Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran Graphical User Interface GUI

pendidikan sangat mungkin mencapai tingkat kecerdasan yang tinggi, tetapi tidak menunjukkan sikap-sikap yang diharapkan dalam pergaulan sehari-hari 8.

2.1.2 Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran

Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran adalah: 1. Komputer bisa mengajar secara individual individualisasi dalam proses pembelajaran kecepatan bisa disesuaikan dengan kemampuan pengguna, metodestrategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dengan tingkat kesukaran. 2. Bisa digunakan kapan saja tidak terbatas waktu dan bisa digunakan dimana saja tidak terbatas ruang.

3. Hilangkan rasa malu dan takut yang biasa dihadapi jika belajar dalam kelas.

2.1.3 Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbantuan komputer

Adapun kelebihan dan kekurangan dari CAI adalah sebagai berikut: Kelebihan CAI adalah sebagai berikut: 1. proses pembelajaran lebih menarik dan lebih interaktif . 2. menyesuaikan materi pelajaran dengan kemampuan siswa. 3. kualitas belajar dan motivasi siswa dapat ditingkatkan. 4. jumlah waktu mengajar dapat dikurangi. 5. memberikan kesan belajar yang lebih menyenangkan dan memuaskan. 6. bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis .karena komputer tidak mudah lelah, benci, lupa dan marah. 7. mudah menyimpanan data untuk mengetahui kemajuan belajar siswa. Universitas Sumatera Utara 8. materi dapat didesain lebih menarik. 9. sikap belajar siswa dapat ditingkatkan, 10. proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja. Kekurangan CAI adalah sebagai berikut: 1. dialog yang terjadi terbatas sehingga tidak dapat menjawab semua permasalahan siswa; 2. tidak mengetahui bagaimana teknik siswa dalam belajar dan menjawab soal; 3. bergantung pada kemampuan siswa dalam membaca dan melihat; 4. waktu pengembangan aplikasi yang cukup lama; 5. sistem penilaian tidak memperhatikan kondisi fisik siswa, apakah siswa sedang lelah, mengantuk atau sakit; 6. CAI hanya bisa menilai berdasarkan hasil akhir yang diperoleh 7. Komputer tidak dapat menirukan prilaku guru dalam proses mengajar.

