43
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata
Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Keterangan : 100 = presentase frekuensi dari jawaban responden
P = presentase jawaban
f = frekuensi setiap jawaban dari responden
n = jumlah responden penelitian
3.8 Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yaitu langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian
yang terdiri dari tiga tahap, diantaranya sebagai berikut : Persiapan penelitian
1 Membuat proposal penelitian yang merupakan garis besar peneitian;
2 Mengadakan studi pendahuluan dengan tujuan untuk menentukan objek
dan subjek penelitian yang tepat, yang sesuai dengan tema penelitian yang menjadi fokus kajian peneliti;
3 Surat izin penelitian. Peneliti mengajukan surat izin penelitian kepada
pihak tempat peneliti melaksanakan penelitian yang bertujuan agar penelititan berjalan lancar dan legal;
4 Menentukan populasi dan sampel penelitian;
5 Menentukan tema dan kosakata yang akan digunakan dalam tiap
pertemuan. Kosakata yang digunakan adalah kosakata yang bellum dipelajari oleh siswa dan terdapat pada buku Jepang Sakura 1;
Tablel 3.10 Kosakata Pertemuan Pertama
44
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata
Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Tema Kosakata
Art1 Nihongo ni jugyou
wa dou desu ka nama-nama mata
pelajaran Jugyou
Nihon-go Eigo
Shuukyou Rekishi
Suugaku Taiiku
Seibutsugaku Chiri
Kagaku Butsurigaku
Keizai Omoshiroi
Tsumaranai Kantan
Muzukashii Pelajaran
Bahasa Jepang Bahasa Inggris
Agama Sejarah
Matematika Olahraga
Biologi Geografi
Kimia Fisika
Ekonomi Menarik
Membosankan Mudah
Sulit
Tabel 3.11 Kosakata pertemuan kedua
Tema Kosakata
Arti Toshositsu de hon o
yomimasu nama- nama kegiatan,
tempat serta barang yang ada di sekolah
Mimasu Kakimasu
Kikimasu Yomimasu
Benkyou shimasu Supootsu shimasu
Melihat Menulis
Mendengar Membaca
Belajar Olahraga
45
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata
Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Terebi Teepu
Bideo Hon
Kyoushitsu Toshoshitsu
Koutei LL-kyoushitsu
Televisi Tape
Video Buku
Kelas Perpustakaan
Lapangan Lab bahasa
Tabel 3.12 Kosakata pertemuan ketiga
Tema Kosakata
Arti Watashi no kazoku
nama-nama anggota keluarga sendiri
Kazoku Kyoudai
Watashi Anata
Hitorikko Sofu
Sobo Chichi
Haha Ani
Ane Otouto
Imouto Keluarga
Saudara Saya
Kamu Anak tunggal
Kakek Nenek
Ayah Ibu
Kakak laki-laki Kakak perempuan
Adik laki-laki Adik perempuan
46
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata
Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
6 Pembuatan RPP penelitian yang diperlukan sebagai acuan pelaksanaan
pembelajaran ketika penelitian; 7
Pembuatan instrumen penelitian yaitu soal pre-test, post-test, dan angket. Soal pre-test dan post-test untuk melihat hasil belajar siswa
sebelum dan setelah pembelajaran diberikan treatmen. Angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap teknik permainan
Hangman dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang. Pelaksanaan penelitian
1 Mengumpulan data dari instrumen yang telah dibuat..Data yang
dikumpulkan melalui kegiatan penelitian selanjutnya dijadikan dasar dalam menguji hipotesis yang diajukan;
2 Mengolah data. Setelah data dikumpulkan selanjutnya diolah sehingga
informasi yang tersaji lebih mudah diinterpretasikan dan dianalisislebih lanjut;
3 Menganalisis data. Selanjutnya hasil olahan data dianalisis lebih lanjut
agar dapat dihasilkan kajian yang tepat; 4
Membuat kesimpulan. Peneliti membuat kesimpulan yang sesuai dengan hipotesis yang diajukan. Saran disajikan pula karena penelitian
mempunyai keterbatasan-keterbatasan atau asumsi-asumsi Laporan penelitian
Untuk kepentingan publikasi, penelitian harus dilaporkan kepada umum
atau orang yang berkepentingan
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata
Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Dalam bab ini, penulis akan memaparkan kesimpulan dari keseluruhan hasil penelitian dan analisis data. Selain itu, penulis juga memberikan rekomendasi yang
berkaitan dengan permasalahan yang penulis teliti sebagai bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya kegiatan pengajaran dengan baik dan untuk peneliti
selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan rumusan masalah yang disusun sebelumnya, adapun kesimpulan dari penelitian terhadap
“Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Studi Eksperimen Terhadap
Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Ba ndung Tahun Ajaran 20122013 “
adalah sebagai berikut :
1. Dari hasil pengolahan data statistik yang diperoleh dari hasil pre-test tes awal
kemudian diberikan treatment yang berupa permainan Hangman kepada siswa lalu diadakan post-test tes akhir, maka dapat disimpulkan bahwa adanya
perubahan nilai yang baik setelah siswa diberikan treatment yaitu permainan Hangman dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Sebelum melakukan
pembelajaran dengan menggunakan permainan Hangman, nilai rata-rata yang diperoleh pada saat pre-test yaitu 42,58 dan setelah diberikan treatment maka
nilai rata-rata post-test mereka menjadi 87,67. Perbandingan nilai rata-rata pre
test dan post test sangat jauh. Karenanya hasil post test menunjukan angka yang cukup memuaskan bagi siswa,
hal ini menunjukkan bahwa perlakuan yang diberikan memberikan pengaruh yang berarti terhadap peningkatan penguasaan
kosakata bahasa Jepang, yang diwakili oleh 30 orang dalam pembelajaran kosakata.