1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah: 1.
Merancang perangkat lunak pembelajaran berbantuan komputer menggunakan aplikasi animasi yang interaktif agar lebih mudah di pahami.
2. Perancangan antarmuka interface yang mampu berinteraksi dengan pengguna user
berbasis multimedia sehingga user dapat dengan cepat memahami apa yang disampaikan dalam materi tersebut
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah: 1.
Aplikasi dapat digunakan sebagai media yang dapat membantu proses belajar dan mengajar untuk materi yang akan disampaikan.
2. Menambah literatur
pada saat perancangan aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer. 3.
Aplikasi diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif guna meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam
pembelajaran
1.6 Metode Penelitian
Tahapan yang diambil dalam penelitian ini yaitu: 1.
Studi kepustakaan. Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan bahan-bahan
referensi baik dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai gambar anatomi maupun kerusakan pada mata manusia dan pembuatan animasi dengan
Macromedia
Flash dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan
tugas akhir. 2.
Pengumpulan data yang berhubungan dengan tugas akhir. 3.
Perancangan sistem dengan menggunakan metodologi waterfall yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan pengujian.
1. Penganalisisan Pada tahap ini akan dilakukan analisis terdapat kebutuhan dan persyaratan dalam
pembuatan sistem.
Universitas Sumatera Utara
2. Perancangan Pada tahap ini, sistem dirancang sehingga dapat digunakan sebagai sarana
pengajaran dan pembelajaran 3. Pengembangan
Pada tahap ini dilakukan sistem yang terdiri dari aktivitas-aktivitas pemetaan, membangun model perangkat lunak dan membangun pemetaan kurikulum.
4. Implementasi Pada tahap ini sistem yang telah dirancang diimplementasikan ke dalam bahasa
pemograman. 5. Pengujian
Pada tahap ini dilakukan pengujian program dan mencari kesalahan pada program hingga program itu dapat berjalan sesuai dengan yang dirancang.
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini secara garis besar terbagi dalam lima bab susunan sebagai berikut:
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi yang digunakan, dan sistematika
penulisan tugas akhir.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan penjelasan secara menyeluruh tentang aplikasi yang digunakan, sejarah, dan bagian-bagian dari aplikasi tersebut.
BAB 3 : PERANCANGAN APLIKASI
Bab ini dilakukan perancangan perangkat lunak yang sesuai dengan tujuan penelitian.
BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini digunakan untuk membahas implementasi sistem. Mulai dari kelengkapan minimal sistem, pengujian dan juga hasil keluaran.
Universitas Sumatera Utara
BAB 5 : PENUTUP
Bab ini memuat kesimpulan dari hasil penelitian yang diperoleh dan memuat saran yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer PBK
Komputer dapat lebih memberdayakan dosen dan mahasiswa dibandingkan dengan pembelajaran konvensional yang selama ini dilaksanakan. Hal tersebut disebabkan dengan
menggunakan media komputer, memungkinkan mahasiswa dapat mempelajari suatu bahan dengan cara-cara baru yang lebih interaktif. Komputer dapat menjadi katalisator untuk
meraih sasaran-sasaran pendidikan yang telah di tetapkan oleh orang tua, pendidik, dan pemerintah. Pemanfaatan komputer sebagai sarana pembelajaran dapat memberikan
pengaruh yang sangat positif, karena selain baru bagi perkembangan teknologi pembelajaran juga memiliki sifat yang representatif dan interaktif. Komputer dapat menjadi sarana
pembelajaran yang inovatif, dari tradisi papan tulis dan kapur. Dengan Power Point misalnya, para guru dapat menyulut minat anak-anak terhadap pelajaran lewat penyertaan foto-foto,
potongan film, dan bahkan berhubungan dengan internet. Gates, 2000: 355.
CAI Computer Aided Instructions hakekatnya merupakan penawaran baru dalam cara pembelajaran. Komputer sebagai media akan lebih banyak membantu mahasiswa
menemukan hal-hal baru yang lebih menarik dibandingkan dengan cara-cara konvensional yang lebih berpusat pada dosen. Walaupun sudah kita ketahui bersama, bahwa cara-cara
belajar dan mengajar, serta pemerolehan informasi pembelajaran tiap individu berbeda. Banyak teori-teori belajar yang berupaya menguraikan cara belajar tiap individu.
