BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer
Salah satu lingkungan belajar yang sangat berperan dalam memudahkan penguasaan peserta didik terhadap kompetensi adalah penerapan teknologi dalam penggunaan
media pebelajaran. Media pembelajaran sebenarnya merupakan alat bantu yang digunakan oleh pendidik dalam membantu tugas kependidikannya. Media
pembelajaran juga dapat memudahkan pemahaman pengguna terhadap kompetensi yang harus dikuasai terhadap materi yang harus dipelajari, yang pada akhirnya
diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar 5.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assisted Instruction”. Asosiasi untuk pendidikan komunikasi dan
teknologi 1977 mendefinisikan Computer Assisted Instructions CAI sebagai suatu metode pengajaran dimana komputer digunakan untuk mengajar siswa dan komputer
berisi intruksi-intruksi yang dirancang untuk mengajar, panduan, dan pengujian terhadap siswa sampai kepada tingkat kecakapan yang diinginkan 4.
CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan games, mengajarkan
konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk audio dan visual yang dianimasikan. CAI membantu pengguna memahami suatu materi dan dapat
mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, pengguna berhadapan dan berinteraksi secara
langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan pengguna ini terjadi secara individual,
Universitas Sumatera Utara
sehingga apa yang dialami oleh pengguna akan berbeda dengan apa yang dialami pengguna yang lainnya.
Kriteria media pembelajaran yang baik idealnya meliputi 4 hal utama, yaitu 5 :
1. Kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai
dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar, tujuan belajar dan karakteristik peserta didik.
2. Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus
mudah dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh peserta didik, dan sangat operasional dalam penggunaanya.
3. Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik
maupun merangsang perhatian peserta didik, baik tampilan, pilihan warna maupun isinya. Uraian isi tidak membingungkan serta dapat
menggugah minat peserta didik untuk menggunakan media tersebut. 4. Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau
berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran.
2.1.1 Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Berikut ini penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran adalah 6 :
1. Untuk Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep
aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana
dengan penggabungan audio dan visual yang dianimasikan. 2.
Untuk Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan dan
simulasi sangat baik digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
Universitas Sumatera Utara