2. Memperbesar perhatian siswa.
3. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh
karena itu membuat pelajaran lebih mantap. 4.
Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri di kalangan siswa.
5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinyu, terutama melalui
gambar hidup. 6.
Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan kemampuan hidup.
7. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain,
dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar. Sanjaya 2012: 224 Pertimbangan dalam memilh media pembelajaran yang
tepat dapat kita rumuskan dalam satu kata Action, yaitu akronim dari; a.
Access Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media.
Apakah media yang kita perlukan itu tersedia, mudah, dan dimanfaatkan oleh murid? Misalnya, kita ingin menggunakan media internet, perlu
dipertimbangkan terlebih dahulu apakah ada saluran untuk koneksi ke internet?. Akses juga menyangkut aspek kebijakan, misalnya apakah murid
diizinkan untuk menggunakannya?. b.
Cost Biaya juga harus dipertimbangkan. Banyak jenis media yang dapat
menjadi pilihan kita. Media canggih biasanya mahal. Namun, mahalnya biaya itu harus kita hitung dengan aspek manfaatnya. Semakin banyak
yang menggunakan, maka unit cost dari sebuah media akan semakin menurun.
c. Technology
Mungkin saja kita tertarik kepada satu media tertentu. Tetapi kita perlu perhatikan apakah teknologinya tersedia dan mudah menggunakannya?.
Katakanlah kita ingin menggunakan media audio visual di kelas. Perlu pertimbangkan, apakah ada jaringan listrik, apakah voltase listriknya
memadai?. d.
Interactivity Media yang baik adalah yang dapat memunculkan komunikasi dua arah
atau interaktivitas. Setiap kegiatan pembelajaran yang anda kembangkan tentu saja memerlukan media yang sesuai dengan tujuan pembelajaran
tersebut. e.
Organization Pertimbangan yang juga penting adalah dukungan organisasi. Misalnya,
apakah pimpinan sekolah mendukung?. Bagaimana pengorganisasiannya?. f.
Novelty Kebaruan dari media yang anda pilih juga harus menjadi pertimbangan.
Media yang baru biasanya lebih baik dan lebih menarik bagi siswa.
Media pembelajaran yang menggunakan banyak media, dikenal sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Multimedia dibuat dengan banyak
perangkat lunak yang dapat mengolah teks, seperti Microsoft Office Family atau Note Pad; mengolah gambar seperti Corel Draw, Microsoft Visio, dan
Adobe Photoshop; mengolah animasi, baik animasi teks maupun animasi
gambar seperti Macromedia Family Flash, Freehand,Authorware, Dreamweaver, 3D Max, dan Swish; mengolah suara, seperti Cool Edit Pro,
dan Audio Studio; mengolah video seperti Windows Moviemaker, dan VCD Cutter dan digabungkan menjadi satu dengan program-program authoring
authoring tool seperti Macromedia Authorware, Dreamweaver, Visual Basic, dan Delphi. Media pembelajaran berbasis multimedia haruslah mudah
digunakan dan memuat navigasi-navigasi sederhana sehingga memudahkan pengguna. Diantaranya adalah harus mudah peng-install-annya pada
komputer, dan tidak memerlukan CD dalam menjalankannya. Dengan kemudahan itu membuat pengguna lebih praktis dan penyebarannya lebih
luas. Selain itu media pembelajaran berbasis multimedia harus menarik agar merangsang pengguna tertarik menjelajah seluruh program, sehingga seluruh
materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya terserap dengan baik Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi, dan juga evaluasi
pembelajaran Daryanto, 2010: 53. Pembelajaran dengan menggunakan multimedia muncul dan berkembang
berdasarkan permasalahan yang muncul dalam penerapan teknologi dalam proses pembelajaran dan kejenuhan dan kurang komunikatifnya penyampaian
materi pelajaran di dalam kelas yang dapat memotivasi belajar peserta didik. Pembelajaran dengan menggunakan multimedia bertujuan untuk
memudahkan proses pembelajaran dan menumbuhkan kekreatifan dan keinovasian pendidik dalam mendesain pembelajaran yang komunikatif dan
interaktif serta sebagai jalan permasalahan ditengah kesibukan pendidik Daryanto, 2010: 64.
B. Media 3D Anotrus
Media Software Anotrus adalah perangkat lunak berupa aplikasi berisi
anatomi organ tubuh manusia berbasis tiga dimensi yang dibuat dengan perangkat lunak 3ds Max 9, Adobe Photoshop CS 4 dan Visual Basic 6.0. Di
dalamnya terdapat simulasi gerak dari rangka dan organ tubuh seperti saraf dan jantung, otot untuk kontraksi dan relaksasi, serta sendi-sendi. Proses
instalasi Anotrus di komputer sangat mudah, karena menggunakan fitur one click installer dalam pengoperasiannya cukup dengan sekali klik, program,
bisa langsung digunakan. Melalui Software Anotrus ini, memudahkan siswa dalam belajar sendiri mengenai sistem gerak di rumah masing-masing
Shiroanimation, 2012: 2. Perkembangan ilmu teknologi sejatinya harus mampu memajukan kehidupan
manusia. Berbagai alat yang diciptakan menggunakan bantuan komputer sengaja dirancang agar pekerjaan manusia dapat terbantu. Bahkan, hal-hal
yang terasa sulit dilakukan dapat menjadi lebih mudah. Software yang diberi nama Anotrus ini membantu orang lain yang ingin belajar anatomi tubuh.