Kebanyakan teori ini mengidentifikasikan atribut-atribut yang mirip. Uraian yang paling sederhana, ada orang yang belajar lebih baik dengan membaca, ada yang lebih baik lewat
mendengarkan, ada yang dengan memperhatikan orang lain mengerjakan tugas, ada pula yang harus mengerjakan tugas itu sendiri. Kebanyakan diantara kita menggunakan beberapa
Universitas Sumatera Utara
kombinasi dari beberapa cara ini. Dan semua orang mempunyai tingkat penyerapan yang berbeda.
Berangkat dari hal tersebut akan terjadi suatu proses pembelajaran yang menuntut adanya media yang mendukung dalam penyerapan yang cepat, media pembelajaran yang
dimaksud harus bersifat multimedia interaktif yang dalam terapannya dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih bermakna
menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif, jika memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang
kegiatan pembelajaran. Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat diartikan sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara
yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran
Namun, peran gurudosen dalam pembelajaran tidak dapat dihilangkan begitu saja, karna gurudosen juga mempunyai peran yang cukup signifikan dalam pembelajaran
diantaranya : 1. Dosen dapat dijadikan tempat untuk berdiskusi dan bertanya
2. Dosen dapat merespon pertanyaan mahasiswa secara langsung 3. Dosen dapat mendengarkan keluhan mahasiswa
4. Dosen dapat memberikan pandangan yang bervariasi 5. Dosen dapat menyesuaikan dengan materi pembelajaran kembali ke pembahasan
yang sesuai. 6. Dosen dapat memberikan nada perasaan secara langsung
2.1.1 Struktur CAI
CAI merupakan program pembelajaran dengan memanfaatkan komputer yang memiliki struktur program diantaranya:
1. Desain bentuk aplikasi perangkat lunak
2. Isi pesan pembelajaran
3. Pendukung perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pengoperasian program,
teks, audio, video, grafis, dan sebagainya Keseluruhan komponen terkombinasi dalam sebuah program dengan memperhatikan:
kemudahan pengoperasian, interaktivitas, kemenarikan, dan dukungan perangkat evaluasi
Universitas Sumatera Utara
untuk mengukur tingkat pemahaman mahasiswa seperti Multiple Choice System, atau perangkat lunak sejenisnya.
Secara keseluruhan, CAI hendaknya memiliki beberapa kriteria, diantaranya: dari sudut pandang dosenguru adalah mudah digunakan baik pembuatan maupun
pemanfaatannya, hanya memerlukan pelatihan minimal, memungkinkan pembelajaran dengan cara mahasiswa sendiri, memungkinkan pengendalian pembelajaran sesuai dengan
lingkungan. Dengan demikian struktur program CAI harus bersifat dapat terus dikembangkan scalable NeoEdu, 2000: 35
.
2.1.2 Prinsip Pengembangan Program CAI
Pada tahap awal pengembangan program CAI, hal yang mendasar dilakukan adalah menentukan metode apa yang digunakan. Dalam penentuan metode tersebut tergantung dari
jenis mata pelajaran yang ditawarkan. Program CAI untuk tutorial, latih dan Praktik, pemecahan masalah, simulasi dan permainan.
Setelah dapat menentukan metodenya, langkah berikut adalah memperhatikan aspek penting dalam perencanaan program CAI. Menurut Simonson dan Thompson 1994, hal: 45-
51, aspek tersebut adalah:
1. Aspek umpan balik
Untuk mendapatkan respon dari mahasiswa, mereka harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon
mahasiswa tersebut benar atau salah. Umpan balik dapat dibuat semenarik mungkin dan
menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.
2. Aspek percabangan
Beberapa alternatif yang disajikan untuk ditempuh oleh mahasiswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI adalah merupakan aspek percabangan. Program ini dapat
diberikan berdasarkan pada adanya respon dari mahasiswa. Sewaktu mahasiswa melakukan kesalahan dalam memberikan jawaban pada soal-soal tertentu maka alternatif percabangan
yang diberikan pada mahasiswa adalah rekomendasi agar mahasiswa mempelajari lagi dengan sungguh-sungguh materi tersebut. Sebaliknya jika mahasiswa telah mencapai nilai
Universitas Sumatera Utara
standart yag sudah ditetapkan sebelumnya maka mahasiswa tersebut dapat direkomendasi untuk menuju tingkat selanjutnya.
3. Aspek penilaian
Bagian terpenting dari program CAI adalah aspek penilaian yang dimaksudkan untuk mengetahui sejauhmana mahasiswa paham akan materi yang disajikan
.
4. Aspek tampilan
Tampilan juga mempunyai tingkatan prioritas yang utama dalam program CAI, hal ini dikarenakan program CAI digunakan dengan melihat tampilan yang semenarik mungkin,
dari itu maka perlu diperhatikan jenis informasi, komponen tampilan, dan kemudahan. Jenis informasi yang ditampilkan bisa berupa teks, gambar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi
dan warna bisa menarik perhatian mahasiswa, tetapi bila berlebihan akan membosankan. Satu layar bila mungkin berisi satu ide atau pokok bahasan saja.
2.1.3 Model CAI
CAI berfungsi untuk membantu mahasiswa belajar dan membantu pengajar untuk memberikan informasi dan tugas-tugas. Menurut Budiarjo 1991, model CAI bisa dibedakan
menjadi lima jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan.
1. Tutorial
Sistem komputer digunakan untuk menyampaikan materi ajaran yang baru. Dalam paket ini teknik mengajar, teknik evaluasi, alternative pertanyaan dan jawabannya
dipersiapkan dengan baik, sehingga siswa merasa seperti berinteraksi langsung dengan pengajar. Untuk aplikasi ini, program yang dipersiapkan untuk CAI jauh lebih kompleks.
Penyampaian informasi baru, yang mencakup tata cara mengajar untuk berbagai tingkatan kemampuan mahasiswa.
Sistem harus cukup luwes untuk mengakomodasikan hal ini. Informasi diberikan secara bertahap, pada setiap tahap diberikan penjelasan dan contoh-contoh pemecahan
masalah. kemudian, untuk menguji pengertian mahasiswa, sistem mengajukan pertanyaan- pertanyaan. Jawaban mahasiswa dievaluasi dan bila perlu, penjelasan tambahan dapat
Universitas Sumatera Utara
diberikan. Cara ini jelas mencakup banyak tingkatan penyampaian informasi, dan pada setiap tingkatan disiapkan berbagai alternative untuk menjelaskan materi pengajaran. Untuk materi
ajaran yang rumit, kerja sama diantara ahli pendidikan dan ahli komputer perlu untuk dijalin, sehingga sistem CAI dapat mencapai sasaran yang diinginkan. Banyak sentuhan-sentuhan
pendidikan yang perlu dicakup dalam program komputer. 2.
Latih dan Praktik Para pengajar menyediakan materi utama untuk mahasiswa. Sistem CAI kemudian
digunakan oleh mahasiswa untuk menguji tingkat pengetahuan mereka dan mempraktikkan pengetahuan mereka. CAI menggantikan pengajar, akan tetapi dengan kecepatan pengajaran
yang disesuaikan dengan kemampuan masing-masing mahasiswa. Dosen dapat memberikan perhatian khusus untuk mahasiswa yang lemah, sedangkan mahasiswa lainnya dapat terus
belajar sesuai dengan kemampuan mereka. Dalam modus ini, komputer mengajukan pertanyaan, menerima jawaban mahasiswa, dan memberi komentar sesuai dengan jawaban
yang ada. Bila mahasiswa salah menjawab, komputer memberi tahu mahasiswa bahwa jawabannya salah. Bila jawaban mahasiswa salah tapi masih dekat dengan jawaban yang
benar, komputer dapat member tanggapan yang sesuai dengan jawaban mahasiswa. Dan bila komputer sama sekali tidak mengerti jawaban mahasiswa, dia akan bertanya kembali sampai
beberapa kali. Bila jawaban masih terus salah, komputer akan menjawab pertanyaa tersebut dan memilih pertanyaan baru yang sejenis, agar mahasiswa dapat berlatih.
Dengan sendirinya, kecanggihan komputer untuk bertanya jawab sangat tergantung dari kecanggihan program yang dipersiapkan. Masih sering dijumpai, CAI kurang luwes
dalam arti bahwa mahasiswa merasa berhadapan dengan perangkat yang kurang bisa memberikan penjelasan, hanya menyalahkan semata. Atau kadang dijumpai CAI tidak
mengerti kemauan mahasiswa dan rupanya kurang diprogram dengan baik, sehingga berhenti tanpa penjelasan apa pun. Latih dan praktik dengan komputer akan lebih berhasil untuk
bidang ilmu atau keterampilan yang sederhana dan telah terstruktur dengan baik. 3.
Pemecahan masalah Pada model ini mahasiswa dituntut untuk menganalisis masalah dan memecahkannya.
Tujuannya agar siswa dapat memperoleh pengertian yang lebih mendalam mengenai masalah yang sangat kompleks.
