Kerangka Pikir Pertanyaan Penelitian

48 web sehingga penelitian aplikasi game Suraja dikembangkan untuk mobile khususnya platform Android. Alasan pemilihan platform Android yaitu karena pengguna Android saat ini mendominasi pasar smartphone di Indonesia, bahkan untuk ke depannya akan semakin berkembang. Selain itu berdasarkan penelitian relevan tersebut, belajar sambil bermain merupakan cara belajar yang menyenangkan bagi siswa sekolah dasar. Hal ini juga yang membuat aplikasi game Suraja didesain sebagai media belajar aksara Jawa dengan mengkombinasikan aspek bermain. Dalam penelitian ini, untuk mengetahui kualitas aplikasi game Suraja digunakan standar software quality ISO 9126.

C. Kerangka Pikir

Aplikasi game Suraja dimaksudkan untuk memudahkan siswa-siswi kelas V SDIT Salsabila Baiturrahman dalam memahami mata pelajaran bahasa Jawa khususnya materi aksara Jawa. Aplikasi dibangun dengan tahap pengembangan suatu aplikasi. Tahap-tahap tersebut meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Dalam tahap analisis dilakukan pengumpulan informasi yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi game Suraja. Tahap analisis ini mencakup analisis kebutuhan, analisis hardware, dan analisis software. Dengan hasil analisis tersebut, aplikasi game Suraja didesain. Desain aplikasi meliputi desain sistem yang digambarkan dengan diagram alir flowchart dan desain interface yang digambarkan dengan storyboard. Desain yang telah dihasilkan kemudian diterapkan dalam tahap pengembangan yaitu dengan melakukan pembuatan game Suraja. Pengembangan game Suraja menggunakan software pembuat aplikasi game 2D dengan berbasis HTML5 yaitu Construct 2. Dari tahap pengembangan, diperoleh hasil berupa aplikasi game Suraja. Untuk mengetahui 49 kualitas perangkat lunak, aplikasi game Suraja diuji coba dalam tahap implementasi. Tahap implementasi meliputi pengujian terhadap aspek materi dan kualitas perangkat lunak berdasarkan kriteria-kriteria dalam ISO 9126 yaitu functionality, efficiency, portability, usability, dan maintainability. Setelah itu dilanjutkan dengan tahap evaluasi. Tahap evaluasi dilakukan untuk mengevaluasi hasil implementasi yaitu berupa evaluasi terhadap kualitas perangkat lunak, kelebihan, kekurangan, kendala, dan rekomendasi untuk media yang dikembangkan.

D. Pertanyaan Penelitian

Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan dapat diidentifikasi beberapa pertanyaan penelitian yang diharapkan dapat terjawab dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut: 1. Bagaimana prosedur pengembangan aplikasi game Suraja sebagai media belajar aksara Jawa pada platform Android di SDIT Salsabila Baiturrahman? 2. Bagaimana hasil pengujian kualitas aplikasi game Suraja yang meliputi aspek functionality, efficiency, portability, usability, maintainability, dan materi? 50

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian Research and Development RD. Peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran berupa aplikasi game Suraja. Sugiyono 2009:407 menyebutkan penelitian RD merupakan sebuah model penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Lebih lanjut menurut Sugiyono penelitian RD digunakan untuk menghasilkan sebuah produk dan diuji keefektifitasannya. Dalam bidang pendidikan, Borg dan Gall 2003 yang dikutip oleh Sugiyono 2013:4 menyatakan bahwa metode RD merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.

B. Desain Penelitian

Menurut Lee dan Owens 2004:161, tahap-tahap dalam mengembangkan multimedia dapat digambarkan pada Gambar 14. Tahap-tahap tersebut adalah sebagai berikut: 1. Assessmentanalysis Tahap ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu needs assessment dan front-end analysis. Pada tahap analysis mencakup juga penjelasan tentang beberapa analisis lainnya, diantaranya adalah audience, technology, situation, task, critical incident, objective, issue, media, extant data, dan cost analysis. 2. Design