5
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata
Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
2. Manfaat Praktis
Bagi penulis : sebagai pengetahuan baru mengenai permainan tebak kata Hangman untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam
mengingat dan menghapal kosakata bahasa Jepang. Dan dapat dijadikan bekal dalam kegiatan mengajar mendatang.
Bagi siswa : siswa menjadi lebih mudah, semangat dan tertarik dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Proses belajar mengajar pun
menjadi tidak membosankan. Bagi guru bidang studi bahasa Jepang : dapat menciptakan suasana
pembelajaran bahasa Jepang yang menyenangkan dan bermakna khususnya dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan
permainan tebak kata Hangman. Bagi sekolah : dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan
masukan serta memperkaya media pembelajaan kosakata dalam pembelajaran bahasa Jepang.
Bagi peneliti selanjutnya : diharapkan dapat memperbaiki kesalahan yang terdapat dalam penelitian ini dan dapat dijadikan referensi untuk
penelitian selanjutnya.
1.4 Definisi Operasional
Definisi Operasional dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1.
Penggunaan Penggunaan adalah proses, cara, perbuatan menggunakan sesuatu
Kamus Besar Bahas Indonesia 2001 : 375. Dalam penelitian ini penggunaan adalah penggunaan permainan tebak kata Hangman dalam
meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. 2.
Permainan Kata permainan berasal dari kata main yang berarti suatu kegiatan
yang bersifat menyenangkan. Para ahli psikologi sangat menganjurkan adanya permainan dalam proses pembelajaran karena sangat bermanfaat
6
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata
Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
untuk pembentukan dan perkembangan diri siswa. Di dalam penelitian ini, permainan Hangman adalah suatu permainan yang menyenangkan
hati, yang di dalam permainan tersebut disisipkan nilai-nilai pelajaran. 3.
Hangman Permainan hangman adalah permainan tebak kata yang menggunakan
karikatur orang yang digantung apabila salah beberapa kali dalam menjawab. Caranya adalah dengan menyebutkan silabel satu persatu.
4. Kosakata
Kosakata merupakan suatu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran komunikasi dengan bahasa
Jepang baik dalam ragam lisan maupun tulisan Sudjianto dan Ahmad Dahidi, 2004:97. Dalam bahasa Jepangg kata adalah tango. Sedangkan
kosakata dikenal dengan istilah goi. Shinmura dalam Sudjianto dan Dahidi 2007:97 tango adalah satuan terkecil dari bahasa yang memiliki
arti dan fungsi secara gramatikal. Sedangkan goi adalah keseluruhan kata berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada
didalamnya.
1.5 Anggapan Dasar dan Hipotesis Penelitian
1. Anggapan dasar
Anggapan dasar merupakan suatu teori baik yang sudah baku maupun rangkumankesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijaknya
kegiatan penelitian tersebut Sutedi, 2011 : 9. Dalam penelitian ini penulis menggunakan anggapan bahwa teknik permaianan tebak kata Hangman
dapat mengatasi masalah yang dihadapi siswa dalam pembelajaran. Karena dengan permaianan tebak kata Hangman, proses pembelajaran menjadi
lebih menarik dan tidak membosankan, siswa pun dapat lebih mudah dan cepat dalam mengingat kosakata bahasa Jepang.
2. Hipotesis
“Hipotesis merupakan suatu jawaban yang dianggap kemungkinan untuk menjadi jawaban yang benar” Surakhmad, 1989:68. Berdasarkan
7
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata
Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
pengertian tersebut maka hipotesis yang penulis ajukan dalam penelitian ini adalah
HK : Ada perbedaan yang signifikan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa antara sebelum dan sesudah siswa menggunakan permainan
tebak kata Hangman.
1.6 Metodologi Penelitian