat Perbukuan departemen Pendidikan Nasional. 338 hlm.


(4)

Lince, E.N. 2012. Prestasi Sains dan Matematika Indonesia Menurun. Jakarta. Kompas.com. Diakses pada 13 Januari 2015dari

http://edukasi.kompas.com/read/2012/12/14/09005434/Prestasi.Sains.dan. Matematika.Indonesia.Menurun.

Lismawati, A. 2013. Kerangka tubuh manusia dan fungsinya. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.alismae.wordpress.com.

Lugtyastyono. 2013. Sistem Gerak. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.biologiklaten.wordpress.com.

Masripah.2014. Pengaruh Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Pencernaan Manusia terhadap Keaktifan Siswa Kelas VIII di MTS Darul Ulum Palangkaraya. Palangkaraya: STAIN Palangkaraya. 161 hlm Nishom, M. 2013. Sistem Gerak. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari

www.isomwebs.net.

Nita, N. 2012. Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Melalui Pemanfaatan

Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII SMP Negeri 1 Benai Riau.Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. 99 hlm.

Noviana, E. 2013. Sistem Gerak. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.proprofs.com.

Oktavia, V. 2014. Belajar Anatomi dengan Satu Klik. Bandar Lampung: Teknokra. 40 hlm.

Pal, S., S. Sana., dan A.K, Gosh. 2012. ‘Influence of Interactive Multimedia

Courseware: A Case Study among the Student of Physical Science of Class VIII’. Bhatter Collage Journal of Multidisciplinary Studies Vol. II. (Online)

(http://bcjms.bhattercollage.ac.in, diakses pada 27 Oktober 2014; 10.00 WIB) Priyono, A. 2009. Cooperative Learning, Jakarta: CTSD. 214 hlm.

Purwanto, N. 2009. Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya. 168 hlm.

Qirana, S.D., Rohendi, dan J. Kusnendar. 2009. Penerapan Model Explicit Instruction dalam Memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada Materi Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. (Skripsi). Bandung: UPI. 5 hlm.

Rahayu, S.P. 2010. Deskripsi Sikap Siswa Terhadap Lingkungan Melalui Pendekatan Pengungkapan Nilai (Values Clarification Approach) Pada Kelas VII MTs Guppi Natar. (Skripsi). Bandar Lampung: Universitas Lampung. 75 hlm.

Rinawati, D. 2014. Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Pada Materi Pokok Keanekaragaman Ciri Makhluk Hidup Terhadap Penguasaan Konsep Dan Aktivitas Siswa(Kuasi Eksperimental pada Siswa Kelas VII Semester


(5)

Genap SMP Negeri 6 Kotabumi Kabupaten Lampung Utara Tahun

Pelajaran 2013/2014). (Skripsi). Bandar Lampung: Universitas Lampung. 171 hlm.

Riyanto, Y. 2009. Paradigma Baru Pembelajaran Sebagai Refrensi Bagi Guru Pendidik dalam Iplementasi Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. 316 hlm

Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. 418 hlm. Sadiman, A. S., R, Raharjo,. A, Haryono,. dan Rahardjito. 2009. Media

Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. 332 hlm.

Sagala,S. 2011. Manajemen Strategik dalam Peningkatan Mutu Pendidikan. Bandung: Alfabeta. 423 hlm.

Sanjaya, W. 2012. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana. 294 hlm.

Sardiman. A.M., 2009. Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: Radja grafindo Persada. 240 hlm.

Sharma, P. 2013. ‘Role of Interactive Multimedia for Enchancing Stedent’s

Achievement and Retention’. International Women Online Journal of Distance Education Vol. 2. (Online)

(http://www.wojde.org/FileUpload/bs295854/File/02_23.pdf, diakses pada 27 Januari 2014; 11.00 WIB)

Shiroanimation. 2012. Anotrus. Bandar Lampung diakses pada 14 januari 2015 dari http://Triddinovations.blogspot.com.

Sirojuddin., D, Pradana., dan A, Hussein. 2012. PKM-T Atlas Anatomi Organ tubuh 3Duntuk SMA. Bandar Lampung: Universitas Lampung. 29 hlm. Slameto. 1995 . Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT

Rineka Cipta. 195 hlm.

Slavin, R. E. 2005. Cooperative Learning: Teori, Riset, dan Praktik. Bandung: Nusa Media. 348 Hlm.

Subiyanto, I. 1986. Metodologi Penelitian. Yogyakarta: TA Akademi, YKN. 204 hlm.

Sudjana. 2005. Metode Statistika Edisi keenam. Bandung: Tarsito. 508 hlm. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta. 456 hlm. Sukardi. 2008. Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. 250 hlm.


(6)

Tri, N. D. H. 2010. Struktur Rangka Manusia. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.niluhtridhanahermayanti.wordpress.com.

Trianto. 2009. Mendesain model pembelajaran inovatif-progresif. Surabaya: Kencana. 375 hlm.

Wardhani, S dan Rumiati. 2011. Instrumen penilaian hasil belajar SMP Belajar dari PISA dan TIMSS. Diakses pada 13 Januari 2015 dari

www.p4tkmatematika.org.

Wasila, A C. 2013. Susunan rangka manusia|struktur orga manusia dan fungsinya. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari

www.ardiwasilachandra.blogspot.com.

Wecca, B. 2010. Hubungan antar Tulang (Persendian). Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.wecca.wordpress.com.


Dokumen yang terkait

PERBANDINGAN PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DAN POWER POINT TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

5 39 50

PERBANDINGAN PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DAN POWER POINT TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

1 6 16

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR DAN PENGUASAAN MATERI SISWA PADA MATERI POKOK DAUR AIR

0 11 68

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA 3D ANOTRUS TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM GERAK MANUSIA

2 19 67

PENGARUH PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI PADA MATERI SISTEM PERNAPASAN PADA Pengaruh Penggunaan Macromedia Flash Terhadap Hasil Belajar Biologi Pada Materi Sistem Pernafasan Pada Manusia Ditinjau dari Aktivitas BElajar Siswa Ke

0 3 18

Penggunaan media audiovisual pada materi sistem gerak pada manusia dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa kelas VIIIB SMP Taman Dewasa Ibu Pawiyatan Yogyakarta.

0 0 183

Penggunaan media audiovisual pada materi sistem gerak pada manusia dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa kelas VIIIB SMP Taman Dewasa Ibu Pawiyatan Yogyakarta

0 1 181

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI SISTEM GERAK PADA MANUSIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI MADRASAH TSANAWIYAH DARUL AMIN PALANGKA RAYA

0 0 27

Penggunaan media pembelajaran MIVI (Media Interaktif Visual) untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada topik sistem gerak manusia

1 3 7

PENGARUH MEDIA ANIMASI TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GERAK PADA TUMBUHAN DI SMP N 1 PASIE RAJA

1 4 158