PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA 3D ANOTRUS TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM GERAK MANUSIA

(1)

ABSTRAK

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA 3D ANOTRUS TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA

MATERI SISTEM GERAK MANUSIA

(Kuasi Eksperimental pada Siswa Kelas VIII Semester Ganjil SMP N 1 Merbau Mataram Kabupaten Lampung SelatanTahun Pelajaran 2015/2016)

Oleh ANI AMINAH

Hasil observasi dan wawancara dengan guru IPA kelas VIII SMP N 1 Merbau Mataram menunjukkan bahwa aktivitas dan hasil belajar siswa masih rendah. Salah satu alternatif yang dapat digunakan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa adalah penggunaan multimedia interaktif, salah satunya adalah media 3D Anotrus. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh

penggunaan media 3D Anotrus dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar oleh siswa.

Penelitian ini merupakan kuasi eksperimental dengan desain pretes-postes tak ekuivalen. Sampel penelitian adalah siswa kelas VIIIA dan VIIIB yang dipilih secara purposive sampling. Data kualitatif berupa data skor aktivitas belajar yang diperoleh dari lembar observasi serta tanggapan siswa yang diperoleh dari angket, kemudian dianalisis secara deskriptif.


(2)

Ani Aminah

iii

Data kuantitatif diperoleh dari rata-rata nilai pretest dan postest yang dianalisis menggunakan uji t dan nilai rata-rata N-gain yang dianalisis menggunakan uji U. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingakan siswa kelas control. Rata-rata persentase peningkatan aktivitas belajar siswa dalam aspek berdiskusi dalam kelompok, menjawab pertanyaan, dan menanggapi/memperkaya gagasan orang lain yang diamati pada kelas eksperimen yakni 78,26 yang berkriteria tinggi. Sedangkan rata-rata persentase aktivitas belajar siswa dalam aspek yang diamati pada kelas kontrol lebih rendah dibandingkan kelas eksperimen yakni 66,33 yang berkriteria sedang. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol dengan rata-rata N-gain kelas eksperimen sebesar 71,85 dan kelas kontrol sebesar 54,48. Selain itu, sebagian besar siswa memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan media 3D Anotrus pada proses pembelajaran. Dengan demikian, pembelajaran menggunakan media 3D Anotrus berpengaruh dalam meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi sistem gerak pada manusia.

Kata kunci : media 3D Anotrus, aktivitas belajar, hasil belajar, sistem gerak pada manusia


(3)

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA 3D ANOTRUS TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA

MATERI SISTEM GERAK MANUSIA

(Kuasi Eksperimental pada Siswa Kelas VIII Semester Ganjil SMP N 1 Merbau Mataram Kabupaten Lampung Selatan Tahun Pelajaran 2014/2015)

Oleh ANI AMINAH

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Biologi

Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pendidikan Alam

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2015


(4)

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA 3D ANOTRUS TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA

MATERI SISTEM GERAK MANUSIA

(Kuasi Eksperimental pada Siswa Kelas VIII Semester Ganjil SMP N 1 Merbau Mataram Kabupaten Lampung Selatan Tahun Pelajaran 2015/2016)

(Skripsi)

Oleh ANI AMINAH

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2015


(5)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat ... 8

2. Data mengenai penilaian siswa terhadap Anotrus pada sampel siswa SMA N 5 Bandar Lampung ... 12

3. Desain pretes-postes tak ekuivalen ... 27

4. Persentase tanggapan siswa terhadap penggunaan media 3D Anotrus 48 5. Contoh jawaban siswa kelas eksperimen untuk soal nomor 1 ... 52

6. Contoh jawaban siswa kelas kontrol untuk soal nomor 1 ... 53

7. Contoh jawaban siswa kelas eksperimen untuk soal nomor 2 ... 54

8. Contoh jawaban siswa kelas kontrol untuk soal nomor 2 ... 55

9. Contoh jawaban siswa kelas eksperimen untuk soal nomor 7 ... 56

10.Contoh jawaban siswa kelas kontrol untuk soal nomor 7 ... 56

11.Guru menjelaskan mengenai materi sistem gerak dengan media torso pada kelas kontrol ... 163

12.Siswa kelas kontrol mendengarkan penjelasan mengenai materi sistem gerak dari guru dengan bantuan media torso ... 163

13.Siswa kelas kontrol mengerjakan LKK dalam kelompok ... 164

14.Guru membimbing siswa dalam mengerjakan LKK ... 164

15.Perwakilan siswa dari salah satu kelompok pada kelas eksperimen mempresentasikan hasil diskusinya ... 165

16.Guru mengkonfirmasi hasil diskusi LKK yang telah dipresentasikan dilanjutkan dengan menyimpulkan materi... 165

17.Guru menjelaskan mengenai materi sistem gerak pada manusia dengan menggunakan media 3D Anotrus pada kelas eksperimen...166


(6)

xix

18.Siswa kelas eksperimen mendengarkan penjelasan mengenai sistem gerak manusia dari guru dengan bantuan media 3D Anotrus... 166 19.Siswa kelas eksperimen berdiskusi mengerjakan LKK media 3D

Anotrus...167 20.Perwakilan siswa dari salah satu kelompok mempresentasikan hasil

diskusinya ... 167 21.Siswa dari kelompok lain menanggapi hasil diskusi kelompok yang

telah dipresentasikan ... 168 22.Guru membahas kembali dan membenahi hasil diskusi LKK yang telah

dipresentasikan dilanjutkan dengan menyimpulkan materi... 168 23.Siswa menerima penghargaan dari guru sebagai perwakilan kelompok


(7)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xviii

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 4

D. Manfaat Penelitian ... 4

E. Ruang Lingkup Penelitian ... 5

F. Kerangka Pikir. ... 6

G. Hipotesis. ... 8

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia ... 9

B. Media 3D Anotrus. ... 11

C. Model Pembelajaran Student Teams Achievement Divisions (STAD) . 13

D. Aktivitas Belajar... 15

E. Hasil Belajar Ranah Kognitif ... 20

III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian ... 26

B. Populasi dan Sampel ... 26

C. Desain Penelitian ... 26

D. Prosedur penelitian ... 27

E. Jenis Data dan Teknik Pengambilan Data ... 34

F. Teknik Analisis Data ... 38

IV.HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 44


(8)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan ... 59

B. Saran ... 59

DAFTAR PUSTAKA ... 61

LAMPIRAN 1. Silabus ... 65

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 69

3. Lembar Kerja Siswa ... 91

4. Soal Pretes dan Postes ... 129

5. Data Hasil Penelitian ... 145

6. Analisis Uji Statistik Data Hasil Penelitian ... 154


(9)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Tabulasi data aktivitas siswa ... 36

2. Kriteria presentase aktivitas belajar siswa ... 39

3. Skor penjawaban angket... ... 42

4. Tabulasi angket tanggapan siswa terhadap media 3D Anotrus... ... 43

5. Kriteria persentase tanggapan siswa terhadap penggunaan media 3D Anotrus ... 43

6. Aktivitas belajar siswa.,... 44

7. Hasil uji statistik terhadap hasil belajar siswa ... 45

8. Hasil uji statistik terhadap indikator aspek kognitif ... 46

9. Peningkatan hasil belajar ranah kognitif siswa ... 47

10. Nilai pretes, postes dan N-Gain pada kelas eksperimen ... 143

11. Nilai pretes, postes dan N-Gain pada kelas kontrol ... 144

12. Analisis butir soal pretes dan postes kelas eksperimen ... 145

13. Analisis butir soal pretes dan postes kelas kontrol ... 147

14. Analisis skor perindikator aspek kognitif pretes dan postes kelas eksperimen ... 149

15. Analisis skor perindikator aspek kognitif pretes dan postes kelas kontrol ... 150

16. Analisis data observasi aktivitas belajar siswa kelas eksperimen ... 151


(10)

xvii

18. Analisis data angket tanggapan siswa terhadap penggunaan media

3D Anotrus ... 153

19. Hasil uji normalitas terhadap pretes ... 154

20. Hasil uji kesamaan dua varians dan kesamaan dua rata-rata pretes .. 154

21. Hasil uji normalitas terhadap postes ... 155

22. Hasil uji kesamaan dua varians dan kesamaan dua rata-rata postes .. 156

23. Hasiluji satu pihak terhadap postes ... 156

24. Hasil uji normalitas terhadap N-Gain ... 157

25. Hasil uji Mann-Withney U terhadap N-Gain ... 157

26. Hasil uji normalitas terhadap N-Gain aspek kognitif C1 ... 158

27. Hasil uji kesamaan dua varians dan kesamaan dua rata-rata terhadap N-Gain aspek kognitif C1 ... 158

28. Hasil uji satu pihak terhadap N-Gain aspek kognitif C1 ... 159

29. Hasil uji normalitas terhadap N-Gain aspek kognitif C2 ... 160

30. Hasil uji Mann-Withney U terhadap N-Gain aspek kognitif C2 ... 161

31. Hasil uji normalitas terhadap N-Gain aspek kognitif C4 ... 161


(11)

ix

MOTO

“Dan perumpamaan-perumpamaan ini Kami buat untuk manusia, dan tidak ada yang akan memahaminya kecuali mereka yang berilmu.”

(QS. Al Ankabut: 34 )

Kegagalan tidak akan pernah terjadi kalau kita tidak menyerah. (Prof. DR. Ing. H. Bacharuddin Jusuf Habibie )

Syukurilah apa yang kita miliki saat ini. Jangan bersedih atas

ketidaksempurnaan. Bangun dan tumbuhlah lebih kuat jika engkau terjatuh . (Ani Aminah)


(12)

(13)

(14)

Dengan Menyebut Nama Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang

PERSEMBAHAN

Segala puji hanya milik Allah SWT, atas rahmat dan nikmat yang tak terhitung Sholawat serta salam selalu tercurah kepada Rasulullah Muhammad SAW

Kupersembahkan karya ini sebagai tanda bakti dan cinta kasihku kepada:

Bapakku (Cartoto Alm), terimakasih sudah menjadi sosok dan contoh yang baik bagiku. Ibuku (Purwati) terimakasih atas do’a terbaik yang telah diberikan juga cinta kasihnya untukku yang

terus mengalir hingga saat ini. Adik-adikku tercinta, Khoiriyah Suryani,Adhi Satya Permana dan Hanif Muttaqin, semoga kalian tumbuh lebih baik, menggapai cita yang lebih tinggi dan lebih barakah dari kakakmu ini. Keluarga besarku, terimakasih atas segala bentuk dukungan

yang telah diberikan.

Guru-guruku, bapak dan ibu dosen, serta murobbiahku yang telah berkenan memberikan ilmu,

do’a, nasihat dan arahan yang telah mengantarku hingga tahap ini. Semoga Allah memberikan

ganjaran yang terbaik.


(15)

(16)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Bandar Lampung pada tanggal 06 April 1992, yang merupakan anak pertama dari empat bersaudara pasangan Cartoto (Alm) dengan Purwati. Penulis beralamat di Dusun Tasik Madu RT/RW 02/04 Desa Talang Jawa Kec. Merbau Mataram, Kab. Lampung Selatan. No HP 0822 8162 9872.

