BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Jenis dan Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode cross sectional dengan pendekatan kuantitatif, dimana akan menghubungkan perilaku anak remaja mengenai
permainan game online dengan keluhan kelelahan mata.
3.2 Lokasi Penelitian dan Waktu Penilitian
Penelitian ini dilakukan pada warnet game online di Jalan Jamin Ginting Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru. Adapun alasan peneliti dalam
memilih lokasi karena banyaknya warnet game online di kelurahan Padang Bulan dengan jumlah warnet game online sekitar 35 warnet dan adanya 4 SD negeri, 1
SD swasta; 3 SMP swasta dan 1 SMA swasta serta banyaknya anak sekolah yang bermain game online di warnet-warnet terdekat. Penelitian ini dilakukan pada
April 2013 – Juni 2013 di warung internet game online di Kelurahan Padang
Bulan.
3.3 Populasi dan Sampel
3.3.1 Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh anak sekolah usia 10-18 tahun yang sedang bermain game online di warnet jalan Jamin Ginting Padang Bulan
Medan.
3.3.2 Sampel
Besar sampel dalam penelitian ini menggunakan rumus Lamesshow
2004 :
Universitas Sumatera Utara
N =
= = 96 orang
Dimana : Zα
2
= Nilai standar berdasarkan tingkat keyakinan 1,96 p = Proporsi populasi 0,5
d = Tingkat kesalahan yang dapat ditoleransi 0,1 Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik
aksidental accidental sampling yaitu dilakukan dengan mengambil responden yang kebetulan ada atau bersedia disuatu tempat atau keadaan tertentu
Notoatmodjo, 2005.
3.3.3 Kriteria Inklusi dan Ekslusi
a. Kriteria Inklusi dalam penelitian ini adalah : - Remaja yang berumur 10
– 18 tahun - Bersedia menjadi responden
b. Kriteria Ekslusi dalam penelitian ini adalah : - Remaja yang berumur 10
– 18 tahun menggunakan kacamata
3.4 Metode Pengumpulan Data
3.4.1 Data Primer
Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara menggunakan instrumen kuesioner yang terdiri dari beberapa item pertanyaan yang berkaitan dengan
karakteristik responden yaitu : Jenis kelamin, umur, pendidikan; perialaku
Universitas Sumatera Utara
responden yaitu : pengetahuan, sikap dan tindakan; intensitas cahaya dan keluhan kelelahan mata pada responden.
3.4.2 Data Sekuder
Data sekunder diperoleh dari berapa banyak pengunjung warung internet dalam satu hari yang bermain game online.
3.5 Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner. Kuesioner digunakan untuk mengetahui karakteristik responden, perilaku
responden dan intensitas cahaya warnet game online dengan cara menyebarkan kuesioner dan melakukan pengisian kuesioner oleh responden.
3.6 Definisi Operasional
1. Umur adalah lamanya usia hidup responden yang dihitung sejak dilahirkan
sampai pada saat wawancara yang dinyatakandalam satuan tahun.
2. Jenis kelamin adalah status yang sesuai dengan keadaan alat reproduksi
yang dikategorikan atas laki-laki dan perempuan.
3. Pendidikan adalah jenjang pendidikan responden secara formal yang saat
ini diikutinya.
4. Pengetahuan adalah segala sesuatu yang diketahui responden tentang
keluhan kelelahan mata.
5. Sikap adalah responpenilaian responden yang masih tertutup dari anak
sekolah tentang keluhan kelelahan mata.
6. Tindakan adalah pelaksanaan berupa perbuatan nyata anak sekolah
mengenai keluhan kelelahan mata.
Universitas Sumatera Utara
7. Intensitas cahaya adalah penyinaran atau pemberian cahaya yang berada di
lingkungan warnet. 3.7
Aspek Pengukuran
Menurut Arikunto 1998, nilai dikategorikan dari seluruh pertanyaan didapatkan total nilai terbesar adalah 75. Di klasifikasikan dalam 3 kategori :
a. Nilai baik, apabila nilai diperoleh 75 dari seluruh skor yang ada. b. Nilai cukup, apabila nilai diperoleh 45-75 dari seluruh skor yang
diperoleh. c. Nilai kurang, apabila nilai yang diperoleh 45 dari seluruh skor yang
ada. Cara pengukuran pada penilitian ini dilakukan dengan langkah-langkah
sebagai berikut : a. Memberi skor pada tiap butir-butir pertanyaanpernyataan.
b. Menjumlahkan skor dari pertanyaanpernyataan. c. Memberikan penilitian tiap kategori.
1. Pengukuran Pengetahuan
Pengetahuan adalah segala sesuatu yang diketahui anak tingkat sekolah dasar tentang permainan game online dengan gangguan mata, diukur dengan 10
pertanyaan dengan total nilai tertinggi 20 dan terendah 0. Pengetahuan dapat diukur dengan skoring terhadap kuesioner yang telah diberi bobot dimana nilai
tertinggi adalah 2 dengan kriteria jawaban : Jawaban baik skornya
2 Jawaban cukup skornya
1 Jawaban kurang skornya
Universitas Sumatera Utara