Tes Angket Instrumen Penelitian

29 Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Arikunto, 2006 : 130. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA PGRI 1 Bandung 20132014. Sedangkan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Arikunto, 2006 : 131. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik random sampling.Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah 30 orang siswa kelas X-3 SMA PGRI 1 Bandung. Alasan yang menjadi pertimbangan pemilihan siswa kelas X adalah dikarenakan kelas X sedang mempelajari kosakata dasar bahasa Jepang di sekolah sekaligus karena peneliti juga melakukan kegiatan Program Pelatihan Profesi PPL di SMA PGRI 1 bandung. Selain itu kelas X-3 yang menjadi sampel penelitian merupakan salah satu kelas yang menjadi tanggung jawab peneliti untuk mengajarkan bahasa Jepang selama kegiatan PPL.

3.4 Instrumen Penelitian

Menurut Sutedi 2011 : 155 instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penellitian. Instrumen penelitian digunakan untuk mengumpulkan data dalam menjawab pertanyaan dan hipotesis penelitian. Instrumen yang digunakan sangat menentukan terhadap keberhasilan suatu kegiatan penelitian, sebab data yang diperoleh untuk menjawab masalah penelitian dan menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen. Pada penelitian ini penulis akan menggunakan instrumen penelitian sebagai berikut :

3.4.1 Tes

Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atua kelompok.Arikunto, 2006 : 150 30 Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tes dilakukan untuk memperoleh data pre-test untuk mengukur kemampuan siswa dalam penguasaan kosakatasebelum menggunakan permaianan tebak kata Hangman dan post-test untuk mengukur kemampuan siswa setelah menggunakan permainan tebak kata Hangman.Tes yang digunakan dalam penelitian ini yaitu tes tertulis berupa tes pilihan ganda yang diberikan pada pre-test dan post-test. Tabel 3.2 Kisi-Kisi Soal Pretest dan Posttest NO Standar Kompetensi Indikator No.soal 1. Mampu memahami dan menyebutkan informasi tentang kosakata bahasa Jepang yang berkaitan dengan nama-nama mata pelajaran dan kesan atas kegiatan sekolah Mengidentifikasi nama-namamata pelajaran dan kesan atas kegiatan sekolah 1,2,3,4,5,6,7, 8,9,10, 11, 12,13, 14, 15, 16 2. Mampu memahami dan menyebutkan informasi tentang kosakata bahasa Jepang yang berkaitan dengan nama-nama ruangan di sekolah, benda-benda yang ada di sekolah serta kegiatan yang dilakukan di sekolah Mengidentifikasi nama-nama ruangan di sekolah, benda-benda yang ada di sekolah, serta kegiatan yang dilakukan di sekolah 17,18,19,20, 21,22,23,24, 25,26,27. 3. Mampu memahami dan menyebutkan informasi Mengidentifikasi nama-nama anggota 28,29,30,31, 32,33,34,35, 31 Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.4.2 Angket

tentang kosakata bahasa Jepang yang berkaitan dengan nama-nama anggota keluarga sendiri keluarga sendiri 36,37,38,39, 40. Jumlah 40 32 Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Angket atau kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui.Arikunto, 2006 : 151 Angket diberikan kepada siswa yang menjadi sampel penelitian untuk mengetahui respon siswa terhadap teknik permainan tebak kata Hangman dalam pembelajaran siswa, apakah permainan tebak kata Hangman ini dapat meningkatkan minat serta membantu siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. Angket yang digunakan dalam penelitian ini yaitu angket tertutup, sehingga responden tidak memiliki keleluasaan untuk menyampaikan jawaban dari pertanyaan yang diberikan kepadanya, responden tinggal memilih alternatif jawaban dengan cara melingkari atau memberi tanda silang dari salah satu jawaban. Tabel 3.3 Kisi-Kisi Angket Penelitian No Indikator Angket No.Soal Jumlah Soal 1 Minat siswa terhadap mata pelajaran bahasa Jepang 1 1 2 Pendapat siswa mengenai kosakata bahasa Jepang 2, 3 2 3 Pendapat siswa mengenai mediadalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang 4 1 4 Pendapat siswa mengenai permainan Hangman dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang 5, 6, 7, 8, 9, 10 6

3.5 Uji Kelayakan Instrumen

Dokumen yang terkait

HUBUNGAN BAHASA IBU DENGAN PENGUASAAN KOSAKATA

2 3 5

ANALISIS KESALAHAN PENGGUNAAN KATA HAJIMEWA, HAJIMETE, HAJIMENI DALAM KALIMAT BAHASA JEPANG

2 66 99

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN (Studi Eksperimen Siswa Kelas VIII SMP Negeri 20 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2011/2012

0 6 47

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN EXAMPLES NON EXAMPLES TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN HAYATI (Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Seputih Raman Tahun Ajaran 2011/

0 6 70

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

2 14 20

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

1 51 271

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI POKOK PROTISTA (Studi Eksperimen Semu pada Siswa Kelas X SMA N 12 Bandar Lampung Semester Ganjil Tahun Ajaran 2012/2013)

1 9 52

Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pokok Kingdom Animalia (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas X SMAN 1 Liwa Lampung Barat Semester Genap Tahun Ajaran 2013/2014)

1 11 67

PENGGUNAAN MEDIA MINI BOOK UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS

2 3 10

View of PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN MALEN NACH WÖRTERN DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

0 0 10