Pendidikan yang ditempuh penulis adalah SD Negeri 4 Panca Tunggal (1998-2004), SMP Negeri 1 Merbau Mataram (2004-2007), SMA Negeri 1 Merbau Mataram (2007-2010). Pada tahun 2010, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Pendidikan Biologi FKIP Unila melalui jalur Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN).

Penulis melaksanakan Program Pengalaman Lapangan (PPL) di MAN 1 Krui, dan Kuliah Kerja Nyata (KKN) Tematik Kabupaten Pesisir Barat (Tahun 2013), dan penelitian pendidikan di SMP N 1 Merbau Mataram untuk meraih gelar sarjana pendidikan/S.Pd.


(17)

SANWACANA

Puji Syukur kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan nikmat-Nya sehingga skripsi ini dapat diselesaikan sebagai salah satu syarat dalam meraih gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Biologi Jurusan Pendidikan MIPA FKIP Unila. Skripsi ini berjudul “PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA 3D ANOTRUS TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM GERAK MANUSIA (Kuasi Eksperimental pada Siswa Kelas VIII Semester Ganjil SMP N 1 Merbau Mataram Kabupaten Lampung Selatan Tahun Pelajaran 2015/2016)”.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari peranan dan bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Dr. Abdurrahman, M.Si., selaku Pelaksana tugas Dekan FKIP Universitas

Lampung;

2. Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan PMIPA FKIP Universitas Lampung; 3. Rini Rita T. Marpaung S.Pd, M.Pd., selaku Pembimbing I sekaligus

Pembimbing Akademik, dan Berti Yolida, S.Pd, M.Pd., selaku Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan motivasi hingga skripsi ini dapat selesai;

4. Drs. Arwin Achmad, M.Si., selaku Pembahas atas saran-saran perbaikan dan motivasi yang sangat berharga;


(18)

5. Indari Santi, M.Pd., selaku Kepala SMP N 1 Merbau Mataram dan Ibu Emi Apolina, S.Pd., selaku guru mitra dan salah satu guru terbaik yang pernah saya miliki, yang telah memberikan izin penelitian, motivasi, ilmu dan

bimbingannya selama ini.

6. Seluruh dewan guru, staf, dan siswa-siswi kelas VIIIA dan VIIIB SMP N 1 Merbau Mataram atas kerjasama yang baik selama penelitian berlangsung; 7. Kak Sirojudin S.T., dan Kak Deny Pradana S.T., yang telah mengizinkan

kami memakai media hasil karyanya dan membimbing juga memberikan supportnya.

8. Rekan setimku, Marettha Ania S.Pd., terima kasih atas semangat, motivasi dan kerjasamanya dalam proses pengerjaan skripsi kita. Mila Vanalita S.Pd., Erni Oftika S.Pd., Betari Solihati, Sarvia Trisniati S.Pd., Susanti Agusta S.Pd., Dira Tiara S.Pd., dan rekan-rekan Mahasiswa Pendidikan Biologi 2010 yang tak bisa disebut satu persatu, kakak dan adik tingkat Pendidikan Biologi FKIP UNILA atas persahabatan yang kalian berikan.

9. Sahabat sedari kecil, Yunita Prastiwi S.Pd., terima kasih atas semua dukungan dan semangat yang diberikan.

10.Semua pihak yang membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna bagi kita semua. Aamiin

Bandar Lampung, 17 Desember 2015 Penulis


(19)

1

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pembelajaran dalam dunia pendidikan sangat erat kaitannya dengan istilah media. Media merupakan sarana pendukung terciptanya pembelajaran yang kondusif dan suksesnya transfer informasi dari guru kepada siswa. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan isi pelajaran saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data yang menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi (Hamalik dalam Arsyad, 2011: 16).

Hasil observasi dan wawancara dengan guru biologi di SMP N 1 Merbau Mataram diketahui bahwa selama ini proses pembelajaran biologi cenderung menggunakan metode ceramah, dan jarang menggunakan model ataupun media pembelajaran. Pembelajaran masih cenderung berpusat pada guru, dimana guru


(20)

2

menjelaskan materi dari awal hingga akhir pembelajaran sedangkan siswa bertanya jika ada yang kurang dimengerti dari penjelasan guru. Aktivitas siswa dalam pembelajaran masih seputar mendengarkan penjelasan guru dan

mengajukan pertanyaan. Selain itu, penggunaan media pembelajaran pun masih terbatas pada media gambar saja. Padahal sebagaimana yang telah dipaparkan sebelumnya bahwa penggunaan media pembelajaran sangat bermanfaat dalam proses belajar mengajar. Hal ini menimbulkan pengalaman belajar yang kurang bermakna bagi siswa, sehingga kemampuan siswa secara intelektual, mental dan sosial menjadi kurang berkembang. Hasil observasi di SMP N 1 Merbau

Mataram diketahui bahwa ada 30 % siswa kelas VIII tahun pelajaran 2014/2015 pada materi sistem gerak pada manusia nilainya belum mencapai KKM yang telah ditentukan yaitu 70.

Salah satu sarana yang mungkin dapat dijadikan solusi untuk permasalahan di atas adalah dengan menggunakan media yang tepat dalam proses pembelajaran. Salah satu media yang dapat digunakan guru dalam penyampaian materi pada mata pelajaran biologi adalah media 3D Anotrus. Media 3D Anotrus ini termasuk dalam media pembelajaran berbasis multimedia.yang memiliki keunggulan diantaranya memudahkan proses pembelajaran sehingga siswa lebih memahami materi dan menumbuhkan antusias siswa sehingga siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Media 3D Anotrus berisi animasi dari organ tubuh yang bisa dilihat dari segala arah dan dapat bergerak, sehingga lebih terlihat nyata dibandingkan visualisasi bentuk organ dari media buku atau gambar. Dengan


(21)

3

demikian, media 3D Anotrus diharapkan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi biologi yang sulit diamati secara langsung, contohnya sistem gerak pada manusia.

Penggunaan multimedia sangat membantu dalam proses belajar mengajar. Hal ini sesuai dengan penuturan Aimmah (2015: 81) bahwa penggunaan media pembelajaran multimedia interaktif dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar biologi pada materi sistem pernapasan pada manusia, siswa kelas VIII semester I di SMP Ali Maksum Kapyar Bantul. Begitu pula menurut Rinawati (2014: 51), penggunaan media audio visual pada materi pokok keanekaragaman ciri makhluk hidup dapat meningkatkan penguasaan konsep dan aktivitas pada siswa kelas VII semester genap SMP N 6 Kotabumi Kabupaten Lampung Utara. Hal senada pun diungkapkan oleh Masripah (2014: 57) bahwa penggunaan multimedia interaktif dapat meningkatkan keaktifan siswa kelas VIII di MTs Darul Ulum Palangkaraya pada materi sistem pencernaan manusia.

Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti menganggap sangat perlu

melakukan penelitian tentang “Pengaruh Penggunaan Media 3D Anotrus Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Sistem Gerak pada


(22)

4

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Adakah pengaruh dari penggunaan media 3D Anotrus dalam peningkatan

aktivitas belajar siswa pada materi sistem gerak manusia?

2. Adakah pengaruh dari penggunaan media 3D Anotrus dalam peningkatan hasil belajar siswa pada materi sistem gerak manusia?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui:

1. Pengaruh penggunaan media 3D Anotrus dalam peningkatan aktivitas belajar siswa pada materi sistem gerak pada manusia.

2. Pengaruh penggunaan media 3D Anotrus dalam peningkatan hasil belajar siswa pada materi sistem gerak pada manusia.

D. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian diharapkan dapat memberi manfaat bagi:

1. Bagi peneliti, dapat memberikan wawasan, pengalaman, dan bekal berharga bagi peneliti sebagai calon guru biologi yang profesional, terutama dalam memilih media pembelajaran yang inovatif serta merancang dan

melaksanakan pembelajaran yang dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.


(23)

5

2. Bagi guru, dapat memberikan informasi mengenai multimedia pembelajaran khususnya media 3D Anotrus sehingga dapat dijadikan alternatif dalam memilih media pembelajaran guna meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

3. Bagi siswa, dapat memberikan pengalaman belajar yang berbeda sehingga diharapkan mampu menarik perhatian siswa sehingga meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

E. Ruang Lingkup Penelitian

Agar tidak terjadi salah penafsiran terhadap masalah yang akan dikemukakan, maka perlu adanya batasan ruang lingkup penelitian yaitu:

1. Media 3D Anotrus merupakan perangkat lunak yang berisi tentang visualisasi 3D dari anatomi tubuh yang dibuat dengan bantuan perangkat lunak 3ds Max 9, Adobe Photoshop CS 4 dan Visual Basic 6.0 (Sirojuddin, 2012: 3).

2. Aktivitas belajar siswa yang diamati adalah: (1) berdiskusi dalam kelompok, (2) menjawab pertanyaan, dan (3) menanggapi/memperkaya gagasan orang lain (Hamalik, 2004: 72).

3. Peningkatan hasil belajar siswa ditinjau berdasarkan perbandingan N-gain, melalui pretes dan postes.

4. Materi pokok yang diteliti adalah berbagai sistem dalam kehidupan manusia dengan kompetensi dasar 1.3 yaitu “Mendeskripsikan sistem gerak pada manusia dan hubungannya dengan kesehatan”.


(24)

6

5. Model pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah Student Teams Achievement Divisions (STAD). Model pembelajaran kooperatif tipe STAD adalah pembelajaran kooperatif yang dilaksanakan melalui tahap: (1) penyampaian tujuan dan motivasi; (2) pembagian kelompok; (3) presentasi dari guru; (3) belajar dalam tim; (4) kuis; dan (5) penghargaan kelompok (Rusman, 2012: 213-214).

6. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas VIIIA (kelas eksperimen) dan VIIIB (kelas kontrol) semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016 di SMP N 1 Merbau Mataram Kabupaten Lampung Selatan.

F. Kerangka Pikir

Media 3D Anotrus merupakan media pembelajaran berbasis multimedia. yang berisi tentang visualisasi 3D dari anatomi tubuh yang dibuat dengan bantuan perangkat lunak 3ds Max 9, Adobe Photoshop CS 4 dan Visual Basic 6.0. Di dalamnya terdapat simulasi gerak dari rangka dan organ tubuh seperti saraf dan jantung, otot untuk kontraksi dan relaksasi, serta sendi-sendi. Dengan

menggunakan media 3D Anotrus dalam pembelajaran dapat lebih menarik perhatian siswa sehingga siswa dapat mengikuti proses belajar mengajar dengan lebih antusias dan aktif.