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer

Interkasi Manusia – Komputer IMK adalah sebuah disiplin ilmu yang mempelajari perancangan, implementasi, dan evaluasi system komputasi interkatif dan berbagai aspek terkait. Dari perspektif ilmu computer, focus IMK adalah pada interkasi, khusunya interkasi antara satu atau lebih manusia sebagai pengguna computer dengan satu atau lebih mesin komputasi komputer. Situasi klasik yang sering kita jumpai adalah penggunaan program bebasis grafik yang interaktif. Dengan memperluas pengertian tentang interkasi masnuisa dan mesin adakn membawa kita kepada topic yang lebih luas, yang tidak mungkin di pisahkan dari IMK, antara lain topic tentang peranti masukankeluaran, dan lingkungan kerja. Universitas Sumatera Utara Istilah “interkasi manusia dan computer” atau “interkasi manusia dengan mesin” melingkupi dua sisi, yaitu mesin dan manusia. Pertama kita perlu melihat sebuah istilah “mesin”. Iatilah mesin lebih popular dengan sebutan computer. Berbagai jenis computer yang kita kenal antara lain adalah mainframe, workstation, dan komputer pribadi. Komputer pribadi biasanya dalam bentuk computer meja, atau computer jinjingpangku. Selain berbagai jenis di atas, computer juga muncul dalam bntuk mesin komputasi terpadu, misalnya sebagai bagian dari mesin cuci, kokpit pesawat terbang, atau pangganan microwave. Dengan demikian teknik untuk merancang antarmuka pada computer dapat juga digunakan untuk merancang antarmuka pada mesin-mesin terpadi seperti disebutkan di atas. Tetapi jika kita mengabaikan aspek komputasi dan interaksi sebuah mesin, dan memperlakukan perancangan mesin yang bersifat mekanis dan pasif, misalnya perancangan sebuah cangkul, maka kita tidak akan menganggap hal itusebagai bagian dari IMK. Hubungan ini lebih umum disebut sebagai human factor yang bersifat umum, yang mempelajari aspek manusia dari semua peranti, tetapi bukan dari sisi mekanismenya. Sebaliknya, IMK mempelajari sisi mekasnisme dan manusia, tetapi pada kelompok peranti yang lebih sempit. Berikutnya kita lihat aspek “manusia”. Jika kita melihat manusia sebagai sekelompok orang atau sebuah organisasi, maka antarmuka di sini termasuk di dalam antara lain system terdistribusi, komunikasi antara manusia terbantu computer, atau suatu pekerjaan yang secara kooperatif di kerjakan oleh sekelompok orang yang menggunakan bantuan system computer. Kesemuaan ini merupakan topic penting dalam ruangan lingkup IMK. Jika kita melangkah lebih jauh dengan mempertimbangkan pekerjaan perancangan dari sisi pandang asal-usul pekerjaan dan kepuasaan manusia, maka computer tidak akan selali muncul, dam IMK hanya merupakan salah satu pendukung, di samping pendukung yang lain. Selain udut pandang di atas, terdapat beberapa sudut pandang lain yang akan menempatkan focus IMK secara berbeda dibandingkan ilmu computer, seprti halnya focus tentang basis data yang berbeda antara sudut pandang ilmu computer dengan sudut pandang bisnis. IMK merupakan bidang antar disiplin ilmu, dan masing-masing disiplin ilmu member penekanan bidang antar disiplin ilmu, dan masing-masing disiplin ilmu member penekanan pada aspek yang berbeda. Beberapa disiplin ilmu tersebut antara lain: Universitas Sumatera Utara Ilmu computer membahas tentang perancangan aplikasi dan rekayasaperancangan antarmuka untuk dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Dalam hal ini menyangkut pemilihan program bantu pendukung, bahasa pemrograman, teknik pemrograman, serta bidang ilmu komputer lain seperti pengolahan bahasa alami, struktur data, basis data, dan lain-lain. Psikologi membahas tentang penerapan teori proses kognitif dan analisis empiris tentang perilaku penggunaa. Di atas telah di sebutkan bahwa kita selalu berharap agar program aplikasi yang kita susun dapat di manfaatkan oleh pengguna lain. Setiap pengguna mempunyai sifat yang berbeda satu sama lain sehingga perancang system interkasi manusia komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapatmenggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, mengunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta ketrampilan motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk mendapatkan kerjasama yang serasi. Psikologi eksperimental meyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur untuk kerja dan opini terhadap sistem manusia komputer. Antropologi dan sosiologi membahas tentang interaksi antara teknologi, kerja dan organisasi. Seperti di ketahui, interkasi sangat di pengaruhi oleh teknologi yang di gunakan misalnya dalam sebuah kantor. Di sisi lain, antropologi juga dapat memberikan pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing- masing anggotanya di harapkan dapat memeberikan konstribusi sesuai dengan bidang masing-masing. Sosiologi berkaitan dengan studi tentang pengaruh system manusia komputer dalam struktur sosial. Adanya kekhawatiran sementara orang tentang akan di PHK nya mereka atau disingkirkannya mereka dari kantor mereka karena adanya otomasi kantor sering menjadi bahan yang menarik untuk didiskusikan. Perancangan grafis dan tipografi. Ada kata bijak yang mengatakan bahwa sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Dalam dunia komputer, kata ini dapat di artikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog yang efektif antara manusia dengan komputer. Keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci penting untukk menunjang keberhasilan system manusia komputer, Karen antarmuka yang disusun dapat menjadi luwes dan ampuh. Universitas Sumatera Utara Teknik elektronika berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras, pastilah tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika. Dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Ergonomik saat ini semangkin banyak orang yang bekerja yang bekerja di depan terminal konputer untuk jangka waktu yang cukup lama. Oleh sebab itu untuk pengguna yang demikian perlu dipersiapkan meja kerja yang nyaman, untuk menghindari kemungkinan adanya kecelakaan, baik ringan ataupun berat. Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik meja dan kursi kerja, layaran tampilan, bentuk papan ketik. Aspek lain sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja. Meski sifat seorang pengguna dengan pengguna lain beberda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya leingkungan kerja yang nyaman ketika mereka bekerja dengan komputer. Linguistik pada saat kita menggunakan komputer, seolah-olah kita sedang melakukan dialog, kita memerlukan sarana komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa jhusu misalnya perintah grafis, bahasa alami, bahasa menu ataupun bahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bahasa. Beberapa aspek seprti komputasi linguistic dan teroi bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer. Saran komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika ia berurusan dengan komputer. Perancangan industri membahas tentang produk-produk interkatif. Dengan sedemikannya samakin berkembangnya teknologi layar tampilan, pengguna layar sentuh menjadi semakin popular. Penggunaan layar sentuh, beserta teknologi di belakangnya, telah menjadi bahan kajian yang menarik saat ini. Universitas Sumatera Utara

2.3 Macromedia Flash Propessional 8

Macromedia Flash Propessional 8 merupakan salah satu software animasi yang sudah tidak asing lagi bagi kebanyakan orang yang berkecimpung dalam pembuatan program animasi. Software ini mempunyai banyak keunggulan dibandingkan dengan software animasi lainnya di antaranya 1 Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 macromedia Flash MX, 7.0 macromedia Flash MX 2004, macromedia Flash Propessional 8 ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya mampu menjalankan audio dalam bentuk file MP3, maupun video dalam bentuk MPG. Dalam menggunakan software ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu: a. Processor : Intel Pentium IV 3.0 MHz atau processor terbaru. b. Memori : 512 MB. c. CD-Rom : 52x d. Harddisk : 160 GB e. Monitor : VGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 32 bit. f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 7.0 atau versi terbaru. Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut. Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang terkadang disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasimovie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode. Flash Propessional 8 juga termasuk bagian dari keluarga Macromedia yang digunakan sebagai aplikasi pembuat animasi. Aplikasi yang termasuk ke dalam keluarga Macromedia adalah Flash Propessional 8, Fireworks 8, Dreamweaver 8, dan Freehand 8. Universitas Sumatera Utara Seiring dengan perkembangan zaman maka Flash Propessional 8 dirancang sesuai kebutuhan akan pembuatan sebuah aplikasi web di samping pembuatan animasi.

2.3.1 Graphical User Interface GUI

Karena macromedia Flash Propessional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut tampilan antarmuka dari program Macromedia Propessional 8 . Gambar 2.1. Interface Flash Propessional 8. Universitas Sumatera Utara Keterangan: 1. Main Bar Main bar merupakan menu barispulldown menu yang dipergunakan untuk mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut. 2. Toolbar Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar. 3. Toolbox Tollbox merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti garis,lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus menzoom, maupun memilih objek. 4. Layer Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan. 5. Panel Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengeditmengatur performan dari suatu objek. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya. 6. Controller Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain. 7. Time Line Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead. 8. Frame Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar. 9. Play Head Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan. Universitas Sumatera Utara 10. Ruler Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek. 11. Stage Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak.

2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah