Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata
Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian 3.1.1 Metode
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian quasi experiment dengan menggunakan pola satu grup pre-test dan post-test design,
yaitu eksperimen yang dilakukan satu kelompok saja tanpa kelompok pembanding.
Suryana 1996 : 11 pun dalam bukunya menjelaskan bahwa quasi eksperimen adalah metode yang digunakan dimana peneliti akan mengadakan
pengamatan langsung terhadap satu kelompok subjek dengan kondisi observasi yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok pembanding, sehingga setiap subjek
merupakan kontrol atas dirinya sendiri. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan One Group Pre-test Post-test
Design. Dalam desain ini, sebelum treatment diberikan terlebih dahulu sampel diberi pre-test tes awal, hasil treatment dapat diketahui dengan lebih akurat,
karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi treatment.
3.1.2 Desain Penelitian
Hubungan sebab-akibat atau pengaruh dalam eksperimen dirancang dalam suatu desain yang disebut sebagai desain eksperimen Sukmadinata, 2012
: 195 Seperti yang telah dibahas pada bagian metode peneitian, desain
penelitian eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini yaitu One Group Pre-test Post-test Design dengan memberikan tes awal pre-test kepada siswa,
kemudian diberikan perlakuan yaitu pengajaran kosakata dengan menggunakan teknik permainan Hangman, setelah itu diberi tes akhir post-test. Desain ini
27
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata
Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin mengetahui peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa
Adapun desain penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut : Tabel 3.1
Desain Penelitian
Keterangan: O
1
= Tes awal pre-test dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa terhadap kosakata sebelum mendapatkan pengajaran dengan
menggunakan teknik permainan Hangman. X = Pengajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik
permainan Hangman. O
2
= Test akhir post-test dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam kosakata, setelah ,mendapatkan pengaajaran dengan menggunakan
teknik permainan Hangman. Sugiyono, 2007 : 11
3.1.3 Variabel Penelitian
Seperti yang dikemukakan oleh Nawani 1983 : 56 bahwa di dalam suatu penelitian terdapat beberapa variabel yang harus diterapkan dengan jelas
oleh seorang penelitian sebelum memulai pengumpulan data. Variabel adalah segala sesuatu yang akan menjadi objek penelitian, atau faktor-faktor yang
berperan dalam peristiwa atau gejala yang akan diteliti Chaer, 2007:32.
O
1
X O
2
28
Chairunnisa Fudiyanti, 2014 Penggunaan Permainan Tebak Kata Hangman Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata
Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia
| repository.upi.edu
| perpustakaan.upi.edu
Sesuai dengan metode penelitian yang digunakan yaitu metode quasi eksperimen, maka variabel dalam penelititan ini dibagi menjadi dua variabel,
yaitu : a.
Variabel X : yaitu hasil dari pembelajaran kosakata sebelum menggunakan permainan tabak kata
“Hangman” . b.
Variabel Y : yaitu hasil dari pembelajaran kosakata setelah menggunakan permainan tebak kata
“Hangman”.
3.2 Waktu dan Tempat Penelitian