Keunggulan lain dari media 3D Anotrus yakni dapat menampilkan secara lebih interaktif materi pembelajaran yang abstrak dan sulit dihadirkan secara konkrit dan dapat menghemat waktu dan biaya. Dengan demikian penggunaan media 3D


(25)

7

Anotrus dalam proses belajar mengajar tentu dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses belajar mengajar dan pada akhirnya dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

Pembelajaran menggunakan media 3D Anotrus yang dikombinasikan dengan model belajar STAD dalam penelitian ini bertujuan agar menarik perhatian siswa sehingga menumbuhkan motivasi belajar dan terciptanya interaksi antara guru bersama siswa, misalnya tanya jawab dan diskusi. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, menjawab pertanyaan, berdiskusi dalam kelompok, serta menanggapi/memperkaya gagasan orang lain. Selain itu,

diharapkan pula hasil belajar siswa meningkat dimana siswa dapat mencapai nilai sesuai dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan yaitu 70.

Materi pokok sistem gerak pada manusia berisi tentang tulang penyusun

kerangka tubuh, persendian, otot, dan gangguan pada sistem gerak, yang diduga tidak representatif jika disampaikan melalui media gambar terlebih tanpa

menggunakan media. Berdasarkan kondisi tersebut, guna meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa, perlu upaya untuk mencari pembelajaran yang inovatif dan progresif, salah satunya dengan menggunakan media 3D Anotrus.

Dalam penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah media 3D Anotrus dan yang menjadi variabel terikat adalah aktivitas dan hasil belajar siswa. Hubungan


(26)

8

antara variabel bebas dengan variabel terikat ditunjukkan pada diagram di bawah ini.

Hubungan antara variabel tersebut digambarkan berikut ini:

Keterangan: X = Pembelajaran dengan media 3D Anotrus Y1 = Aktivitas belajar

Y2 = Hasil belajar

Gambar 1. Hubungan antara variabel bebas dengan variabel terikat

G. Hipotesis

Hipotesis dalam penelitian ini yaitu:

H0= Tidak ada pengaruh penggunaan media 3D Anotrus terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi sistem gerak pada manusia.

H1= Ada pengaruh penggunaan media 3D Anotrus terhadap aktivitas dan hasil belajar siswa pada materi sistem gerak pada manusia.

Y1 X


(27)

9

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia

Menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education

Association/NEA) dikatakan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio visual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar dan dibaca. Apapun batasan yang diberikan, ada persamaan-persamaan diantaranya yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman, Haryono, dan Rahardjito, 2008: 6-7).

Media pembelajaran yang menggunakan banyak media, dikenal sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Multimedia dibuat dengan banyak perangkat lunak yang dapat mengolah teks, seperti Microsoft Office Family atau Note Pad; mengolah gambar seperti Corel Draw, Microsoft Visio, dan Adobe Photoshop; mengolah animasi, baik animasi teks maupun animasi gambar seperti Macromedia Family (Flash, Freehand,Authorware,


(28)

10

dan Audio Studio; mengolah video seperti Windows Moviemaker, dan VCD Cutter dan digabungkan menjadi satu dengan program-program authoring (authoring tool) seperti Macromedia Authorware, Dreamweaver, Visual Basic, dan Delphi (Daryanto, 2010: 52).

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video (Rachmat dan Roswanto, 2006: 1). Sedangkan (Vaughan dalam Binanto, 2010: 2) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, dan video yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif.

Media pembelajaran berbasis multimedia haruslah mudah digunakan dan memuat navigasi-navigasi sederhana sehingga memudahkan pengguna. Diantaranya adalah harus mudah peng-install-annya pada komputer, dan tidak memerlukan CD dalam menjalankannya. Dengan kemudahan itu membuat pengguna lebih praktis dan penyebarannya lebih luas.

Selain itu media pembelajaran berbasis multimedia harus menarik agar merangsang pengguna tertarik menjelajah seluruh program, sehingga seluruh materi pembelajaran yang terkandung di dalamnya terserap dengan baik (Daryanto, 2010: 53).


(29)

11

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia muncul dan berkembang berdasarkan permasalahan yang muncul dalam penerapan teknologi dalam proses pembelajaran dan kejenuhan dan kurang komunikatifnya penyampaian materi pelajaran di dalam kelas yang dapat memotivasi belajar peserta didik. Pembelajaran dengan menggunakan multimedia bertujuan untuk memudahkan proses pembelajaran dan menumbuhkan kekreatifan dan keinovasian pendidik dalam mendesain pembelajaran yang komunikatif dan interaktif serta sebagai jalan permasalahan ditengah kesibukan pendidik (Daryanto, 2010: 64)

B. Media 3D Anotrus

Media 3D Anotrus merupakan perangkat lunak yang berisi tentang visualisasi 3D dari anatomi tubuh yang dibuat dengan bantuan perangkat lunak 3ds Max 9, Adobe Photoshop CS 4 dan Visual Basic 6.0. Di dalamnya terdapat simulasi gerak dari rangka dan organ tubuh seperti saraf dan jantung, otot untuk

kontraksi dan relaksasi, serta sendi-sendi. Proses instalasi Anotrus di

komputer sangat mudah. Karena menggunakan fitur one click installer. Dalam pengoperasionalannya cukup dengan sekali klik, program, bisa langsung digunakan. Melalui media 3D Anotrus ini, memudahkan siswa dalam belajar sendiri mengenai sistem gerak di rumah masing-masing (Tridinnovation, 2011: 1).

Sirojuddin (2012:28) menuturkan bahwa dari data yang sudah diambil memperlihatkan betapa antusiasnya para siswa ketika dikenalkan dengan


(30)

12

media pengajaran yang berbasis 3D, dengan tingginya minat siswa terhadap software interaktif maka software ini memiliki peluang kebermanfaatan yang besar oleh pihak sekolah dan siswa. Berikut diagram yang diperoleh:

Gambar 2. Data mengenai penilaian siswa terhadap Anotrus (sampel adalah siswa SMA 5 Bandar Lampung)

Anotrus tidak hanya menampilkan gambar tiga dimensi saja, tetapi juga terdapat pejelasan tentang organ-organ yang ingin dilihat, fungsi dan kegunaannya secara mendetail dan beberapa fitur menarik lainnya. Keunggulan yang ditawarkan oleh media 3D Anotrus adalah :

1. Siswa merasa tertarik untuk belajar anatomi organ tubuh menggunakan media 3D Anotrus, karena software ini interaktif.

2. Siswa lebih cepat paham dengan metode pembelajaran.

3. Siswa dapat mempelajari anatomi organ tubuh dengan lebih detail. 4. Software ini sangat mudah diinstal, hanya memerlukan 1 klik untuk


(31)

13

5. Software ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang terlalu tinggi, sehingga mudah untuk digunakan oleh siapa saja (Sirojuddin,2012:29).

C. Model Pembelajaran Student Teams Achievement Divisions (STAD) Model pembelajaran STAD dikembangkan oleh Robert Slavin dan teman

temannya di Universitas John Hopkins. Siswa dalam suatu kelas tertentu dipecah menjadi kelompok dengan anggota 4-5 orang, usahakan setiap kelompok

beranggotakan heterogen, terdiri atas laki-laki dan perempuan, berasal dari berbagai suku, memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah. Anggota tim menggunakan lembar kegiatan atau perangkat pembelajaran yang lain untuk menuntaskan materi pelajarannya dan kemudian saling membantu satu sama lain. Untuk memahami bahan pelajaran melalui diskusi atau kuis (Kurniasih, 2015: 22).

Adapun langkah-langkah pembelajaran kooperatif model STAD dipaparkan oleh Rusman (2012: 213-214) sebagai berikut:

1.Menyampaikan tujuan dan motivasi

Menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai pada pembelajaran dan motivasi siswa untuk belajar.

2. Pembagian kelompok

Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok, di mana setiap kelompoknya terdiri dari empat sampai lima siswa yang memprioritaskan heterogenitas


(32)

14

(keragaman) kelas dalam prestasi akademik, gender/ jenis kelamin, ras atau etnik.

3. Presentasi dari guru

Guru menyampaikan materi pelajaran dengan terlebih dahulu menjelaskan tujuan pelajaran yang ingin dicapai pada pertemuan tersebut serta pentingnya pokok bahasan tersebut dipelajari. Guru memberi motivasi siswa agar dapat belajar dengan aktif dan kreatif. Dijelaskan juga tentang keterampilan dan kemampuan yang diharapkan dikuasai siswa, tugas dan pekerjaan yang harus dilakukan serta cara-cara mengerjakannya.

4. Kegiatan belajar dalam tim (kerja tim)

Siswa belajar kelompok yang telah dibentuk. Guru menyiapkan lembar kerja sebagai pedoman bagi kerja kelompok, sehingga semua anggota menguasai dan masing-masing memberikan kontribusi. Selama tim bekerja, guru melakukan pengamatan, memberikan bimbingan, dorongan dan bantuan bila diperlukan. Kerja tim ini merupakan ciri terpenting dari STAD.

5. Kuis (evaluasi)

Guru mengevaluasi hasil belajar melalui kuis tentang materi yang dipelajari dan juga melakukan penilaian terhadap presentasi hasil kerja masing-masing kelompok. Siswa diberikan kuersi secara individual dan tidak dibenarkan bekerja sama. Ini dilakukan untuk menjamin agar siswa secara individu bertanggung jawab atas diri sendiri dalam memahami bahan ajar tersebut. Guru menetapkan skor batas penguasaan untuk setiap soal, misalnya 60, 75, 84, dan seterusnya sesuai dengan tingkat kesulitan siswa.


(33)

15

6. Penghargaan prestasi tim

Setelah melaksanakan kuis, guru memeriksa hasil kerja siswa dan diberikan angka dengan rentang 0-100. Selanjutnya pemberian penghargaan atas keberhasilan kelompok.

Banyak sekali manfaat dari model pembelajaran kooperatif tipe STAD diantaranya adalah karena dalam kelompok siswa dituntut aktif sehingga dengan model ini siswwa dengan sendirinya akan percaya diri dan meningkat kecakapan

individunya. Selain itu adanya interaksi sosial yang terbangun dalam kelompok, sehingga dengan sendirinya siswa belajar dalam bersosialisasi dengan

lingkungannya (kelompoknya). Dengan kelompok yang ada, siswa diajarkan untuk membangun komitmen dan membangun kelompoknya. Dengan model

pembelajaran tipe STAD siswa diajarkan untuk menghargai orang lain dan saling percaya. Selain itu, ketika mereka belajar dalam kelompok, siswa diajarkan untuk saling mengerti dengan materi yang ada, sehingga siswa saling membantu dan mengurang sifat kompetitif (Kurniasih, 2015: 22).

D. Aktivitas Belajar

Pada prinsipnya belajar adalah berbuat. Berbuat untuk mengubah tingkah laku, jadi melakukan kegiatan. Tidak ada belajar kalau tidak ada aktivitas. Itulah sebabnya aktivitas merupakan prinsip atau asas yang sangat penting di dalam interaksi belajar-mengajar. Sebagai rasionalitasnya hal ini juga mendaptkan pengakuan dari berbagai ahli pendidikan. Montessori dalam Sardiman, (2008:96)


(34)

16

menegaskan bahwa anak-anak memiliki tenaga untuk berkembang sendiri, membentuk sendiri. Pendidik akan berperan sebagai pembimbing dan mengamati bagaimana perkembangan anak-anak didiknya.

