Desain Penelitian Variabel Penelitian

Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian 3.1.1 Metode Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian quasi experiment dengan menggunakan pola satu grup pre-test dan post-test design, yaitu eksperimen yang dilakukan satu kelompok saja tanpa kelompok pembanding. Suryana 1996 : 11 pun dalam bukunya menjelaskan bahwa quasi eksperimen adalah metode yang digunakan dimana peneliti akan mengadakan pengamatan langsung terhadap satu kelompok subjek dengan kondisi observasi yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek merupakan kontrol atas dirinya sendiri. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan One Group Pre-test Post-test Design. Dalam desain ini, sebelum treatment diberikan terlebih dahulu sampel diberi pre-test tes awal, hasil treatment dapat diketahui dengan lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi treatment.

3.1.2 Desain Penelitian

Hubungan sebab-akibat atau pengaruh dalam eksperimen dirancang dalam suatu desain yang disebut sebagai desain eksperimen Sukmadinata, 2012 : 195 Seperti yang telah dibahas pada bagian metode peneitian, desain penelitian eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu One Group Pre-test Post-test Design dengan memberikan tes awal pre-test kepada siswa, kemudian diberikan perlakuan yaitu pengajaran kosakata dengan menggunakan teknik permainan Hangman, setelah itu diberi tes akhir post-test. Desain ini 27 Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin mengetahui peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa Adapun desain penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut : Tabel 3.1 Desain Penelitian Keterangan: O 1 = Tes awal pre-test dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa terhadap kosakata sebelum mendapatkan pengajaran dengan menggunakan teknik permainan Hangman. X = Pengajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Hangman. O 2 = Test akhir post-test dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam kosakata, setelah ,mendapatkan pengaajaran dengan menggunakan teknik permainan Hangman. Sugiyono, 2007 : 11

3.1.3 Variabel Penelitian

Seperti yang dikemukakan oleh Nawani 1983 : 56 bahwa di dalam suatu penelitian terdapat beberapa variabel yang harus diterapkan dengan jelas oleh seorang penelitian sebelum memulai pengumpulan data. Variabel adalah segala sesuatu yang akan menjadi objek penelitian, atau faktor-faktor yang berperan dalam peristiwa atau gejala yang akan diteliti Chaer, 2007:32. O 1 X O 2 28 Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Sesuai dengan metode penelitian yang digunakan yaitu metode quasi eksperimen, maka variabel dalam penelititan ini dibagi menjadi dua variabel, yaitu : a. Variabel X : yaitu hasil dari pembelajaran kosakata sebelum menggunakan permainan tabak kata “Hangman” . b. Variabel Y : yaitu hasil dari pembelajaran kosakata setelah menggunakan permainan tebak kata “Hangman”.

3.2 Waktu dan Tempat Penelitian

Dokumen yang terkait

HUBUNGAN BAHASA IBU DENGAN PENGUASAAN KOSAKATA

2 3 5

ANALISIS KESALAHAN PENGGUNAAN KATA HAJIMEWA, HAJIMETE, HAJIMENI DALAM KALIMAT BAHASA JEPANG

2 66 99

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN (Studi Eksperimen Siswa Kelas VIII SMP Negeri 20 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2011/2012

0 6 47

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN EXAMPLES NON EXAMPLES TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN HAYATI (Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Seputih Raman Tahun Ajaran 2011/

0 6 70

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

2 14 20

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

1 51 271

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI POKOK PROTISTA (Studi Eksperimen Semu pada Siswa Kelas X SMA N 12 Bandar Lampung Semester Ganjil Tahun Ajaran 2012/2013)

1 9 52

Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pokok Kingdom Animalia (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas X SMAN 1 Liwa Lampung Barat Semester Genap Tahun Ajaran 2013/2014)

1 11 67

PENGGUNAAN MEDIA MINI BOOK UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS

2 3 10

View of PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN MALEN NACH WÖRTERN DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

0 0 10