Identifikasi Masalah Batasan Masalah Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

5 Peneliti berasumsi bahwa dengan media pembelajaran yang tepat dengan menggunakan Macromedia Flash, maka pembelajaran wayang dalam mata pelajaran Bahasa Jawa dapat memberi motivasi belajar siswa. Berbagai media pembelajaran sudah dikembangkan dengan berbagai kemasan dan tujuan. Terdapat media pembelajaran yang dikemas dengan permainan, sehingga akan menjadi suatu daya tarik tersendiri. Sukirman Dharmamulya 2008:25 menjelaskan bahwa bermain akan memberikan pemahaman yang bersifat jangka panjang. Teori tersebut merupakan teori educational, yang kemudian menjadi acuan bahwa bermain merupakan suatu proses untuk memperoleh pemahaman yang bersifat jangka panjang. Beberapa masalah dalam pembelajaran wayang dalam mata pelajaran Bahasa Jawa membutuhkan media yang tepat. Oleh karena itu, diperlukan suatu media pembelajaran inovasi yang dapat menarik siswa untuk mempelajari wayang. Pada penelitian ini, peneliti akan mengembangkan media yang layak untuk memotivasi dalam pembelajaran Bahasa Jawa materi wayang pada siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri Percobaan 3 Pakem.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka diidentifikasi permasalahannya adalah sebagai berikut. 1. Kurangnya media yang menarik untuk membelajarkan wayang, sehingga siswa kurang tertarik untuk mempelajari wayang. 6 2. Tidak ada pengembangan media pembelajaran untuk mengajarkan pelajaran Bahasa Jawa khususnya materi wayang. 3. Pemahaman tentang wayang belum maksimal dan hasil belajar untuk materi wayang kurang memuaskan. 4. Penggunaan laboratorium komputer di sekolah yang belum optimal.

C. Batasan Masalah

Beradasarkan identifikasi di atas, maka penelitian ini dibatasi untuk menghasilkan produk berupa media sinau wayang berbasis Macromedia Flash yang layak untuk pelajaran Bahasa Jawa materi wayang kelas V SD Negeri Percobaan 3 Pakem.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat dimunculkan rumusan masalah sebagai berikut, “Bagaimanakah menghasilkan media sinau wayang berbasis Macromedia Flash yang layak untuk pembelajaran Bahasa Jawa Kelas V SD Negeri Percobaan 3 Pakem?”

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media sinau wayang berbasis Macromedia Flash yang layak untuk pembelajaran Bahasa Jawa Kelas V SD Negeri Percobaan 3 Pakem. 7

F. Manfaat Penelitian

Penelitian mengenai pengembangan media sinau wayang berbasis Macromedia Flash yang layak untuk pembelajaran Bahasa Jawa kelas V SD Negeri Percobaan 3 ini diharapkan dapat memberi manfaat sebagai berikut. 1. Bagi Mahasiswa a. Dapat menambah pengetahuan tentang bagaimana cara menghasilkan media pembelajaran dengan menggunakan Macromedia Flash. b. Mengenalkan lebih jauh kepada peserta didik tentang bidang media pembelajaran menggunakan Macromedia Flash. c. Untuk menambah wawasan sebagai seorang calon guru, sehingga setelah penelitian memiliki pengalaman tentang cara meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran. 2. Bagi Peserta Didik a. Siswa dapat lebih mudah menerima pelajaran dengan bantuan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash. b. Membantu meningkatkan motivasi belajar siswa, terutama pada pembelajaran Bahasa Jawa materi wayang. c. Meningkatkan daya tarik siswa terhadap materi pelajaran yang diajarkan. d. Meningkatkan prestasi dan kreatifitas siswa. 3. Bagi pendidik atau guru a. Mempermudah penyampaian materi karena sudah terbantu dengan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash. 8 b. Meningkatkan daya tarik dan kekreatifitasan dalam belajar mengajar. c. Meningkatkan kualitas pembelajaran. d. Sebagai alat bantu mengajar mata pelajaran Bahasa Jawa. 4. Bagi dunia pendidikan a. Dapat memberikan kontribusi bagi pemanfaatan aplikasi Teknologi Informasi. b. Memberikan wacana baru dalam penyampaian materi pembelajaran. c. Menjadi dasar pemikiran untuk menyusun rencana program pembelajaran dengan memberdayakan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash.

G. Spesifikasi Produk