Prinsip-prinsip aktivitas dalam belajar, dalam hal ini akan dilihat dari sudut pandang perkembangan konsep jiwa menurut ilmu jiwa . Dengan melihat unsur kejiwaan seseorang subjek belajar/ subjek didik, dapatlah diketahui bagaimana prinsip aktivitas belajar dari sudut pandangan ilmu jiwa ini, secara garis besar dibagi menjadi dua pandangan yakni ilmu jiwa lama dan ilmu jiwa modern.

1. Menurut pandangan ilmu jiwa lama

John Locke dengan konsepnya Tabularasa, mengibaratkan jiwa (psyche) seseorang bagaikan kertas putih yang tidak tertulis kertas putih ini kemudian akan mendapatkan coretan/tulisan dari luar yang akan menulis, mau ditulisi merah atau hijau, kertas itu akan bersifat reseptif. Konsep semacam ini kemudian ditransfer ke dalam dunia pendidikan. Dengan demikian aktivitas didominasi oleh guru, sedang anak didik bersifat pasif dan menerima begitu saja. Guru menjadi seorang yang adikuasa di dalam kelas.

Selanjutnya Herbert dalam (Sardiman, 2012: 98) memberikan rumusan bahwa jiwa adalah keseluruhan tanggapan yang secara mekanis dikuasai oleh

hukum-hukum asosiasi. Atau dengan kata lain dipengaruhi oleh unsur-unsur dari luar. Relevansinya dengan konsep John Locke, bahwa gurulah yang aktif, yakni menyampaikan tanggapan-tanggapan itu. Siswa dalam hal ini pasif, secara mekanis hanya menuruti alur dari hukum-hukum asosiasi tadi.


(35)

17

Mengkombinasikan dua konsep yang baik dikemukakan John Locke maupun Herbert, jelas dalam proses belajar mengajar guru akan senantiasa

mendominasi kegiatan. Siswa terlalu pasif, sedang guru aktif dan segala inisiatif dating dari guru. Aktivitas siswa terutama terbatas pada

mendengarkan, mencatat, menjawab pertanyaan bila guru memberikan pertanyaan. Proses belajar mengajar seperti ini jelas tidak mendorong anak didik untuk berpikir dan berkreativitas.

2. Menurut pandangan ilmu jiwa modern

Aliran ilmu jiwa yang tergolong modern akan menerjemahkan jiwa manusia sebagai sesuatu yang dinamis, memiliki potensi dan energi sendiri. Oleh karena itu, secara alami anak didik itu juga bias menjadi aktif, karena adanya motivasi dan didorong oleh bermacam-macam kebutuhan.

Belajar adalah berbuat dan sekaligus merupakan proses yang membuat anak didik harus aktif. Bahkan sekarang dipopulerkan dengan kiasan, “Kalau mengajari anak untuk mendapatkan ikan, janganlah si pengajar memberi ikan tetapi pengajar cukup memberikan kailnya”.

Ini semua menunjukkan bahwa yang aktif dan mendominasi aktivitas adalah siswa. Guru cukup memberikan acuan atau alat (ibarat kailnya). Aktivitas belajar adalah aktivitas yang bersifat fisik maupun mental. Sehubungan dengan hal ini, Piaget menerangkan bahwa seorang anak berpikir sepanjang ia berbuat. Tanpa perbuatan berarti anak itu tidak berpikir. Oleh karena itu,


(36)

18

agar anak didik berpikir sendiri maka harus diberi kesempatan untuk berbuat sendiri. Berpikir pada taraf verbal baru akan timbul setelah anak itu berpikir pada taraf perbuatan.dengan demikian, jelas bahwa aktivitas itu dalam arti luas, baik bersifat fisik/jasmani maupun mental/rohani. Kaitan antara

keduanya akan membuahkan aktivitas belajar yang optimal (Sardiman, 2012: 97-100).

Pengajaran yang efektif adalah pengajaran yang menyediakan kesempatan belajar sendiri atau melakukan aktivitas sendiri. Siswa dilatih belajar sambil bekerja (Learning by doing). Dengan bekerja mereka memperoleh pengetahuan, pemahaman, dan aspek-aspek tingkah laku lainnya serta mengembangkan keterampilan yang bermakna untuk hidup di masyarakat (Hamalik, 2005:171-172). Anak-anak (peserta didik) memiliki tenaga-tenaga untuk berkembang sendiri. Pendidik berperan untuk membimbing dan mengamati bagaimana perkembangan anak-anak didiknya. Pernyataan ini memberikan petunjuk bahwa yang banyak melakukan aktivitas di dalam pembentukan diri adalah anak itu sendiri sedang pendidik memberikan bimbingan dan merencanakan segala kegiatan untuk anak didik (Montessori dalam Sardiman, 2005:96).

Menurut Diedrich dalam (Rohani, 2004:9) terdapat macam-macam kegiatan peserta didik yang meliputi aktivitas jasmani dan aktivitas jiwa sebagai berikut: 1. Visual activities, membaca, memperhatikan gambar, demonstrasi, percobaan,


(37)

19

2.Oral activities, menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan interview, diskusi, interupsi, dan sebagainya.

3.Listening activities, mendengarkan: uraian, percakapan, diskusi, musik, pidato dan sebagainya.

4.Writing activities, menulis: cerita, karangan, laporan, tes angket, menyalin dan sebagainya.

5.Drawing activities, menggambar, membuat grafik,peta, diagram, pola dan sebagainya.

6.Motor activities, melakukan percobaan, membuat konstruksi, model, mereparasi, bermain, berkebun, memelihara binatang dan sebagainya. 7.Mental activities, menganggap, mengingat, memecahkan masalah,

menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan, dan sebagainya. 8.Emotional activities, menaruh minat, merasa bosan, gembira, berani tenang,

gugup dan sebagainya.

Dalam proses pembelajaran, guru perlu menimbulkan aktivitas siswa dalam berpikir maupun berbuat. Penerimaan pelajaran jika dengan aktivitas siswa sendiri, kesan itu tidak akan berlalu begitu saja, tetapi dipikirkan, diolah kemudian dikeluarkan lagi dalam bentuk berbeda. Atau siswa akan bertanya, mengajukan pendapat, menimbulkan diskusi dengan guru. Dalam berbuat siswa dapat menjalankan perintah, melaksanakan tugas, membuat grafik, diagram, intisari dari pelajaran yang disajikan oleh guru. Bila siswa menjadi partisipan


(38)

20

yang aktif, maka ia akan memiliki ilmu/pengetahuan itu dengan baik (Slameto, 1995:36).

Menurut Sardiman (2008: 100) pelaksanaan aktivitas terdiri dari:

1. Pelaksanaan aktivitas pembelajaran dalam kelas. Asas aktivitas dapat dilaksanakan dalam setiap kegiatan tatap muka dalam kelas yang terstruktur baik, dalam bentuk komunikasi langsung, kegiatan kelompok, kegitan kelompok kecil, belajar independen.

2. Pelaksanaan aktivitas pembelajaran sekolah masyarakat. Dalam pelaksanaan pembelajaran dapat dilakukan dalam bentuk membawa kelas ke dalam masyarakat, melalui metode karya wisata, survey, kerja pengalaman, pelayanan masyarakat, berkemah, berproyek dan sebagainya. Cara lain mengundang nara sumber dari masyarakat ke dalam kelas, dengan metode manusia sumber/nara sumber dan pengajar tamu (guest lecture), dan pelatih luar

3. Pelaksanaan aktivitas belajar dengan pendekatan. Cara belajar siswa aktif (CBSA), pembelajaran dilaksanakan dengan titik berat pada keaktifan siswa dan guru bertindak sebagai fasilitator dan nara sumber, yang memberi kemudahan bagi siswa untuk belajar.

E. Hasil Belajar Ranah Kognitif

Hasil belajar menyatakan derajat keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002: 3-4) berpendapat bahwa hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak


(39)

21

mengajar. Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar merupakan berakhirnya penggal dan puncak proses belajar.

Menurut Hamalik (2004: 155) hasil belajar tampak sebagai terjadinya perubahan tingkah laku pada diri siswa yang dapat diamati dan diukur dalam bentuk

perubahan pengetahuan sikap dan keterampilan. Arikunto (2007: 32) dalam Risa (2011: 31) menyatakan bahwa tes adalah suatu alat atau prosedur yang sistematis dan objektif untuk memperoleh data atau keterangan-keterangan yang diinginkan tentang seseorang.

Bloom dalam Sukardi (2008: 75) mengklasifikasikan hasil belajar ke dalam 3 ranah yaitu:

1)Ranah kognitif. Ranah kognitif terdiri dari enam jenis perilaku, yaitu: pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis dan evaluasi 2)Ranah afektif. Ranah afektif terdiri dari lima perilaku, yaitu penerimaan,

partisipasi, penilaian dan penentuan sikap, organisasi, dan pembentukan pola hidup

3)Ranah psikomotor. Ranah psikomotor terdiri dari tujuh perilaku, yaitu persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian gerakan dan kreativitas.

Hasil belajar di golongkan ke dalam tiga ranah yaitu kognitif, afektif dan


(40)

22

ranah afektif berkaitan dengan perasaan siswa yakni seperti moral, nilai, budaya dan keagamaan sedangkan ranah psikomotor berkaitan dengan perbuatan atau keterampilan siswa. Setiap ranah memiliki teknik penilaian tersendiri. Ranah kognitif biasanya dinilai dengan menggunakan tes formatif, sedangkan ranah afektif dan psikomotor dapat diukur menggunakan lembar observasi, lembar kerja kelompok maupun individu dan lain sebagainya. Hasil belajar yang akan dilihat peningkatannya pada penelitian ini adalah hasil belajar ranah kognitif. Hasil belajar ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan otak. Artinya, segala upaya yang menyangkut aktivitas otak termasuk ke dalam ranah kognitif. Berikut penjelasan dari masing-masing tingkatan ranah kognitif:

1. Pengetahuan (knowledge)

Yaitu kemampuan seseorang untuk mengingat atau mengenali kembali tentang nama, istilah, ide, gejala, rumus-rumus, dan sebagainya. Pengetahuan yang disimpan dalam ingatan ini akan digali pada saat yang diperlukan melalui bentuk mengingat (recall) atau mengenal kembali (recognition). Dalam jenjang kemampuan ini, seseorang dituntut untuk dapat mengenali atau mengetahui adanya suatu konsep, fakta, atau istilah tanpa harus mengerti atau dapat menggunakannya.

2. Pemahaman (Comprehension)

Yaitu kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui atau diingat, mencakup kemampuan untuk mengungkap makna dari arti dari bahan yang dipelajari, yang dinyatakan dengan


(41)

23

menguraikan isi pokok dari suatu bacaan, atau mengubah data yang disajikan dalam bentuk tertentu ke bentuk yang lain. Dalam hal ini, siswa ditutntut untuk memahami dan mengerti apa yang diajarkan, mengetahui apa yang sedang dikomunikasikan, dan dapat memanfaatkan isinya tanpa keharusan untuk menghubungkannya dengan hal-hal lain. Kemampuan ini dijabarkan dalam tiga bentuk, yaitu menerjemahkan (translation), menginterpretasi (interpretation), dan mengekstrpolasi (extrapolation).

