DAFTAR ISI
Halaman Persetujuan
ii Pernyataan
iii Penghargaan
iv Abstrak
v Abstract
vi Daftar Isi
vii Daftar Tabel
ix Daftar Gambar x
BAB 1 PENDAHULUAN
1 1.1 Latar Belakang
1 1.2 Rumusan Masalah
2 1.3 Batasan Masalah
2 1.4 Tujuan Penelitian
3 1.5 Manfaat Penelitian
3 1.6 Metodologi Penelitian
4 1.7 Sistematika Penulisan
5 BAB 2 LANDASAN TEORI
7 2.1. Pengajaran Berbantuan Komputer
7 2.1.1 Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
8
2.1.2 Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses
pembelajaran 10
2.1.3 Kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbantuan
komputer 10
2.2 Interaksi Manusia Komputer 11
2.3 Macromedia Flash Profesional 8 15
2.3.1 Graphical User Interface GUI 16
2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-istilah 18
2.3.2.1 Movie 18
2.3.2.2 Objek 18
2.3.2.3 Teks 19
2.3.2.4 Sound 19
2.3.2.5 Simbol 19
2.3.3 Library dan Menu Controller 19
2.3.3.1 Library 19
2.3.3.2 Control Panel 20
2.3.3.3 Action Script 20
2.3.3.4 Mouse Event 21
Universitas Sumatera Utara
2.3.3.5 Keyboard Event 21
2.3.3.6 Mengenal File Audio 22
2.3.3.7 Memasukkan suara ke frame 23
2.3.3.8 Pilih control 23
2.4 Sistem Pernapasan Pada Manusia 23
2.4.1 Struktur alat-alat pernapasan 24
2.4.2 Mekanisme Pernapasan 28
2.4.3 Macam Pernapasan 29
BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI 30
3.1 Data Flow Diagram DFD 30
3.2 Flowchart 34
3.3 Perancangan Tampilan 36
3.3.1 Menu Home 37
3.3.2 Menu Profil 38
3.3.3 Menu Kompetensi 38
3.3.4 Menu Materi 40
3.3.5 Menu Puzzle 41
3.3.6 Menu Latihan 42
Bab 4 IMPLEMENTASI
44 4.1 Implementasi
44 4.2 Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan
44 4.3 Tampilan Menu Home
45 4.4 Tampilan Menu Profil
45 4.5 Tampilan Menu Kompetensi
46 4.6 Tampilan Menu Materi
48 4.7 Tampilan Menu Puzzle
51 4.8 Tampilan Menu Latihan
51 4.9 ActionScript
52 4.9.1 ActionScripStop
52 4.9.2 ActionScript Navigasi Frame
53 4.9.3 ActionScript LoadMovie
53 4.9.4 Ac4tionScript menu Latihan
53 4.9.5 ActionScript Exit
53 Bab 5
KESIMPULAN DAN SARAN 54
5.1 Kesimpuan 54
5.2 Saran 55
Daftar Pustaka
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR TABEL
Halaman 3.1 Simbol-simbol dari Flowchart
34
Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR
Halaman 1.1. Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran dengan
Metodologi Waterfall 5
2.1. Interface Flash Propessional 8 16
2.2. Hidung 18
2.3. Faring 19
2.4. Laring 19
2.5. Trakea 20
2.6. Bronkhus 20
2.7. Bronkheolus 21
2.8. Alveolus 21
2.9. Paru-paru 22
3.1. Diagram Konteks 32
3.2. DFD 33
3.3. Flowchart Aplikasi Pengajaran Sistem Pernapasan Pada Manusia Dengan Berbantuan Komputer
35 3.4. Rancangan tampilan menu utama
36 3.5. Rancangan tampilan menu Home
37 3.6. Rancangan tampilan menu Profil
38 3.7. Rancangan tampilan menu Kompetensi untuk submenu Tujuan
39 3.8. Rancangan tampilan menu Kompetensi untuk submenu Sasaran
39 3.9. Rancangan tampilan menu materi
40 3.10. Rancangan tampilan menu penyajian isi Materi
41 3.11. Rancangan tampilan menu Puzzle
42 3.12. Rancangan tampilan menu Latihan
43 4.1. Tampilan menu Home
44 4.2. Tampilan menu Profil
45 4.3. Tampilan menu Kompetensi
46 4.4. Tampilan Tujuan
46 4.5. Tampilan Sasaran
47 4.6. Tampilan menu materi
48 4.7. Tampilan Submenu materi tentang sistem Pernapasan
48 4.8. Tampilan submenu materi tentang alat-alat pernapasan
49 4.9. Tampilan Animasi Sistem Pernapasan
49 4.10. Tampilan Puzzle sistem Pernapasan
45 4.11. Tampilan Menu Latihan
50 4.12. Tampilan Soal-soal Latihan
50 4.13. Tampilan Hasil Latihan
51
Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK
Seiring dengan meningkatnya jumlah kepemilikan perangkat komputer oleh berbagai pihak, maka kebutuhan akan tersedianya program pengajaran berbantuan komputer
