Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yaitu langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian

43 Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Keterangan : 100 = presentase frekuensi dari jawaban responden P = presentase jawaban f = frekuensi setiap jawaban dari responden n = jumlah responden penelitian

3.8 Prosedur Penelitian Prosedur penelitian yaitu langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian

yang terdiri dari tiga tahap, diantaranya sebagai berikut :  Persiapan penelitian 1 Membuat proposal penelitian yang merupakan garis besar peneitian; 2 Mengadakan studi pendahuluan dengan tujuan untuk menentukan objek dan subjek penelitian yang tepat, yang sesuai dengan tema penelitian yang menjadi fokus kajian peneliti; 3 Surat izin penelitian. Peneliti mengajukan surat izin penelitian kepada pihak tempat peneliti melaksanakan penelitian yang bertujuan agar penelititan berjalan lancar dan legal; 4 Menentukan populasi dan sampel penelitian; 5 Menentukan tema dan kosakata yang akan digunakan dalam tiap pertemuan. Kosakata yang digunakan adalah kosakata yang bellum dipelajari oleh siswa dan terdapat pada buku Jepang Sakura 1; Tablel 3.10 Kosakata Pertemuan Pertama 44 Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tema Kosakata Art1 Nihongo ni jugyou wa dou desu ka nama-nama mata pelajaran Jugyou Nihon-go Eigo Shuukyou Rekishi Suugaku Taiiku Seibutsugaku Chiri Kagaku Butsurigaku Keizai Omoshiroi Tsumaranai Kantan Muzukashii Pelajaran Bahasa Jepang Bahasa Inggris Agama Sejarah Matematika Olahraga Biologi Geografi Kimia Fisika Ekonomi Menarik Membosankan Mudah Sulit Tabel 3.11 Kosakata pertemuan kedua Tema Kosakata Arti Toshositsu de hon o yomimasu nama- nama kegiatan, tempat serta barang yang ada di sekolah Mimasu Kakimasu Kikimasu Yomimasu Benkyou shimasu Supootsu shimasu Melihat Menulis Mendengar Membaca Belajar Olahraga 45 Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Terebi Teepu Bideo Hon Kyoushitsu Toshoshitsu Koutei LL-kyoushitsu Televisi Tape Video Buku Kelas Perpustakaan Lapangan Lab bahasa Tabel 3.12 Kosakata pertemuan ketiga Tema Kosakata Arti Watashi no kazoku nama-nama anggota keluarga sendiri Kazoku Kyoudai Watashi Anata Hitorikko Sofu Sobo Chichi Haha Ani Ane Otouto Imouto Keluarga Saudara Saya Kamu Anak tunggal Kakek Nenek Ayah Ibu Kakak laki-laki Kakak perempuan Adik laki-laki Adik perempuan 46 Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 6 Pembuatan RPP penelitian yang diperlukan sebagai acuan pelaksanaan pembelajaran ketika penelitian; 7 Pembuatan instrumen penelitian yaitu soal pre-test, post-test, dan angket. Soal pre-test dan post-test untuk melihat hasil belajar siswa sebelum dan setelah pembelajaran diberikan treatmen. Angket digunakan untuk mengetahui respon siswa terhadap teknik permainan Hangman dalam penguasaan kosakata bahasa Jepang.  Pelaksanaan penelitian 1 Mengumpulan data dari instrumen yang telah dibuat..Data yang dikumpulkan melalui kegiatan penelitian selanjutnya dijadikan dasar dalam menguji hipotesis yang diajukan; 2 Mengolah data. Setelah data dikumpulkan selanjutnya diolah sehingga informasi yang tersaji lebih mudah diinterpretasikan dan dianalisislebih lanjut; 3 Menganalisis data. Selanjutnya hasil olahan data dianalisis lebih lanjut agar dapat dihasilkan kajian yang tepat; 4 Membuat kesimpulan. Peneliti membuat kesimpulan yang sesuai dengan hipotesis yang diajukan. Saran disajikan pula karena penelitian mempunyai keterbatasan-keterbatasan atau asumsi-asumsi  Laporan penelitian Untuk kepentingan publikasi, penelitian harus dilaporkan kepada umum atau orang yang berkepentingan Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

Dalam bab ini, penulis akan memaparkan kesimpulan dari keseluruhan hasil penelitian dan analisis data. Selain itu, penulis juga memberikan rekomendasi yang berkaitan dengan permasalahan yang penulis teliti sebagai bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya kegiatan pengajaran dengan baik dan untuk peneliti selanjutnya.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah yang disusun sebelumnya, adapun kesimpulan dari penelitian terhadap “Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Ba ndung Tahun Ajaran 20122013 “ adalah sebagai berikut : 1. Dari hasil pengolahan data statistik yang diperoleh dari hasil pre-test tes awal kemudian diberikan treatment yang berupa permainan Hangman kepada siswa lalu diadakan post-test tes akhir, maka dapat disimpulkan bahwa adanya perubahan nilai yang baik setelah siswa diberikan treatment yaitu permainan Hangman dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Sebelum melakukan pembelajaran dengan menggunakan permainan Hangman, nilai rata-rata yang diperoleh pada saat pre-test yaitu 42,58 dan setelah diberikan treatment maka nilai rata-rata post-test mereka menjadi 87,67. Perbandingan nilai rata-rata pre test dan post test sangat jauh. Karenanya hasil post test menunjukan angka yang cukup memuaskan bagi siswa, hal ini menunjukkan bahwa perlakuan yang diberikan memberikan pengaruh yang berarti terhadap peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang, yang diwakili oleh 30 orang dalam pembelajaran kosakata.

Dokumen yang terkait

HUBUNGAN BAHASA IBU DENGAN PENGUASAAN KOSAKATA

2 3 5

ANALISIS KESALAHAN PENGGUNAAN KATA HAJIMEWA, HAJIMETE, HAJIMENI DALAM KALIMAT BAHASA JEPANG

2 66 99

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN (Studi Eksperimen Siswa Kelas VIII SMP Negeri 20 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2011/2012

0 6 47

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN EXAMPLES NON EXAMPLES TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN HAYATI (Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Seputih Raman Tahun Ajaran 2011/

0 6 70

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

2 14 20

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

1 51 271

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI POKOK PROTISTA (Studi Eksperimen Semu pada Siswa Kelas X SMA N 12 Bandar Lampung Semester Ganjil Tahun Ajaran 2012/2013)

1 9 52

Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pokok Kingdom Animalia (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas X SMAN 1 Liwa Lampung Barat Semester Genap Tahun Ajaran 2013/2014)

1 11 67

PENGGUNAAN MEDIA MINI BOOK UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS

2 3 10

View of PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN MALEN NACH WÖRTERN DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

0 0 10