3. Penerapan (Application)

Yaitu kesanggupan seseorang untuk menerapkan atau menggunakan ide-ide umum, metode-metode, prinsip-prinsip, rumus-rumus, teori-teori, dan

sebagainya dalam situasi yang baru dan konkret, mencakup kemampuan untuk menerapkan suatu kaidah atau metode yang digunakan pada suatu kasus atau problem yang konkret dan baru, yang dinyatakan dalam aplikasi suatu rumus pada persoalan yang belum dihadapi atau aplikasi suatu metode kerja pada pemecahan problem yang baru. Pengukuran kemampuan ini umumnya menggunakan metode pendekatan pemecahan masalah (problem solving) yang perlu dipecahkan dengan menggunakan pengetahuan yang telah dimilikinya.

4. Analisis (Analysis)

Yaitu kemampuan seseorang menguraikan suatu bahan atau keadaan menurut bagian-bagian yang lebih kecil dan mampu memahami hubungan diantaranya: mencakup kemampuan untuk merinci satu kesatuan ke dalam bagian-bagian, sehingga struktur keseluruhan atau organisasinya dapat dipahami dengan baik,


(42)

24

yang dinyatakan dengan penganalisisan bagian-bagian pokok atau komponen-komponen dasar dengan hubungan bagian-bagian itu. Kemampuan analisis ini dapat diklasifikasikan menjadi tiga kelompok, yaitu analisis unsur, analisis hubungan, dan analisis prinsip-prinsip yang terorganisasi.

5. Sintesis (Synthesis)

Yaitu kemampuan berpikir yang merupakan kebalikan dari kemampuan analisis, mencakup kemampuan untuk membentuk suatu kesatuan atau pola yang baru, yang dinyatakan dengan membuat suatu rencana, yang menuntut adanya kriteria untuk menemukan pola dan struktur organisasi yang

dimaksud.

6. Evaluasi (Evaluation)

Yaitu merupakan jenjang berpikir yang paling tinggidalam ranah kognitif ini, yang merupakan kemampuan seseorang untuk membuat pertimbangan terhadap suatu situasi, nilai, ide; mencakup kemampuan untuk membentuk suatu pendapat mengenai sesuatu atau beberapa hal dan mempertanggung jawabkan pendapat itu berdasarkan kriteria tertentu, yang dinyatakan dengan kemampuan memberikan penilaian terhadap sesuatu hal. Kriteria yang digunakan untuk mengadakan evaluasi ini dapat bersifat intern dan ekstern. Kriteria intern adalah kriteria yang berasal dari situasi atau keadaaan yang dievaluasi itu sendiri, sedangkan kriteria ekstern adalah kriteria yang berasal dari luar keadaan atau situasi yang dievaluasi tersebut (Sudaryono, 2012: 43-45).


(43)

25

Hasil belajar ranah kognitif dapat dinilai melalui tes lisan maupun tes tertulis. Tes tertulis bisa berbentuk tes objektif (benar-salah, menjodohkan, pilihan berganda dan jawaban singkat) dan tes esai yang dapat dipergunakan untuk mengukur kemampuan siswa dalam mengukur, menghubungkan,

mengintregasikan, dan menilai suatu ide (Sudaryono, 2012: 46). .

Penilaian dalam penilitian ini dilakukan melalui lembar soal formatif pada saat pretes pada pembelajaran biasa sebelum menggunakan media 3D Anotrus dan postes di akhir pembelajaran.


(44)

26

III. METODE PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil tanggal 14-16 September tahun pelajaran 2015/2016, di SMP N 1 Merbau Mataram Kabupaten Lampung Selatan.

B. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP N 1 Merbau Mataram tahun pelajaran 2015/2016. Sampel dalam penelitian ini adalah 2 kelas dari 4 kelas yang ada. Sampel dipilih dari populasi dengan teknik Purposive Sampling, selanjutnya siswa-siswi kelas VIIIA terpilih sebagai kelas eksperimen dan siswa-siswi kelas VIIIB sebagai kelas control berdasarkan hasil pengundian .

C. Desain Penelitian

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain pretes-postes tak ekuivalen. Kelas eksperimen (VIIIA) diberi perlakuan dengan menggunakan media 3D Anotrus, sedangkan kelas kontrol (VIIIB) diterapkan media torso dan literatur. Model pembelajaran yang digunakan pada kelas eksperimen maupun kontrol adalah STAD. Selanjutnya kedua kelas diberi pretes dan postes yang sama.


(45)

27

Struktur desain penelitian ini adalah sebagai berikut :

Kelas Pretes Perlakuan Postes

I O1 X1 O2

II O1 X2 O2

Keterangan:

I = Kelas eksperimen II = Kelas kontrol

X1 = Perlakuan di kelas eksperimen media 3D Anotrus X2 = Perlakuan di kelas kontrol

O1 = Pretes O2 = Postes

Gambar 3. Desain penelitian : Desain pretes-postes tak ekuivalen (dimodifikasi dari Riyanto, 2009: 43)

D. Prosedur Penelitian

Penelitian ini terdiri dari dua tahap, yaitu prapenelitian dan pelaksanaan penelitian. Adapun langkah-langkah dari tahap tersebut yaitu sebagai berikut:

1. Prapenelitian

Kegiatan yang dilakukan pada prapenelitian sebagai berikut :

a. Membuat surat izin penelitian ke sekolah tempat diadakannya penelitian. b. Melakukan wawancara dengan guru biologi dan pengamatan terhadap

siswa di SMP Negeri 1 Merbau Mataram Kabupaten Lampung Selatan yang akan menjadi subjek penelitian.

c. Menentukan sampel penelitian untuk kelas eksperimen yaitu kelas VIIIA dan kelas kontrol yaitu kelas VIIIB dengan teknik purposive sampling. d. Membagi siswa menjadi tujuh kelompok pada kelas eksperimen dan tujuh


(46)

28

anggota dengan rata-rata terdiri dari 3 anggota perempuan dan 2 anggota laki-laki, dan 1 kelompok yang memiliki 4 anggota yang terdiri dari 3 anggota perempuan dan 1 anggota laki-laki.

e. Mengelompokkan siswa secara heterogen, terdiri atas laki-laki dan perempuan, memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah. f. Membuat perangkat pembelajaran yang terdiri dari Silabus, Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) , Lembar Kerja Kelompok (LKK). g. Membuat instrumen penelitian yaitu soal pretes/postes untuk mengukur

hasil belajar ranah kognitif siswa, beserta kisi-kisi soal, juga membuat lembar observasi untuk pengamatan aktivitas belajar siswa.

2. Pelaksanaan Penelitian

Mengadakan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media 3D Anotrus untuk kelas eksperimen dan media torso untuk kelas kontrol, dengan

menggunakan model pembelajaran yang sama yaitu STAD. Penelitian ini dilaksanakan sebanyak dua kali pertemuan. Pertemuan pertama membahas tentang tulang penyusun kerangka tubuh dan persendian dan pertemuan kedua membahas otot, dan gangguan pada sistem gerak. Langkah-langkah

pembelajaran yang dilakukan sebagai berikut:

2.1 Kelas Eksperimen (Pembelajaran menggunakan media 3D Anotrus) a) Pendahuluan

1. Guru mengadakan pretes untuk mengetahui kemampuan awal siswa (pertemuan 1).


(47)

29

2. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. 3. Guru memberikan apersepsi :

a. Pertemuan 1 : Guru menunjuk salah satu siswa untuk melakukan kegiatan mengambil pensil dengan jari tangan diikat dengan benda kaku, seperti kertas karton) jika jari-jari tangan kalian dalam keadaan seperti ini, apakah kalian dapat melakukan kegiatan kalian dengan leluasa? Kenapa demikian? b. Pertemuan 2 : Pernahkah kalian mengalami kram atau kejang

otot? Mengapa hal tersebut bisa terjadi?

4. Guru memberikan motivasi pembelajaran dengan menyampaikan manfaat mempelajari materi sistem gerak pada manusia:

a. Pertemuan 1 : Guru memberikan penjelasan bahwa ketika jari-jari tangan diikat, sendi diantara tulang jari-jari tangan tidak bisa bergerak sehingga jari tangan menjadi kaku. Untuk

mengetahui mengenai sendi dan gerak serta komponen dalam sistem gerak manusia, maka kita akan mempelajarinya hari ini.

b. Pertemuan 2 : Guru memberikan penjelasan bahwa kram adalah salah satu gangguan pada otot, dimana otot mengejang karena terlalu lama beraktivitas, kekurangan air atau garam dalam tubuh, dan sebagainya. Hari ini kita juga akan mempelajari mengenai gangguan lain pada sistem gerak


(48)

30

manusia sehingga kita dapat mengenali dan mencegah gangguan tersebut.

b) Kegiatan inti

1. Guru membagi nomor 1-34 kepada siswa sesuai dengan urutan absen untuk memudahkan guru dalam observasi, dilanjutkan dengan memposisikan siswa duduk bersama kelompoknya masing-masing.

2. Guru menyajikan materi rangka dan sendi (pertemuan 1) dan otot dan gangguan pada sistem gerak (pertemuan 2) dengan

menggunakan media 3D Anotrus untuk menjelaskan di depan kelas.

3. Guru membagikan Lembar Kerja Kelompok (LKK) untuk setiap kelompok dan memberikan arahan tentang cara pengisisan LKK tersebut (Pertemuan 1 dan 2).

4. Guru membimbing siswa berdiskusi dengan kelompoknya masing-masing dalam mengerjakan LKK.

5. Guru meminta siswa mengumpulkan LKK yang telah dikerjakan. 6. Guru meminta salah satu kelompok untuk mempresentasikan hasil

diskusinya di depan kelas.

7. Guru memberikan kesempatan pada siswa untuk bertanya, memberikan sanggahan atau melengkapi jawaban yang disampaikan.


(49)

31

8. Guru membahas kembali dan membenahi hasil diskusi LKK yang telah dipresentasikan.

c) Penutup

1. Guru meminta siswa untuk menyimpulkan materi yang telah didiskusikan dan kemudian guru bersama siswa menyimpulkan seluruh materi yang telah dipelajari (pertemuan 1 dan 2). 2. Guru mengingatkan siswa untuk mempelajari sub materi

berikutnya, serta menyarankan siswa untuk mencari informasi yang berhubungan dengan materi tersebut sebagai bahan diskusi tambahan (pertemuan 1).

3. Guru memberikan postes untuk mengetahui kemampuan akhir siswa (pertemuan 2).

4. Guru memberikan penghargaan untuk prestasi tim (Pertemuan 2). 2.2 Kelas Kontrol (Pembelajaran menggunakan media torso dan

literatur) a) Pendahuluan

1. Guru mengadakan pretes untuk mengetahui kemampuan awal siswa (pertemuan 1).

2. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. 3. Guru memberikan apersepsi :

a. Pertemuan 1 : Guru menunjuk salah satu siswa untuk melakukan kegiatan mengambil pensil dengan jari tangan diikat dengan


(50)

32

benda kaku, seperti kertas karton) jika jari-jari tangan kalian dalam keadaan seperti ini, apakah kalian dapat melakukan kegiatan kalian dengan leluasa? Kenapa demikian?

b. Pertemuan 2 : Pernahkah kalian mengalami kram atau kejang otot? Mengapa hal tersebut bisa terjadi?

4. Guru memberikan motivasi pembelajaran dengan menyampaikan manfaat mempelajari materi sistem gerak pada manusia:

a. Pertemuan 1 : Guru memberikan penjelasan bahwa ketika jari-jari tangan diikat, sendi diantara tulang jari-jari tangan tidak bisa bergerak sehingga jari tangan menjadi kaku. Untuk

mengetahui mengenai sendi dan gerak serta komponen dalam sistem gerak manusia, maka kita akan mempelajarinya hari ini.

b. Pertemuan 2 : Guru memberikan penjelasan bahwa kram adalah salah satu gangguan pada otot, dimana otot mengejang karena terlalu lama beraktivitas, kekurangan air atau garam dalam tubuh, dan sebagainya. Hari ini kita juga akan mempelajari mengenai gangguan lain pada sistem gerak manusia sehingga kita dapat mengenali dan mencegah gangguan tersebut.


(51)

33

b) Kegiatan inti

1. Guru membagi nomor 1-34 kepada siswa sesuai dengan urutan absen untuk memudahkan guru dalam observasi, dilanjutkan dengan memposisikan siswa duduk bersama kelompoknya masing-masing.

2. Guru menyajikan materi rangka dan sendi (pertemuan 1) dan otot dan gangguan pada sistem gerak (pertemuan 2) dengan

menggunakan media torso kerangka tubuh manusia untuk menjelaskan di depan kelas.

3. Guru membagikan Lembar Kerja Kelompok (LKK) dan

menjelaskan mengenai cara pengisian LKK tersebut (pertemuan 1 dan 2).

4. Guru membimbing siswa berdiskusi dengan kelompok dalam mengerjakan LKK.

5. Guru meminta siswa mengumpulkan LKK yang telah dikerjakan. 6. Guru meminta salah satu kelompok untuk mempersentasikan hasil

diskusinya di depan kelas.

7. Guru memberikan kesempatan kepada siswa lainnya untuk menanyakan hal-hal yang belum dipahami ketika temannya menjelaskan hasil diskusi mereka, memberikan sanggahan atau bahkan melengkapi hasil jawaban yang disampaikan.

8. Guru membahas kembali dan membenahi hasil diskusi LKK yang telah dipresentasikan.


(52)

34

c) Penutup

1. Guru meminta siswa untuk menyimpulkan materi yang telah

didiskusikan dan kemudian guru bersama siswa menyimpulkan seluruh materi yang telah dipelajari (pertemuan 1 dan 2).

2. Guru mengingatkan siswa untuk mempelajari sub materi berikutnya, serta menyarankan siswa untuk mencari informasi yang berhubungan dengan materi tersebut sebagai bahan diskusi tambahan (pertemuan 1). 3. Guru memberikan postes untuk mengetahui kemampuan akhir siswa

(pertemuan 2).

4. Guru memberikan penghargaan untuk prestasi tim (pertemuan 2). E. Jenis Data dan Teknik Pengambilan Data

Jenis dan teknik pengambilan data pada penelitian ini adalah : 1. Jenis Data

a. Data Kualitatif

Data kualitatif dalam penelitian ini adalah deskripsi aktivitas siswa yang diperoleh dari lembar aktivitas siswa, dan data pendukung berupa tanggapan siswa terhadap penggunaan pembelajaran menggunakan bantuan media 3D Anotrus melalui angket tanggapan siswa.

b. Data Kuantitatif

Data kuantitatif yang diambil pada penelitian ini yaitu hasil belajar ranah kognitif siswa yang diperoleh melalui pretes dan postes sehingga


(53)

35

diperoleh N-gain. Gain merupakan selisih data yang diperoleh dari pretes dan postes yang terdiri dari 14 soal uraian. Dalam menentukan nilai N-gain (g) digunakan rumus Hake (1999:1) yaitu:

N-gain = ̅ ̅ ̅ ̅ x 100 Keterangan:

N-gain = average normalized gain

Spost = postscore class averages = skor posttest Spre = prescore class averages = skor pretest

Smax = maximum score = skor maksimum

2. Teknik Pengambilan Data

Teknik pengambilan data pada penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Pretes dan Postes

Data peningkatan hasil belajar ranah kognitif adalah berupa nilai pretes dan postes. Nilai pretes diambil pada pertemuan pertama setiap kelas, baik eksperimen maupun kontrol, sedangkan nilai postes di akhir

pertemuan kedua setiap kelas. Soal pretes dan postes berupa soal uraian. b. Lembar Kerja Kelompok

Lembar kerja kelompok digunakan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol yang berisi pertanyaan diskusi bagi siswa. Lembar Kerja Kelompok ini berisi enam soal uraian yang meliputi jenjang kognitif C1 sampai C4.


(54)

36

Data aktivitas siswa diperoleh dengan lembar observasi aktivitas siswa yang berisi semua aspek kegiatan yang diamati secara langsung pada saat proses pembelajaran. Setiap siswa diamati point kegiatan yang dilakukan dengan cara menuliskan skor pada lembar observasi sesuai dengan kriteria penskoran yang telah ditentukan. Aspek yang diamati yaitu: (A) berdiskusi dalam kelompok; (B) menjawab pertanyaan; (C)

menanggapi/memperkaya gagasan orang lain. Tabel 1. Lembar observasi aktivitas belajar siswa

No Nama

Skor aktivitas

A B C

Pertemuan Pertemuan Pertemuan

I II I II I II

1 2 3 4 5 dst Jumlah Rata-rata Skor Maksimum Persentase Kriteria

Sumber: dimodifikasi dari Rinawati (2014: 34)

Keterangan : A = berdiskusi dalam kelompok; B = menjawab pertanyaan; C = menanggapi/memperkaya gagasan orang lain.

Petunjuk Penilaian Aktivitas Siswa:

Sebelum mengamati aktivitas setiap siswa di dalam kelompok selama kegiatan pembelajaran, siswa sudah diberikan nomor punggung yang


(55)

37

merupakan identitas masing-masing siswa untuk mempermudah selama proses pengamatan. Kemudian pengamat mengisi lembar pengamatan dengan prosedur sebagai berikut:

1. Untuk mengamati aktivitas siswa kategori A (berdiskusi dalam kelompok) sebelumnya guru memberikan pengarahan kepada seluruh siswa untuk dapat berkomunikasi aktif dengan seluruh anggota kelompoknya selama proses pengerjaan LKK, pengamat secara langsung memantau jalannya diskusi pada setiap kelompok. Kemudian pengamat dapat memberikan skor penilaian pada kategori A dengan menuliskan skor pada lembar observasi aktivtias siswa dengan kriteria penskoran yang telah ditentukan.

2. Untuk mengamati aktivitas siswa kategori B (menjawab pertanyaan) dan C (menanggapi atau memperkaya gagasan orang lain), pengamat melakukan pengamatan langsung dengan mendengarkan jawaban atau tanggapan dari siswa setelah mendapat pertanyaan dari temannya. Kemudian pengamat dapat memberikan skor penilaian pada kategori B dan C dengan menuliskan skor pada lembar observasi aktivtias siswa dengan kriteria penskoran yang telah ditentukan.

Kriteria penilaian aktivitas siswa : a. Berdiskusi dalam kelompok :

1.Tidak berdiskusi dengan anggota kelompok.

2.Berdiskusi dengan anggota kelompok tetapi tidak sesuai dengan permasalahan pada materi pokok sistem gerak pada manusia.


(56)

38

3.Berdiskusi dengan anggota kelompok dalam mengerjakan LKK sesuai dengan permasalahan pada materi pokok sistem gerak pada manusia.

b.Menjawab pertanyan:

1. Tidak menjawab pertanyaan

2. Menjawab pertanyaan, tetapi tidak sesuai dengan permasalahan pada materi pokok sistem gerak pada manusia.

3. Menjawab pertanyan dengan baik sesuai dengan permasalahan pada materi pokok sistem gerak pada manusia.

c. Menanggapi/memperkaya gagasan orang lain :

1.Tidak menanggapi/memperkaya gagasan orang lain (diam saja). 2.Menanggapi/memperkaya gagasan orang lain tetapi tidak sesuai

dengan pembahasan pada materi pokok sistem gerak pada manusia. 3.Menanggapi/memperkaya gagasan orang lain sesuai dengan

pembahasan pada materi pokok sistem gerak pada manusia.

F. Teknik Analisis Data 1. Data Kualitatif

a. Aktivitas Siswa

Data aktivitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung merupakan data yang diambil melalui observasi. Data tersebut dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif dengan menghitung rata-rata skor aktivitas belajar siswa. Langkah-langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut :

a. Menghitung rata-rata persentase skor aktivitas dengan menggunakan rumus:

2. Keterangan:

NP = R x 100 % SM


(57)

39

NP = Nilai persen yang dicari atau diharapkan R = Skor mentah

SM = Skor maksimum ideal dari tes yang bersangkutan 100 = Bilangan tetap ( Purwanto, 2008: 102).

a. Menafsirkan atau menentukan persentase aktivitas belajar siswa sesuai kriteria pada Tabel 2.

Tabel 2. Kriteria presentase aktivitas belajar siswa

Kategori indeks aktivitas siswa (%) Interpretasi 0,00 – 29,99 Sangat Rendah

30,00 – 54,99 Rendah

55,00 – 74,99 Sedang

75,00 – 89,99 Tinggi

90,00 – 100,00 Sangat Tinggi Sumber: Hake (dalam Colleta dan Phillips 2005: 5).

2. Data Kuantitatif

Nilai pretes pada kelas eksperimen dan kontrol dianalisis menggunakan uji t1, nilai postes pada kelas eksperimen dan kontrol dianalisis menggunakan uji t1 dan t2, sedangkan nilai N-Gain pada kelas eksperimen dan kontrol dianalisis menggunakan uji U dengan program SPSS versi 17, yang sebelumnya dilakukan uji prasyarat berupa uji normalitas dan kesamaan dua varians (homogenitas) data:

a. Uji Normalitas Data

Uji normalitas data dilakukan menggunakan uji Lilliefors dengan program SPSS versi 17.


(58)

40

H0 = Sampel berdistribusi normal H1 = Sampel tidak berdistribusi normal

฀ Kriteria Pengujian

Terima Ho jika Lhitung < Ltabel atau p-value > 0,05, tolak Ho untuk harga yang lainnya (Pratisto, 2004: 5).

b.Uji Kesamaan Dua Varians

Data yang berdistribusi normal seperti data nilai pretes dan postes, kemudian dilakukan uji kesamaan dua varians dengan menggunakan program SPSS versi 17.