Universitas Sumatera Utara
4. Simulasi
Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit. Aspek penting dari objek dicatat oleh komputer yang memungkinkan mahasiswa mengkaji kaitan antara besaran objek
yang penting. Cara ini banyak digunakan di biologi, transportasi, ekonomi, dan ilmu komputer. Simulasi amat berguna untuk mempelajari objek yang rumit dan melibatkan
banyak besaran yang saling berhubungan. Misalnya kita tertarik untuk mempelajari arus kendaraan pada suatu simpang empat. Komputer dapat diprogram untuk menangkap besaran
penting dari objek yang disimulasikan, seperti urutan nyala lampu di persimpangan, perkiraan kepadatan arus kendaraan dan arus alirannya, dan sebagainya. Kemudian kita
merumuskan hubungan dari besaran-besaran tersebut dalam program. Berdasarkan hal itu, sistem dapat ditugaskan untuk memberikan gambaran tentang beberapa keadaan dari
simpang empat untuk kondisi-kondisi yang kita tetapkan. Hasil dari simulasi dapat memberikan masukkan tentang pola tingkah laku simpang empat tersebut, yang dapat
digunakan untuk menyempurnakan model. 5.
Permainan Untuk dunia akademis, permainan sering kali dapat dimanfaatkan untuk menambah
pengetahuan, dengan cara yang santai. Permainan video video game yang telah sangat meluas, dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan untuk menambah pengetahuan
mahasiswa. Beberapa jenis permaianan dapat disertakan dengan fasilitas Tanya jawab untuk suatu keahlian tertentu sehingga para remaja dapat langsung mendapatkan manfaatnya. Bisa
juga, permainan tersebut dilengkapi dengan teka-teki, dimana mahasiswa harus mengusahakan sendiri tata cara pemecahannya. Memang, pada saat ini belum banyak materi
pendidikan yang diikutsertakan pada permainan video, akan tetapi melihat pada potensinya, masa depan dari modus pendidikan jenis ini amat cerah.
2.1.4
Karakteristik-Karakteristik CAI
yang Efektif
Karakteristik CAI yang efektif harus sesuai dengan kepentingannya. Adapun karakteristik- karakteristik tersebut antara lain:
1. Sesuai tujuan pembelajaran
CAI yang efektif harus dibuat sesuai dengan pencapaian tujuan materi dipelajari. CAI dikatakan tidak efektif dengan tujuan pembelajarannya jika menampilkan tampilan yang
Universitas Sumatera Utara
bagus tetapi tidak sesuai dengan pencapaian tujuan pembelajaran yang diinginkan.
2. Memaksimalkan interaksi
Keistimewaan pola pembelajaran dengan memakai komputer metode komputerisasi dibandingkan berdasarkan pada membaca buku teks dan media referensi lainnya adalah dapat
memaksimalkan munculnya interaksi antara dosen dengan mahasiswa selama pelajaran berlangsung.
3. Menarik minat mahasiswa
Sebagian besar mahasiswa menyukai pembelajaran berbantuan komputer, akan tetapi hal ini tidak dapat kita jadikan patokan karena ternyata ada sebagian mahasiswa yang suka
dengan bentuk pembelajaran manual, dimana hal ini terjadi karena apabila isi dari komputer CAI itu tidak menarik minat mereka, Dari itu pembelajaran dengan metode komputer ini
harus dibuat semenarik mungkin karena pelajaran yang tidak menarik minat mahasiswa tidak hanya akan dikatakan gagal tetapi juga akan mengurangi antusias mahasiswa pada pelajaran
selanjutnya.
4. Melakukan pendekatan yang positif kepada mahasiswa
Bentuk aplikasi CAI yang efektif haruslah dimaksimalkan sebagai interaksi antara dosen dan mahasiswa pada saat berlangsungnya proses belajar dan mengajar. menyerupai
hubungan antara dosen dengan mahasiswa pada pertemuan tatap muka. Mahasiswa mendapatkan suasana yang nyaman dan mereka merasakan bahwa belajar dengan metode
CAI adalah belajar tanpa beban. Perancang sistem CAI harus mampu membuat komputer sebagai sahabat mahasiswa, memberi solusi bagi kendala pelajaran yang mereka alami dan
mendukung mereka untuk memperbaiki kesalahan.
5. Menyediakan umpan balik yang beragam
Bagi seorang siswa yang masih berada dalam usia anak-anak, mereka akan merasa senang bila mendapatkan umpan balik yang positif misalnya kata-kata pujian bila mereka
telah berhasil menyelesaikan pekerjaan dengan baik dan benar. Namun, bagi siswa usia yang lebih dewasa biasanya tidak memerlukan umpan balik yang positif karena dianggap dapat
mengganggu kenyamanan dalam proses belajar mengajar.