pun semakin meningkat dan perlu mendapat perhatian serius. Agar diperoleh efektivitas yang tinggi, maka pengembangan program pengajaran berbantuan
komputer perlu direncanakan dengan baik, yakni dengan memperhatikan aspek- aspek: umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan
tampilan. Pada pembahasan tugas akhir ini, penulis membangun suatu sistem Perangkat Lunak Pengajaran Berbantuan Komputer Sistem Pernapasan Manusia
Sebagai Alat Bantu pada Bidang Studi Biologi Barbasis Multimedia. Program ini bertujuan untuk membantu para guru atau staf pengajar untuk dapat memberikan
kuliah pada saat tidak berada di tempat proses belajar-mengajar. Program ini dapat di- copy atau disimpan di hard disk dan dapat disebarluaskan dengan mudah. Tugas akhir
ini menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash Professional 8. Untuk tambahan program dalam pengerjaan tugas akhir ini digunakan beberapa software
tambahan, antara lain Adobe Photoshop CS dan Flash Decompiler untuk mengekstrak file movie menjadi tipe file fla.
Kata kunci : Pengajaran berbantuan komputer, Sistem pernapasan manusia, Biologi, Multimedia, Macromedia Flash
Universitas Sumatera Utara
APPLICATION DESIGN OF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION FOR THE HUMAN RESPIRATORY SYSTEM
ABSTRACT
Along with the increasing number of computer ownership by the various parties, hence the need for availability of computer aided instruction program was increased
and the need to get more serious attention. In order to obtain high effectiveness, the development of computer aided instruction program should be well planned, by
looking some aspects: feedback, branching, assessment, monitoring progress, directions, and view. In this final project, the authors construct a system of Computer
Assisted Teaching Software of Human Respiratory System As a Tool in Studies of Multimedia-based Life Sciences. This program aims to help teachers or lecturers to
give lectures at the time even they are not in the place of learning process. This program can be copied or stored on the hard drive and can be distributed easily. This
final project using a programming language Macromedia Flash Professional 8. For additional courses in this final project used some additional software, including Adobe
Photoshop CS and Flash Decompiler to extract the movie file into a file type of fla. Keywords : Computer assisted instruction, Human respiratory system Biology,
Multimedia, Macromedia Flash
Universitas Sumatera Utara
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Kemajuan teknologi modern khususnya yang berkaitan dengan kemajuan komputer, akhir-akhir ini merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi pembaharuan tidak
hanya dalam sektor bisnis, telekomunikasi, tetapi juga dalam dunia pendidikan. Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat
bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assisted Instruction”. Banyak
istilah yang digunakan dalam pembelajaran berbantuan komputer diantaranya adalah CBT Computer Based Training, CAL Computer Assisted Learning, CBL
Computer Based Learning, CBE Computer Based Education dan lain-lain. Istilah- istilah tersebut pada dasarnya mempunyai tujuan yang sama yaitu menggunakan
komputer sebagai media pembelajaran. Materi pengajaran berbantuan komputer dapat disajikan dengan beberapa metode diantaranya adalah: drill and practice, tutorial,
simulation, games, dan problem-solving. Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran mempunyai beberapa keistimewaan diantaranya adalah komputer bisa
mengajar secara individual, bisa digunakan kapan saja dan bisa digunakan dimana saja serta menghilangkan rasa malu dan takut yang biasa dihadapi jika belajar dalam kelas.