฀ Hipotesis

H0 = Kedua sampel mempunyai varians sama H1 = Kedua sampel mempunyai varians berbeda

฀ Kriteria Pengujian

Dengan kriteria uji yaitu jika F hitung < Ftabel atau probabilitasnya > 0,05 maka H0 diterima, jika Fhitung > F tabel atau probabilitasnya < 0,05 maka H0 ditolak (Pratisto, 2004: 71).

c. Pengujian Hipotesis

Untuk menguji hipotesis digunakan uji kesamaan dua rata-rata dan uji perbedaan dua rata-rata dengan menggunakan program SPSS versi 17.

Uji Kesamaan Dua Rata-rata


(59)

41

H0 = Rata-rata N-gain kedua sampel sama H1 = Rata-rata N-gain kedua sampel tidak sama

฀ Kriteria Pengujian

Jika –t tabel < t hitung < t tabel, maka Ho diterima.

Jika t hitung < -t tabel atau t hitung > t tabel maka Ho ditolak (Pratisto, 2004: 13)

Uji Perbedaan Dua Rata-rata

฀ Hipotesis

H0 = rata-rata N-gain pada kelompok eksperimen sama dengan kelompok kontrol.

H1 = rata-rata N-gain pada kelompok eksperimen lebih tinggi dari kelompok kontrol.

฀ Kriteria Pengujian

Jika –t tabel < t hitung < t tabel, maka Ho diterima.

Jika t hitung < -t tabel atau t hitung > t tabel, maka Ho ditolak (Pratisto, 2004: 10).

Uji U (Uji Mann Withney U)

Data yang tidak berdistribusi normal, yakni data nilai N-Gain diuji menggunakan Uji U atau Uji Mann Withney U.

฀ Hipotesis

Ho = Rata-rata nilai kedua tidak berbeda secara signifikan H1 = Rata-rata nilai kedua berbeda secara signifikan.


(60)

42

฀ Kriteria Uji

Jika p-value > 0,05 maka terima Ho

Jika p-value < 0,05 maka tolak Ho (Pratisto, 2004 : 36).

d.Tanggapan Siswa terhadap Penggunaan Media 3D Anotrus Data tanggapan siswa terhadap pembelajaran dikumpulkan melalui penyebaran angket. Angket tanggapan berisi 5 pernyataan yang terdiri dari 3 pernyataan positif dan 2 pernyataan negatif. Pengolahan data angket dilakukan sebagai berikut:

1. Memberikan skor angket pada setiap jawaban sesuai dengan ketentuan pada Tabel 3.

Tabel 3. Skor penjawaban angket. Sifat Pernyataan Skor

1 0

Positif S TS

Negatif TS S

Sumber: dimodifikasi dari Rahayu (2010:29). Keterangan: S = setuju; TS = tidak setuju

2. Menghitung persentase tanggapan siswa dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

Sumber: Ali (1992: 46).

Keterangan: n = Skor yang diperoleh sampel

N = Skor yang semestinya diperoleh sampel % = Persentase tanggapan siswa terhadap Persentase tanggapan siswa (%) = x 100%


(61)

43

penggunaan media 3D Anotrus

3. Melakukan tabulasi data temuan pada angket berdasarkan klasifikasi yang dibuat, bertujuan untuk memberikan gambaran frekuensi dan kecenderungan dari setiap jawaban berdasarkan pernyataan angket. Tabel 4. Tabulasi angket tanggapan siswa terhadap media 3D Anotrus

No Nama

Pernyataan

1 (+) 2 (-) 3 (+) 4 (+) 5 (-) S TS S TS S TS S TS S TS 1 2 3 4 5 dst Jumlah Persentase (%)

Sumber: dimodifikasi dari Rahayu (2010: 31).

4. Menafsirkan persentase angket untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan media 3D Anotrus sesuai kriteria pada Tabel 5. Tabel 5. Kriteria persentase tanggapan siswa terhadap penggunaan

media 3D Anotrus

Persentase (%) Kriteria

100 Semuanya

76-99 Sebagian besar 51-75 Pada umumnya

50 Setengahnya

26-49 Hampir setengahnya 1-25 Sebagian kecil

0 Tidak ada


(62)

59

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan, maka dapat disimpulkan: 1. Penggunaan media 3D Anotrus berpengaruh dalam meningkatkan aktivitas

siswa pada materi sistem gerak pada manusia.

2. Penggunaan media 3D Anotrus berpengaruh dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem gerak pada manusia.

B. Saran

Untuk kepentingan penelitian, maka penulis menyarankan sebagai berikut.

1. Bagi peneliti, dalam menentukan waktu pengerjaan soal pada LKK hendaknya mempertimbangkan kemampuan siswa dalam menjawab soal sehingga alokasi waktu pada kegiatan pembelajaran tidak menyimpang dari Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang sudah dirancang. Mengkomunikasikan kepada pembuat media 3D Anotrus untuk menambahkan animasi yang

dibutuhkan agar sesuai dengan kebutuhan pada materi.

2. Bagi guru, pembelajaran menggunakan media 3D Anotrus dapat digunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran yang dapat meningkatkan


(63)

60

penguasaan materi dan aktivitas belajar siswa pada materi sistem gerak pada manusia.

3. Bagi siswa, sebaiknya lebih membiasakan belajar menggunakan pembelajaran berbasis teknologi interaktif lebih sering agar lebih terbiasa dalam


(64)

61

DAFTAR PUSTAKA

Aimmah, T. 2015. Pengaruh Multimedia interaktif terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Ali maksum Krapyak Bantul. Yogyakarta: Universitas Negeri Islam Sunan Kalijaga. 172 hlm.

Alfiansyah, M. 2011. Bagian-bagian Rangka. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.sentra-edukasi.com.

Ali, M. 1992. Penelitian Kependidikan Prosedur dan Strategi. Jakarta: Angkasa. 233 hlm.

Anonim. 2013. Rangka manusia. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.tokonuron.com.

_______. 2013. Tulang Penyusun Rangka tubuh. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.artikelbiologi.com.

_______. 2014. Gambar bagian tulang-tulang. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.brainly.com.

_______.2014. Pengertian, fungsi, dan, macam-macam otot manusia. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.artikelsiana.com.

Arikunto, S. 2007. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bina Aksara. 308 hlm.

Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. 236 hlm. Binanto, I. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.

Yogyakarta. 274 hlm.

Bunny, D. 2010. Persendian. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.interferon-ipa3.blogspot.com.

Coletta, V. P. dan J. A. Phillips. 2005. Interpreting FCI Scores : Normalized Gain, Preinstruction Scores, and Scientific Reasoning Ability. Department of Physic. California: Loyola Marymount University. 24 hlm.


(65)

62

De Porter, B. 2014. Quantum Teaching: Mempraktikkan Quantum Learning di Ruang Kelas. Bandung: Kaifa.236 hlm.

Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan pembelajaran. Jakarta: Rineka. 298 hlm.

Hake, R.R. 1999. Analizing Change/Gain Score. 1-4. (Online).

(http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf, diakses pada 21 April 2015; pukul 14:30 WIB).

Hamalik, O. 1994. Media Pendidikan, Bandung: Citra Aditya Bakti. 246 hlm. _________. 2004. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara. 242 hlm. Hermayanti, N.L.T.D. 2010. Struktur Rangka Manusia. Diakses pada tanggal 27

April 2015 dari www.niluhtridhanahermayanti.wordpress.com.

Hikmat. 2015. Tulang Sendi pada Siku dan Lengan Bawah. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.kliksma.com.

Huda, M. 2011. Cooperative Learning Metode, Teknik, Struktur dan Model Terapan. Yogyakarta: Pustaka Belajar. 430 hlm.

Krisno, M. A., Mucharam, T. T., Suhada, I., dan Mampuono. 2008. Ilmu

Pengetahuan Alam untuk SMP/MTS. Jakarta: Pusat Perbukuan departemen Pendidikan Nasional. 338 hlm.

Kurniasih dan Sani. 2015. Model Pembelajaran. Yogyakarta: Kata Pena, 128 hlm. Lismawati, A. 2013. Kerangka tubuh manusia dan fungsinya. Diakses pada

tanggal 27 April 2015 dari www.alismae.wordpress.com.

Lugtyastyono. 2013. Sistem Gerak. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.biologiklaten.wordpress.com.

Masripah. 2014. Pengaruh Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Pencernaan Manusia terhadap Keaktifan Siswa Kelas VIII di MTs Darul Ulum

Palangkaraya. Palangkaraya: STAIN Palangkaraya.

Nishom, M. 2013. Sistem Gerak. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.isomwebs.net.

Noviana, E. 2013. Sistem Gerak. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.proprofs.com.

Pratisto, A. 2004. Cara Mudah Mengatasi Masalah Statistik dan Rancangan Percobaan dengan SPSS 12. Jakarta: Gramedia. 283 hlm.

Purwanto, M. 2008. Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya. 165 hlm.


(66)

63

Qirana, S.D., Rohendi, dan J. Kusnendar. 2009. Penerapan Model Explicit Instruction dalam Memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada Materi Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. (Skripsi). Bandung: UPI. 5 hlm.

Rachmat, A., dan A. Ruswanto. 2006. Pengantar Multimedia Lecturer. ukdw.ac.id/anton/download/multimedia.pdf. Diakses hari Minggu, 29 Agustus 2015 pukul 15.30 WIB.

Rahayu, S.P. 2010. Deskripsi Sikap Siswa Terhadap Lingkungan Melalui Pendekatan Pengungkapan Nilai (Values Clarification Approach) Pada Kelas VII MTs Guppi Natar. (Skripsi). Bandar Lampung: Universitas Lampung. 75 hlm.

Rinawati, D. 2014. Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Pada Materi Pokok Keanekaragaman Ciri Makhluk Hidup Terhadap Penguasaan Konsep Dan Aktivitas Siswa(Kuasi Eksperimental pada Siswa Kelas VII Semester Genap SMP Negeri 6 Kotabumi Kabupaten Lampung Utara Tahun

Pelajaran 2013/2014). (Skripsi). Bandar Lampung: Universitas Lampung. 171 hlm.

Riyanto, Y. 2009. Paradigma Baru Pembelajaran: Sebagai Referensi bagi Guru, Pendidik dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Rohani, A. 2004. Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta. 182 hlm. Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. 418 hlm. Sadiman, A. S., Raharjo,R., Haryono, A., dan Rahardjito. 2009. Media

Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. 332 hlm.

Sanjaya, W. 2012. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana. 294 hlm.

Saptaningtyas, Y. 2012. Modul Pelatihan Peningkatan Profesionalitas Guru-Guru Sekolah Dasar di Daerah Istimewa Yogyakarta dalam Penguasaan

Keterampilan Komputer Berbasis User Need Assesment (Online)

(http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/fitriana-yuli-saptanningtyas-spd-msi/pengabdian.pdf, diakses pada 29 September 2015; 09.00 WIB.

Sardiman, A.M. 2009. Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: Radja grafindo Persada. 236 hlm.

Shiroanimation. 2012. Anotrus. Bandar Lampung diakses pada 14 januari 2015 dari http://Triddinovations.blogspot.com.


(67)

64

Sirojuddin, Pradana. D., dan Hussein, A. 2012. PKM-T Atlas Anatomi Organ tubuh 3Duntuk SMA. Bandar Lampung: Universitas Lampung. 29 hlm. Slameto. 1995 . Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT

Rineka Cipta. 195 hlm.

Sucipto. 2010. Penulisan Naskah Pembelajaran Interaktif Berbantuan Komputer (Multimedia) (Makalah). Yogyakarta: Balai Teknologi Komunikasi Pendidikan (BTKP).

Sudjana. 2005. Metode Statistika Edisi keenam. Bandung: Tarsito. 508 hlm. Sudaryono, 2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Graha

Ilmu. 234 hlm.

Sukardi. 2008. Evaluasi Pendidikan. Jakarta:Bumi Aksara. 250 hlm.

Trianto. 2009. Mendesain model pembelajaran inovatif-progresif. Surabaya: Kencana. 375 hlm.

Wasila, A. C. 2013. Susunan rangka manusia|struktur orga manusia dan fungsinya. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari

www.ardiwasilachandra.blogspot.com.

Wecca, B. 2010. Hubungan antar Tulang (Persendian). Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.wecca.wordpress.com.


(1)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan, maka dapat disimpulkan: 1. Penggunaan media 3D Anotrus berpengaruh dalam meningkatkan aktivitas

siswa pada materi sistem gerak pada manusia.

2. Penggunaan media 3D Anotrus berpengaruh dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem gerak pada manusia.

B. Saran

Untuk kepentingan penelitian, maka penulis menyarankan sebagai berikut.

1. Bagi peneliti, dalam menentukan waktu pengerjaan soal pada LKK hendaknya mempertimbangkan kemampuan siswa dalam menjawab soal sehingga alokasi waktu pada kegiatan pembelajaran tidak menyimpang dari Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang sudah dirancang. Mengkomunikasikan kepada pembuat media 3D Anotrus untuk menambahkan animasi yang

dibutuhkan agar sesuai dengan kebutuhan pada materi.

2. Bagi guru, pembelajaran menggunakan media 3D Anotrus dapat digunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran yang dapat meningkatkan


(2)

penguasaan materi dan aktivitas belajar siswa pada materi sistem gerak pada manusia.

3. Bagi siswa, sebaiknya lebih membiasakan belajar menggunakan pembelajaran berbasis teknologi interaktif lebih sering agar lebih terbiasa dalam


(3)

DAFTAR PUSTAKA

Aimmah, T. 2015. Pengaruh Multimedia interaktif terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Ali maksum Krapyak Bantul. Yogyakarta: Universitas Negeri Islam Sunan Kalijaga. 172 hlm.

Alfiansyah, M. 2011. Bagian-bagian Rangka. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.sentra-edukasi.com.

Ali, M. 1992. Penelitian Kependidikan Prosedur dan Strategi. Jakarta: Angkasa. 233 hlm.

Anonim. 2013. Rangka manusia. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.tokonuron.com.

_______. 2013. Tulang Penyusun Rangka tubuh. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.artikelbiologi.com.

_______. 2014. Gambar bagian tulang-tulang. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.brainly.com.

_______.2014. Pengertian, fungsi, dan, macam-macam otot manusia. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.artikelsiana.com.

Arikunto, S. 2007. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bina Aksara. 308 hlm.

Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. 236 hlm. Binanto, I. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.

Yogyakarta. 274 hlm.

Bunny, D. 2010. Persendian. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.interferon-ipa3.blogspot.com.

Coletta, V. P. dan J. A. Phillips. 2005. Interpreting FCI Scores : Normalized Gain, Preinstruction Scores, and Scientific Reasoning Ability. Department of Physic. California: Loyola Marymount University. 24 hlm.


(4)

De Porter, B. 2014. Quantum Teaching: Mempraktikkan Quantum Learning di Ruang Kelas. Bandung: Kaifa.236 hlm.

Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan pembelajaran. Jakarta: Rineka. 298 hlm.

Hake, R.R. 1999. Analizing Change/Gain Score. 1-4. (Online).

(http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf, diakses pada 21 April 2015; pukul 14:30 WIB).

Hamalik, O. 1994. Media Pendidikan, Bandung: Citra Aditya Bakti. 246 hlm. _________. 2004. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara. 242 hlm. Hermayanti, N.L.T.D. 2010. Struktur Rangka Manusia. Diakses pada tanggal 27

April 2015 dari www.niluhtridhanahermayanti.wordpress.com.

Hikmat. 2015. Tulang Sendi pada Siku dan Lengan Bawah. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.kliksma.com.

Huda, M. 2011. Cooperative Learning Metode, Teknik, Struktur dan Model Terapan. Yogyakarta: Pustaka Belajar. 430 hlm.

Krisno, M. A., Mucharam, T. T., Suhada, I., dan Mampuono. 2008. Ilmu

Pengetahuan Alam untuk SMP/MTS. Jakarta: Pusat Perbukuan departemen Pendidikan Nasional. 338 hlm.

Kurniasih dan Sani. 2015. Model Pembelajaran. Yogyakarta: Kata Pena, 128 hlm. Lismawati, A. 2013. Kerangka tubuh manusia dan fungsinya. Diakses pada

tanggal 27 April 2015 dari www.alismae.wordpress.com.

Lugtyastyono. 2013. Sistem Gerak. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.biologiklaten.wordpress.com.

Masripah. 2014. Pengaruh Multimedia Interaktif pada Materi Sistem Pencernaan Manusia terhadap Keaktifan Siswa Kelas VIII di MTs Darul Ulum

Palangkaraya. Palangkaraya: STAIN Palangkaraya.

Nishom, M. 2013. Sistem Gerak. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.isomwebs.net.

Noviana, E. 2013. Sistem Gerak. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.proprofs.com.

Pratisto, A. 2004. Cara Mudah Mengatasi Masalah Statistik dan Rancangan Percobaan dengan SPSS 12. Jakarta: Gramedia. 283 hlm.

Purwanto, M. 2008. Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya. 165 hlm.


(5)

Qirana, S.D., Rohendi, dan J. Kusnendar. 2009. Penerapan Model Explicit Instruction dalam Memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada Materi Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. (Skripsi). Bandung: UPI. 5 hlm.

Rachmat, A., dan A. Ruswanto. 2006. Pengantar Multimedia Lecturer. ukdw.ac.id/anton/download/multimedia.pdf. Diakses hari Minggu, 29 Agustus 2015 pukul 15.30 WIB.

Rahayu, S.P. 2010. Deskripsi Sikap Siswa Terhadap Lingkungan Melalui Pendekatan Pengungkapan Nilai (Values Clarification Approach) Pada Kelas VII MTs Guppi Natar. (Skripsi). Bandar Lampung: Universitas Lampung. 75 hlm.

Rinawati, D. 2014. Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Pada Materi Pokok Keanekaragaman Ciri Makhluk Hidup Terhadap Penguasaan Konsep Dan Aktivitas Siswa(Kuasi Eksperimental pada Siswa Kelas VII Semester Genap SMP Negeri 6 Kotabumi Kabupaten Lampung Utara Tahun

Pelajaran 2013/2014). (Skripsi). Bandar Lampung: Universitas Lampung. 171 hlm.

Riyanto, Y. 2009. Paradigma Baru Pembelajaran: Sebagai Referensi bagi Guru, Pendidik dalam Implementasi Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Rohani, A. 2004. Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: Rineka Cipta. 182 hlm. Rusman. 2012. Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. 418 hlm. Sadiman, A. S., Raharjo,R., Haryono, A., dan Rahardjito. 2009. Media

Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. 332 hlm.

Sanjaya, W. 2012. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana. 294 hlm.

Saptaningtyas, Y. 2012. Modul Pelatihan Peningkatan Profesionalitas Guru-Guru Sekolah Dasar di Daerah Istimewa Yogyakarta dalam Penguasaan

Keterampilan Komputer Berbasis User Need Assesment (Online)

(http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/pengabdian/fitriana-yuli-saptanningtyas-spd-msi/pengabdian.pdf, diakses pada 29 September 2015; 09.00 WIB.

Sardiman, A.M. 2009. Interaksi dan motivasi belajar mengajar. Jakarta: Radja grafindo Persada. 236 hlm.

Shiroanimation. 2012. Anotrus. Bandar Lampung diakses pada 14 januari 2015 dari http://Triddinovations.blogspot.com.


(6)

Sirojuddin, Pradana. D., dan Hussein, A. 2012. PKM-T Atlas Anatomi Organ tubuh 3Duntuk SMA. Bandar Lampung: Universitas Lampung. 29 hlm. Slameto. 1995 . Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT

Rineka Cipta. 195 hlm.

Sucipto. 2010. Penulisan Naskah Pembelajaran Interaktif Berbantuan Komputer (Multimedia) (Makalah). Yogyakarta: Balai Teknologi Komunikasi Pendidikan (BTKP).

Sudjana. 2005. Metode Statistika Edisi keenam. Bandung: Tarsito. 508 hlm. Sudaryono, 2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Graha

Ilmu. 234 hlm.

Sukardi. 2008. Evaluasi Pendidikan. Jakarta:Bumi Aksara. 250 hlm.

Trianto. 2009. Mendesain model pembelajaran inovatif-progresif. Surabaya: Kencana. 375 hlm.

Wasila, A. C. 2013. Susunan rangka manusia|struktur orga manusia dan fungsinya. Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari

www.ardiwasilachandra.blogspot.com.

Wecca, B. 2010. Hubungan antar Tulang (Persendian). Diakses pada tanggal 27 April 2015 dari www.wecca.wordpress.com.


Dokumen yang terkait

Pengaruh media video terhadap hasil belajar siswa SMA pada konsep gerak lurus: kuasi eksperimen di SMA Negeri 6 Tangerang Selatan

1 8 273

PERBANDINGAN PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DAN POWER POINT TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM EKSKRESI PADA MANUSIA

5 39 50

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR DAN PENGUASAAN MATERI SISWA PADA MATERI POKOK DAUR AIR

0 11 68

PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM GERAK MANUSIA KELAS VIII SMPN 22 BANDAR LAMPUNG

0 14 110

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA 3D ANOTRUS TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM GERAK PADA MANUSIA

1 33 76

PENGARUH PENGGUNAAN MACROMEDIA FLASH TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI PADA MATERI SISTEM PERNAPASAN PADA Pengaruh Penggunaan Macromedia Flash Terhadap Hasil Belajar Biologi Pada Materi Sistem Pernafasan Pada Manusia Ditinjau dari Aktivitas BElajar Siswa Ke

0 3 18

Penggunaan media audiovisual pada materi sistem gerak pada manusia dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa kelas VIIIB SMP Taman Dewasa Ibu Pawiyatan Yogyakarta.

0 0 183

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI SISTEM GERAK PADA MANUSIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI MADRASAH TSANAWIYAH DARUL AMIN PALANGKA RAYA

0 0 27

Penggunaan media pembelajaran MIVI (Media Interaktif Visual) untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada topik sistem gerak manusia

1 3 7

PENGARUH MEDIA ANIMASI TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI GERAK PADA TUMBUHAN DI SMP N 1 PASIE RAJA

1 4 158