6. Menggunakan sumber daya komputer yang baik
Universitas Sumatera Utara
Untuk mendukung terlaksananya pembelajaran dengan sistem komputerisasi seorang perancang program CAI harus memilih komputer yang baik dan harus mempunyai
kemampuan untuk mengetahui kapasitas perangkat yang digunakannya, agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.
7. Mengacu pada prinsip desain pembelajaran
Konsep dan tujuan sistem pembelajaran yang baik adalah agar pola belajar mengajar dapat memberi motivasi pada mahasiswa, membuka wacana dan pemikiran mahasiswa
tentang tujuan pembelajaran serta mengetahui mekanisme perintah yang lengkap termasuk cara mengevaluasi tahapan-tahapan pembelajaran secara lebih teratur.
2.1.5
Kelebihan dan Kekurangan CAI 2.1.5.1
Kelebihan CAI
Kelebihan dalam penerapan program CAI diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Meningkatkan interaksi pengguna Interaksi adalah aktivitas pertukaran informasi antara komputer dengan penggunanya
dalam hal ini mahasiswa. Ketika komputer menampilkan suatu pesan maka mahasiswa harus meresponnya. Karena kerja komputer berdasarkan respon yang diberikan mahasiswa, maka
pelajaran dalam CAI terikat langsung oleh respon yang diberikan mahasiswa.
2. Individualisasi Individualisasi dilakukan dengan adanya pemanasan dalam belajar, dimana
pemanasan dalam belajar ini digunakan untuk mengetahui bahwa mahasiswa telah memiliki kemampuan yang dibutuhkan dalam kesuksesan belajar mahasiswa selanjutnya.
Individualisasi digunakan untuk membuat pelajaran lebih menarik dan lebih efisien.
3. Efektivitas biaya Salah satu alasan yang utama penggunaan CAI adalah masalah material, dimana
penggunaan pelayanan dalam CAI tidak membutuhkan kehadiran seorang dosen, CAI dapat digunakan dimalam hari, hari-hari libur yang dimana biasanya dosen tidak bisa hadir.
Dengan kata lain waktunya bisa kapan saja dan dimana saja.
Universitas Sumatera Utara
4. Keutuhan pelajaran Dengan CAI beberapa bentuk aktivitas seperti membaca, melihat video tape dapat
ditampilkan dalam satu layar. Melalui CAI dapat meyakinkan bahwa topik-topik akan disajikan secara utuh. Hal ini berbeda sekali dengan kegiatan pembelajaran yang
konvensional, apabila dosen menjelaskan suatu bagian topik terlalu lama maka topik yang lain mungkin tidak disampaikan karena waktunya sudah habis.
5. Kendali peserta belajar Salah satu hal yang menarik dari CAI adalah terjaminnya kewenangan penuh
mahasiswa dalam mengambil kepentingan selama proses pembelajaran untuk memperbesar hasil belajar individu. Jadi mahasiswa dapat menentukkan topik-topik apa saja yang disukai
dan mahasiswa bebas untuk memilih untuk memulai pelajaran.
2.1.5.2 Kekurangan CAI
Kekurangan dalam penerapan CAI diantaranya adalah sebagai berikut: Hannafin Peck, 1988 dalam Sugilar, 1996
1. Sangat bergantung pada kemampuan membaca dan keterampilan visual mahasiswa.
2. Membutuhkan tambahan keterampilan pengembangan di luar keterampilan yang
dibutuhkan untuk pengembangan pembelajaran yang lama. 3.
Kemungkinan mahasiswa untuk belajar secara tak sengaja intidental learning menjadi terbatas.
4. Hanya bertindak berdasarkan masukan yang telah terprogram sebelumnya, tidak
dapat bertindak secara spontan.
Namun dari kekurangan-kekurangan tersebut dapat diminimalisasikan dengan cara: 1.
Menggabungkan CAI dengan peralatan lain seperti videodisc dan audiodisc sehingga tidak terlalu bergantung pada tampilan layar komputer.
2. Memilih paket CAI yang sudah dikembangkan pihak lain untuk menghindari lamanya
waktu dan keterampilan mengembangkan CAI sendiri, dengan memperhatikan tujuan pembelajaran dan karakteristik pembelajaran mahasiswa.
3. Menempatkan CAI sebagai tambahan dalam kegiatan belajar yang melibatkan tutor
dan bahan yang tercetak Hannafin Peck, 1988 dalam Sugilar, 1996.
Universitas Sumatera Utara
2.2 Tutorial