Guru terkadang mengalami kesulitan dalam menyampaikan bahan materi terhadap siswanya di dalam kelas. Dari bahan materi tersebut guru tidak dapat
memperlihatkan secara langsung gambaran secara nyata bagaimana proses sistem pernapasan manusia itu terjadi. Sementara itu keunggulan dari proses pembelajaran
berbantuan komputer atau CAI Computer Asissted Instructions adalah dapat mempermudah guru dalam memberikan pengajaran materi kepada siswanya di dalam
Universitas Sumatera Utara
kelas dimana guru tidak susah dalam memberikan materi kepada siswanya dalam suatu bentuk gambaran yang tidak nyata, selain itu siswa juga dapat lebih
bersemangat belajar dari keunikan tampilan gambaran yang dibuat dan dapat memotivasi siswa mengulang materi yang telah dipelajari di sekolah untuk dipelajari
dirumah dengan komputer sebagai media pembantu untuk belajar.
Berdasarkan permasalahan di atas penulis merancang aplikasi yang dapat membantu proses belajar mengajar yang dapat memvisualisasikan materi pelajaran
tentang sistem pernapasan yang disampaikan ke dalam bentuk tugas akhir dengan judul “Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Untuk Sistem
Pernapasan Pada Manusia”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang menarik
untuk pemahaman terhadap sistem pernapasan manusia. 2.
Bagaimana menerapkan teknologi komputer dalam dunia pendidikan.
1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan penelitian ini tidak menyimpang dari apa yang telah dirumuskan, maka diperlukan batasan-batasan. Batasan-batasan dalam penelitian ini adalah:
1. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini hanya membahas tentang
sistem pernapasan pada manusia di tingkat SMA. 2.
Rancangan aplikasi hanya membuat sistem pernapasan manusia secara umum dalam keadaan normal.
3. Pernapasan yang di ikut sertakan hanya pernapasan bagian atas dan tengah
yaitu hidung, tengorokan, paru paru tidak mencakup pernapasan perut.
Universitas Sumatera Utara
4. Aplikasi pengajaran berbantuan komputer dibuat dengan menggunakan
Macromedia Flash 8. 5.
Aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang akan dirancang ini disajikan dengan gambar ,audio, animasi dan game puzzle.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah : 1.
Merancang model pengajaran berbantuan komputer dengan animasi yang menarik.
2. Memberikan pemahaman kepada pengguna tentang sistem pernapasan itu
terjadi.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian ini adalah : 1.
Memberikan kemudahan kepada pengguna dalam mempelajari sistem pernapasan pada manusia.
2. Memberikan alternatif lain dari media pembelajaran yang sudah ada sekarang
ini. 3.
Dengan model pengajaran berbantuan komputer ini memotivasi pengguna belajar secara mandiri.
Universitas Sumatera Utara
1.6 Metode Penelitian
Dalam menyusun skripsi ini penulis melakukan beberapa metode untuk memperoleh data atau informasi dalam menyelesaikan permasalahan. Adapun
metode yang dilakukan adalah:
1. Studi Literatur
Melalui studi ini penulis memperoleh data atau informasi dengan mengumpulkan, mempelajari dan membaca berbagai refensi baik itu dari
buku-buku, jurnal, makalah, internet dan berbagai sumber lainnya yang menunjang dalam penulisan skripsi ini.
2. Analisis data
Mengumpulkan data yang berhubungan dengan sistem pernapasan manusia. 3.
Perancangan sistem Merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang interaktif dan
menarik dengan menggunakan Flash 8. 4.
Pengujian sistem Melakukan pengujian terhadap aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang
dibangun.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 1.1 Siklus Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran dengan Metodologi Waterfall
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:
Mulai
Analisis Keperluan
Analisis Tugas Analisis Arahan
Perancangan
Pengembangan
Implementasi
Pengujian
Selesai
Universitas Sumatera Utara
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penulisan, Manfaat Penulisan, Metode
Penulisan dan Sistematika Penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan penjelasan Pembelajaran Berbantuan KomputerComputer Assisted Instruction CAI, keuntungan dan
keterbatasan Computer Aided Instruction, serta membahas tentang Macromedia Flash Propessional 8, penjelasan tentang sistem
pernapasan pada manusia.
