15 4. Pemberian umpan balik terhadap respon providing feedback about
responses, yaitu setelah selesai program akan memberikan umpan balik terhadap ketepatan jawaban.
5. Pengulangan remediation, yaitu siswa yang belum berhasil harus mengulang.
6. Segmen pengaturan pelajaran sequencing lesson segment Berdasarkan uraian tersebut, model pembelajaran tutorial bertujuan untuk
memberikan pemahaman secara tuntas kepada siswa tentang materi yang sedang dipelajari. Terdapat beberapa hal yang menjadi identitas dari model
tutorial yaitu pengenalan, penyajian informasi, pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian umpan balik tentang respon, pembetulan, segmen
pengaturan pelajaran, dan penutup.
c. Model simulasi
Model simulasi merupakan model pembelajaran berbasis komputer yang menampilkan materi pelajaran dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran
yang dikemas dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak, dan perpaduan warna yang
baik Rusman, 2012:120. Tahapan model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi simulasi 1, simulasi 2, dan seterusnya,
pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian umpan balik terhadap respon, pembenahanpembetulan, segmen pengaturan pengajaran,
dan penutup.
d. Model instructional games
Model instructional games bertujuan untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui
16 bentuk permainan yang mendidik. Tahapan dalam model instructional games
Rusman, 2012:122, yaitu sebagai berikut: 1. Tujuan, yaitu setiap permainan harus memiliki tujuan pembelajaran. Tujuan
ini identik dengan pencapaian skor yang diharapkan. 2. Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak
dapat dilakukan oleh pemain. 3. Kompetisi, yaitu seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan
kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan. 4. Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan.
5. Khayalan, yaitu permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6. Keamanan, yaitu permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7. Hiburan, yaitu permainan dalam pembelajaran berperan sebagai penumbuh motivasi.
Aplikasi game Suraja merupakan media pembelajaran yang menerapkan model pembelajaran berbasis komputer yaitu model instructional games. Tujuan
dari pembuatan aplikasi ini yaitu untuk menciptakan media belajar aksara Jawa yang interaktif, menarik, dan menyenangkan. Dalam game Suraja juga meliputi
tahapan dalam model instructional games yaitu tujuan, aturan, kompetisi, tantangan, khayalan, keamanan, dan hiburan.
3. Game Edukasi