48 web sehingga penelitian aplikasi game Suraja dikembangkan untuk mobile
khususnya platform Android. Alasan pemilihan platform Android yaitu karena pengguna Android saat ini mendominasi pasar smartphone di Indonesia, bahkan
untuk ke depannya akan semakin berkembang. Selain itu berdasarkan penelitian relevan tersebut, belajar sambil bermain merupakan cara belajar yang
menyenangkan bagi siswa sekolah dasar. Hal ini juga yang membuat aplikasi game Suraja didesain sebagai media belajar aksara Jawa dengan
mengkombinasikan aspek bermain. Dalam penelitian ini, untuk mengetahui kualitas aplikasi game Suraja digunakan standar software quality ISO 9126.
C. Kerangka Pikir
Aplikasi game Suraja dimaksudkan untuk memudahkan siswa-siswi kelas V SDIT Salsabila Baiturrahman dalam memahami mata pelajaran bahasa Jawa
khususnya materi aksara Jawa. Aplikasi dibangun dengan tahap pengembangan suatu aplikasi. Tahap-tahap tersebut meliputi tahap analisis, desain,
pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Dalam tahap analisis dilakukan pengumpulan informasi yang dibutuhkan
untuk mengembangkan aplikasi game Suraja. Tahap analisis ini mencakup analisis kebutuhan, analisis hardware, dan analisis software. Dengan hasil
analisis tersebut, aplikasi game Suraja didesain. Desain aplikasi meliputi desain sistem yang digambarkan dengan diagram alir flowchart dan desain interface
yang digambarkan dengan storyboard. Desain yang telah dihasilkan kemudian diterapkan dalam tahap pengembangan yaitu dengan melakukan pembuatan
game Suraja. Pengembangan game Suraja menggunakan software pembuat aplikasi game 2D dengan berbasis HTML5 yaitu Construct 2. Dari tahap
pengembangan, diperoleh hasil berupa aplikasi game Suraja. Untuk mengetahui
49 kualitas perangkat lunak, aplikasi game Suraja diuji coba dalam tahap
implementasi. Tahap implementasi meliputi pengujian terhadap aspek materi dan kualitas perangkat lunak berdasarkan kriteria-kriteria dalam ISO 9126 yaitu
functionality, efficiency, portability, usability, dan maintainability. Setelah itu dilanjutkan dengan tahap evaluasi. Tahap evaluasi dilakukan untuk
mengevaluasi hasil implementasi yaitu berupa evaluasi terhadap kualitas perangkat lunak, kelebihan, kekurangan, kendala, dan rekomendasi untuk media
yang dikembangkan.
D. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang telah dirumuskan dapat diidentifikasi beberapa pertanyaan penelitian yang diharapkan dapat terjawab dalam
penelitian ini, yaitu sebagai berikut: 1. Bagaimana prosedur pengembangan aplikasi game Suraja sebagai media
belajar aksara Jawa pada platform Android di SDIT Salsabila Baiturrahman? 2. Bagaimana hasil pengujian kualitas aplikasi game Suraja yang meliputi
aspek functionality, efficiency, portability, usability, maintainability, dan materi?
50
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian Research and Development RD. Peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran
berupa aplikasi game Suraja. Sugiyono 2009:407 menyebutkan penelitian RD merupakan sebuah model penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Lebih lanjut menurut Sugiyono penelitian RD digunakan untuk menghasilkan sebuah produk dan
diuji keefektifitasannya. Dalam bidang pendidikan, Borg dan Gall 2003 yang dikutip oleh Sugiyono 2013:4 menyatakan bahwa metode RD merupakan
metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
B. Desain Penelitian
Menurut Lee dan Owens 2004:161, tahap-tahap dalam mengembangkan multimedia dapat digambarkan pada Gambar 14. Tahap-tahap tersebut adalah
sebagai berikut: 1. Assessmentanalysis
Tahap ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu needs assessment dan front-end analysis. Pada tahap analysis mencakup juga penjelasan tentang beberapa
analisis lainnya, diantaranya adalah audience, technology, situation, task, critical incident, objective, issue, media, extant data, dan cost analysis.
2. Design