BAB 3 PERANCANGAN APLIKASI
Bab ini membahas sekilas tentang analisis perancangan dan pengembangan, pemodelan sistem, Data Flow Diagam, Flowchart, dan
perancangan tampilan
BAB 4 IMPLEMENTASI
Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan
persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan
menyempurnakan perancangan model pembelajaran berbantuan komputer untuk masa yang akan datang.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer
Salah satu lingkungan belajar yang sangat berperan dalam memudahkan penguasaan peserta didik terhadap kompetensi adalah penerapan teknologi dalam penggunaan
media pebelajaran. Media pembelajaran sebenarnya merupakan alat bantu yang digunakan oleh pendidik dalam membantu tugas kependidikannya. Media
pembelajaran juga dapat memudahkan pemahaman pengguna terhadap kompetensi yang harus dikuasai terhadap materi yang harus dipelajari, yang pada akhirnya
diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar 5.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assisted Instruction”. Asosiasi untuk pendidikan komunikasi dan
teknologi 1977 mendefinisikan Computer Assisted Instructions CAI sebagai suatu metode pengajaran dimana komputer digunakan untuk mengajar siswa dan komputer
berisi intruksi-intruksi yang dirancang untuk mengajar, panduan, dan pengujian terhadap siswa sampai kepada tingkat kecakapan yang diinginkan 4.
CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan games, mengajarkan
konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk audio dan visual yang dianimasikan. CAI membantu pengguna memahami suatu materi dan dapat
mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, pengguna berhadapan dan berinteraksi secara
langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan pengguna ini terjadi secara individual,
Universitas Sumatera Utara
sehingga apa yang dialami oleh pengguna akan berbeda dengan apa yang dialami pengguna yang lainnya.
Kriteria media pembelajaran yang baik idealnya meliputi 4 hal utama, yaitu 5 :
1. Kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai
dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar, tujuan belajar dan karakteristik peserta didik.
2. Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus
mudah dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh peserta didik, dan sangat operasional dalam penggunaanya.
3. Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik
maupun merangsang perhatian peserta didik, baik tampilan, pilihan warna maupun isinya. Uraian isi tidak membingungkan serta dapat
menggugah minat peserta didik untuk menggunakan media tersebut. 4. Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau
berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran.
2.1.1 Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Berikut ini penggunaan komputer dalam kegiatan pembelajaran adalah 6 :
1. Untuk Tujuan Kognitif Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep
aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana
dengan penggabungan audio dan visual yang dianimasikan. 2.
Untuk Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk permainan dan
simulasi sangat baik digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.
Universitas Sumatera Utara
Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap
afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Teori Perkembangan Kognitif, dikembangkan oleh Jean Piaget. Teorinya memberikan banyak konsep utama dalam lapangan psikologi perkembangan dan
berpengaruh terhadap perkembangan konsep kecerdasan, yang bagi Piaget, berarti kemampuan untuk secara lebih tepat merepresentasikan dunia dan melakukan operasi
logis dalam representasi konsep yang berdasar pada kenyataan.
Domain kognitif menunjukkan tujuan pendidikan yang terarah kepada kemampuan-kemampuan intelektual, kemampuan berpikir maupun kecerdasan yang
akan dicapai. Domain kognitif oleh Bloom dibedakan atas 6 kategori yang cenderung hirarkis. Keenam kategori itu adalah:
1. Ingatan 2. Pemahaman.
3. Aplikasi. 4. Analisis.
5. Sintesis. 6. Evaluasi.
Keenam kategori itu hingga kini masih digunakan sebagai rujukan utama dalam pembuatan rancangan pembelajaran termasuk pembuatan alat ukur berupa tes.
Tujuan kognitif inilah yang selama ini sangat diutamakan dalam pendidikan di Indonesia, kurang memperhatikan domain yang lain. Apabila hal tersebut dibiarkan
tersebut menerus tanpa sama sekali memperhatikan domain yang lain, kiranya mudah dipahami kalau hasil
Universitas Sumatera Utara
pendidikan sangat mungkin mencapai tingkat kecerdasan yang tinggi, tetapi tidak
menunjukkan sikap-sikap yang diharapkan dalam pergaulan sehari-hari 8.
2.1.2 Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran