Definisi Operasional Anggapan Dasar dan Hipotesis Penelitian

5 Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Manfaat Praktis  Bagi penulis : sebagai pengetahuan baru mengenai permainan tebak kata Hangman untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mengingat dan menghapal kosakata bahasa Jepang. Dan dapat dijadikan bekal dalam kegiatan mengajar mendatang.  Bagi siswa : siswa menjadi lebih mudah, semangat dan tertarik dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Proses belajar mengajar pun menjadi tidak membosankan.  Bagi guru bidang studi bahasa Jepang : dapat menciptakan suasana pembelajaran bahasa Jepang yang menyenangkan dan bermakna khususnya dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan permainan tebak kata Hangman.  Bagi sekolah : dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan serta memperkaya media pembelajaan kosakata dalam pembelajaran bahasa Jepang.  Bagi peneliti selanjutnya : diharapkan dapat memperbaiki kesalahan yang terdapat dalam penelitian ini dan dapat dijadikan referensi untuk penelitian selanjutnya.

1.4 Definisi Operasional

Definisi Operasional dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Penggunaan Penggunaan adalah proses, cara, perbuatan menggunakan sesuatu Kamus Besar Bahas Indonesia 2001 : 375. Dalam penelitian ini penggunaan adalah penggunaan permainan tebak kata Hangman dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. 2. Permainan Kata permainan berasal dari kata main yang berarti suatu kegiatan yang bersifat menyenangkan. Para ahli psikologi sangat menganjurkan adanya permainan dalam proses pembelajaran karena sangat bermanfaat 6 Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu untuk pembentukan dan perkembangan diri siswa. Di dalam penelitian ini, permainan Hangman adalah suatu permainan yang menyenangkan hati, yang di dalam permainan tersebut disisipkan nilai-nilai pelajaran. 3. Hangman Permainan hangman adalah permainan tebak kata yang menggunakan karikatur orang yang digantung apabila salah beberapa kali dalam menjawab. Caranya adalah dengan menyebutkan silabel satu persatu. 4. Kosakata Kosakata merupakan suatu aspek kebahasaan yang harus diperhatikan dan dikuasai guna menunjang kelancaran komunikasi dengan bahasa Jepang baik dalam ragam lisan maupun tulisan Sudjianto dan Ahmad Dahidi, 2004:97. Dalam bahasa Jepangg kata adalah tango. Sedangkan kosakata dikenal dengan istilah goi. Shinmura dalam Sudjianto dan Dahidi 2007:97 tango adalah satuan terkecil dari bahasa yang memiliki arti dan fungsi secara gramatikal. Sedangkan goi adalah keseluruhan kata berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada didalamnya.

1.5 Anggapan Dasar dan Hipotesis Penelitian

1. Anggapan dasar Anggapan dasar merupakan suatu teori baik yang sudah baku maupun rangkumankesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijaknya kegiatan penelitian tersebut Sutedi, 2011 : 9. Dalam penelitian ini penulis menggunakan anggapan bahwa teknik permaianan tebak kata Hangman dapat mengatasi masalah yang dihadapi siswa dalam pembelajaran. Karena dengan permaianan tebak kata Hangman, proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak membosankan, siswa pun dapat lebih mudah dan cepat dalam mengingat kosakata bahasa Jepang. 2. Hipotesis “Hipotesis merupakan suatu jawaban yang dianggap kemungkinan untuk menjadi jawaban yang benar” Surakhmad, 1989:68. Berdasarkan 7 Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu pengertian tersebut maka hipotesis yang penulis ajukan dalam penelitian ini adalah HK : Ada perbedaan yang signifikan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa antara sebelum dan sesudah siswa menggunakan permainan tebak kata Hangman.

1.6 Metodologi Penelitian

Dokumen yang terkait

HUBUNGAN BAHASA IBU DENGAN PENGUASAAN KOSAKATA

2 3 5

ANALISIS KESALAHAN PENGGUNAAN KATA HAJIMEWA, HAJIMETE, HAJIMENI DALAM KALIMAT BAHASA JEPANG

2 66 99

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN (Studi Eksperimen Siswa Kelas VIII SMP Negeri 20 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2011/2012

0 6 47

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN EXAMPLES NON EXAMPLES TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN HAYATI (Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Seputih Raman Tahun Ajaran 2011/

0 6 70

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

2 14 20

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

1 51 271

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI POKOK PROTISTA (Studi Eksperimen Semu pada Siswa Kelas X SMA N 12 Bandar Lampung Semester Ganjil Tahun Ajaran 2012/2013)

1 9 52

Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pokok Kingdom Animalia (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas X SMAN 1 Liwa Lampung Barat Semester Genap Tahun Ajaran 2013/2014)

1 11 67

PENGGUNAAN MEDIA MINI BOOK UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS

2 3 10

View of PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN MALEN NACH WÖRTERN DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

0 0 10