Software Anotrus ini memungkinkan kita untuk melihat anatomi tubuh manusia di depan layar komputer. Setelah memasukkan berbagai gambar dan
informasi mengenai anatomi tubuh, merancang program tiga dimensi agar gambar terlihat nyata. Tak ketinggalan, efek gerak juga dimunculkan agar
rangka manusia yang ditampilkan dalam layar layaknya benda hidup. Panduan penggunaan software yang relatif mudah juga membantu pengguna
untuk menjalankan program ini. Hanya dengan mengklik layar komputer, pengguna dapat belajar anatomi tubuh Oktavia, 2014: 1.
Pembuatan Anotrus dengan menggunakan objek tiga dimensi 3D yang
dapat dimanfaatkan dalam media pembelajaran. Di Indonesia program 3D tersebut masih langka dibandingkan di luar negeri. Di Indonesia Anotrus
adalah media pembelajaran berbasis 3 dimensi yang pertama kali diciptakan. Dengan Anotrus, siswa juga bisa belajar secara mandiri di rumahnya masing-
masing. Proses instalasi Anotrus di komputer sangat mudah. Karena menggunakan fitur one click installer. Dalam pengoperasionalannya cukup
dengan sekali klik, program, bisa langsung digunakan. Di dalamnya terdapat simulasi gerak dari rangka dan organ tubuh seperti saraf dan jantung, otot
untuk kontraksi dan relaksasi, serta sendi-sendi. Proses pembuatan Anotrus bemula dengan mencari sumber data dari gambar dan materi anatomi tubuh
manusia dilanjutkan dengan mengerjakan 3D gerakan software dengan menggunakan 3D max dan membuat program untuk dapat diintegrasikan
Kancee, 2012: 4. Program ini dibuat agar dapat digunakan semudah mungkin untuk pelajar dan guru, sangat interaktif, sangat mudah diinstal,
digunakan dan dimengerti. Sangat efektif untuk kegiatan belajar maupun mengajar. Inovasi 3D yang digunakan untuk visualisasi anatomi tubuh
manusia pertama yang diciptakan di Indonesia sebagai alat bantu belajar disekolah. Memvisualisasikan anatomi tubuh manusia untuk pengajaran,
Anotrus memvisualisasikan semuanya Anonim, 2012: 1.
Sirojuddin 2012: 28 menuturkan bahwa dari data yang sudah diambil memperlihatkan betapa antusiasnya para siswa ketika dikenalkan dengan
media pengajaran yang berbasis 3D, dengan tingginya minat siswa terhadap software interaktif maka software ini memiliki peluang ketermanfaatan yang
besar oleh pihak sekolah dan siswa. Berikut diagramnya:
Keterangan: = Sangat menarik dan membantu kegiatan belajar mengajar
= Lebih semangat blajar = Kreaif sehingga tidak membosankan
= Sebuah inovasi baru
Gambar 3. Data mengenai penilaian siswa terhadap Anotrus pada sampel
siswa SMA N 5 Bandar Lampung Sirojuddin, 2012: 29.
Keunggulan yang ditawarkan oleh Software Anotrus adalah: 1. Siswa merasa tertarik untuk belajar anatomi organ tubuh menggunakan
Software Anotrus, karena software ini interaktif. 2. Siswa lebih cepat paham dengan metode pembelajaran.
3. Siswa dapat mempelajari anatomi organ tubuh dengan lebih detail. 4. Software ini sangat mudah diinstal, hanya memerlukan 1 klik untuk
instalasi software. 5. Software ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang terlalu tinggi,
sehingga mudah untuk digunakan oleh siapa saja Sirojuddin, 2012: 29
C. Model Pembelajaran Student Teams Achievement Divisions STAD
STAD merupakan salah satu model pembelajaran kooperatif yang paling
sederhana, dan merupakan model yang paling baik untuk permulaan bagi para guru yang baru menggunakan pendekatan kooperatif. STAD terdiri atas lima
komponen utama- persentasi kelas, tim, kuis, skor kemajuan individual, dan rekognisi tim Slavin. 2005: 144. Pembelajaran kooperatif tipe STAD
merupakan sebuah strategi pembelajaran kooperatif yang memberi tim berkemampuan majemuk latihan untuk mempelajari konsep dan keahlian.
Siswa berlatih di dalam kelompok yang bekerja sama. Kelompok-kelompok ini berfungsi bersama selama kurun waktu yang diperpanjang, memberi
kesempatan untuk berlatih dan memberikan umpan balik di tengah unit pelajaran Eggen dan Kauchak, 2012: 144.
Model yang dikembangkan oleh Slavin ini melibatkan kompetisi antar
kelompok. Siswa dikelompokkan secara beragam berdasarkan kemampuan, gender, ras, dan etnis. Pertama-tama, siswa mempelajari materi bersama
dengan teman-teman satu kelompoknya, kemudian mereka diuji secara individual melalui kuis-kuis. Perolehan nilai kuis setiap anggota menentukan
skor yang diperoleh oleh kelompok mereka. Jadi setiap anggota harus berusaha memperoleh nilai maksimal dalam kuis jika kelompok mereka ingin
mendapatkan skor yang tinggi. Slavin menyatakan bahwa model STAD ini dapat diterapkan untuk beragam materi pelajaran, termasuk sains, yang
didalamnya terdapat unit tugas yang hanya memliki satu jawaban yang benar Huda, 2011: 116. Model STAD menggunakan kelompok-kelompok kecil