Kerangka Hipotesis Penelitian TINJAUAN PUSTAKA

Agar tak terjadi kerusakan pada mata, baiknya ada batasan untuk anak- anak. Misalnya seminggu sekali, dan tidak dengan waktu yang lama. Selain itu, jarak antara mata dan layar komputer juga harus dijaga. Bila perlu, istirahatkan mata sebelum dan sesudah bermain game dalam waktu yang cukup lama Kuliksera, 2012.

2.8 Kerangka

Kerangka konsep penelitian ini digambarkan sebagai berikut : Berdasarkan faktor yang mempengaruhi perilaku anak remaja mengenai permainan game online terhadap keluhan kelelahan mata di kelurahan Padang Bulan Medan tahun 2013 yaitu meliputi karakteristik seperti jenis kelamin, umur dan pendidikan; faktor perilaku seperti pengetahuan, sikap dan tindakan; serta intensitas cahaya. Karakteristik  Jenis kelamin  Umur  Pendidikan Perilaku  Pengetahuan  Sikap  Tindakan  Intensitas cahaya Keluhan Kelelahan Mata Universitas Sumatera Utara

2.8 Hipotesis Penelitian

1. Ada hubungan karakteristik responden mengenai permainan game online terhadap kelelahan mata. 2. Ada hubungan perilaku responden mengenai permainan game online terhadap kelelahan mata. 3. Ada hubungan intensitas cahaya terhadap kelelahan mata pada responden. Universitas Sumatera Utara

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Jenis dan Rancangan Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode cross sectional dengan pendekatan kuantitatif, dimana akan menghubungkan perilaku anak remaja mengenai permainan game online dengan keluhan kelelahan mata.

3.2 Lokasi Penelitian dan Waktu Penilitian

Penelitian ini dilakukan pada warnet game online di Jalan Jamin Ginting Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru. Adapun alasan peneliti dalam memilih lokasi karena banyaknya warnet game online di kelurahan Padang Bulan dengan jumlah warnet game online sekitar 35 warnet dan adanya 4 SD negeri, 1 SD swasta; 3 SMP swasta dan 1 SMA swasta serta banyaknya anak sekolah yang bermain game online di warnet-warnet terdekat. Penelitian ini dilakukan pada April 2013 – Juni 2013 di warung internet game online di Kelurahan Padang Bulan.

3.3 Populasi dan Sampel

3.3.1 Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh anak sekolah usia 10-18 tahun yang sedang bermain game online di warnet jalan Jamin Ginting Padang Bulan Medan.

3.3.2 Sampel

Besar sampel dalam penelitian ini menggunakan rumus Lamesshow 2004 : Universitas Sumatera Utara