Analisis Storyboard ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis

Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak. Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai komputer, keahlian seni grafis, musik, serta kemampuan membuat konsep pathaway yang logis melalui informasi, semuanya difokuskan untuk membuat sesuatu yang nyata. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan. Sebelum membangun sebuah aplikasi, perlu identifikasi awal, yaitu: a. Aplikasi yang akan dibuat adalah sebuah game, yaitu game edukasi yang didalamnya terdapat beberapa pilihan game yang jika dipilih akan memainkan permainan dengan pembelajaran yang berbeda. b. Aplikasi dibangun secara interaktif, sehingga peran orangtua sangat dibutuhkan dalam membimbing anak menyelesaikan permainan. c. Pengguna dari aplikasi ini tidak terbatas usia. Karena aplikasi ini merupakan sebuah game maka bisa digunakan oleh anak-anak dan orang dewasa. Universitas Sumatera Utara d. Aktifitas yang akan dijumpai dalam game tersebut adalah pemain harus memecahkan suatu persoalan sehingga dapat memenangkn permainan. Setiap persoalan yang dihadapi terdapat edukasi, yaitu: pengenalan warna, angka, bentuk yang secara tidak langsung melatih daya ingat.

3.2 Storyboard

Storyboard merupakan uraian yang berisi visual atau audio yang merupakan penjelasan dari masing-masing alur dalam permainan. Satu kolom dalam storyboard mewakili satu tampilan di layar monitor. Tabel 3.1 Storyboard Game Edukasi No. Nama Layar Aktivitas Proses Keterangan 1. Tampilan Awal a. Tampilan awal terdapat tulisan nama game yaitu Bermain Belajar. Tulisan dilengkapi animasi: muncul dari atas kemudian berhenti di tengah. b. Karakter bergerak keluar masuk layar. c. Terdapat 4 menu utama yaitu: Main, Baca, Yudho dan Keluar. d. Klik menu Main untuk masuk ke tampilan game. e. Klik menu Baca untuk masuk Latar belakang berwarna hijau untuk rumput, latar biru untuk langit. Ada beberapa karakter pada layar. Terdapat musik latar. Universitas Sumatera Utara ke petunjuk permainan. f. Klik menu Yudho untuk masuk ke tampilan profil programmer. g. Klik menu keluar untuk keluar dari game. h. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan. i. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. 2. Tampilan Menu Baca a. Terdapat tombol Menu yang jika diklik kembali ke tampilan awal. b. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna biru. Terdapat buku dengan tulisan petunjuk. 3. Tampilan Menu Yudho a. Terdapat tombol Menu yang jika diklik kembali ke tampilan awal. b. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna biru. Terdapat gambar programmer. Tulisan mengenai programmer. Universitas Sumatera Utara 4. Tampilan Menu Main a. Tampilan terdapat tulisan ‘Pilih Permainan yang Kamu Suka’. Tulisan dilengkapi animasi: muncul dari atas kemudian berhenti di tengah . b. Terdapat 9 Menu utama yang jika diklik akan menuju ke permainan. Menu-menunya yaitu; Tuan Marko, Alice, Kerudung Merah, Kepik, Segilima, 123, Pohon, Layangan dan Bunga. c. Tombol Menu yang jika diklik kembali ke tampilan awal. d. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan. e. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Untuk Menu permainan warna akan pudar jika pointer menyentuh menu. Latar belakang berwarna biru untuk langit. Ada beberapa gambar mainan. Terdapat musik latar. 5. Tampilan Menu Tuan Marko a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna putih. Judul permainan yaitu ‘Buah Tuan Marko’. Karakter Tuan Marko berada ditengah. Universitas Sumatera Utara 6. Animasi Sebelum Permainan Tuan Marko a. Karakter Tuan Marko bergerak diatas laut dari kiri ke kanan. b. Ikan paus muncul dari menuju ke laut memunculkan ombak yang bergerak ke kiri dank e kanan. c. Ombak menyentuh Tuan Markoakan menuju ke layar petunjuk. f. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan. g. Laut naik turun ke atas dan ke bawah. Latar belakang berwarna biru untuk langit. Terdapat musik latar. 8. Petunjuk Permainan Buah Marko a. Karakter Tuan Marko berputar 360 derajat. b. Ketika karakter berputar, buah keluar dari keranjang Tuan Marko. c. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan. d. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna biru tua untuk laut. Kotak yang berisi petunjuk permainan. Terdapat musik latar. Universitas Sumatera Utara 9. Permainan Keranjang Buah Tuan Marko a. Buah jatuh dari atas ke layar menempati posisi yang telah ditentukan, begitu juga dengan sampah. b. Klik buah sambil ditahan kemudian lepaskan sesuai dengan warna ditempat yang disediakan, begitu juga dengan sampah. c. Buah yang dilepaskan pada tempat akan menetap dan tidak bisa diklik ataupun digerakkan. d. Sampah yang dilepaskan pada tempat sampah akan hilang, tetapi sebelumnya memunculkan animasi dengan tulisan. e. Pointer diklik pada buah akan mengeluarkan bunyi, dan jika dilepaskan akan berbunyi juga, begitu juga dengan sampah. f. Klik tombol Ok akan membawa ke layar Menang. g. Karakter ikan yang bergerak keluar-masuk layar. Latar belakang berwarna biru tua untuk laut. Kotak didalamnya terdapat kotak kecil untuk meletakkan objek buah. Diatas kotak kecil ada warna yang nantinya disesuaikan dengan warna buah. Tempat sampah untuk meletakkan objek sampah. Terdapat musik latar. 10. Layar Menang Permainan Buah Tuan Marko Selesai a. Karakter Tuan Marko bergerak diatas laut dari kiri ke kanan. b. Laut naik turun ke atas dan ke bawah. c. Terdapat matahari dengan Latar belakang berwarna biru untuk langit. Terdapat musik latar. Universitas Sumatera Utara cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan. d. Terdapat tombol Menu yang jika diklik kembali ke tampilan awal. e. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. 11. Tampilan Menu Alice a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna biru. Judul permainan yaitu ‘Keranjang Apel Alice’. Karakter Alice berada ditengah. 12. Petunjuk Permainan Keranjang Apel Alice a. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan. b. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna biru. Karakter Alice berada ditengah dengan kotak dialog berisi petunjuk. Kotak dialog sebelah kiri berisi apel dengan angka 5 target untuk menyelesaikan permainan dan tetikus dengan arah kiri dan kanan untuk menggerakkan keranjang. Kotak dialog sebelah kanan dengan menyilang beberapa Universitas Sumatera Utara objek untuk menandakan objek yang tidak boleh diambil pemain. Terdapat musik latar. 13. Permainan Keranjang Apel Alice a. Buah apel merah dari atas ke layar, jika menyentuh keranjang akan hilang. Dan jika apel kelima disentuh akan menuju ke layar menang. Jika tidak, apel merah akan berada di layar sampai keranjang menyentuhnya. h. Objek selain apel merah jika disentuh keranjang akan menuju ke layar kalah. i. Objek akan hilang dari layar jika tidak disentuh keranjang. j. Keranjang bergerak ke kiri dan kanan sesuai dengan gerakan mouse. k. Karakter Alice Keluar dari Pohon kemudian masuk kembali ke balik pohon. l. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan. Latar belakang berwarna biru untuk langit, dan hijau untuk rumput. Terdapat pohon dan rumah dengan pohon kecil. Universitas Sumatera Utara 14. Layar Menang Permainan Keranjang Apel Alice Selesai a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan. b. Animasi kembang api berkedap-kedip. c. Terdapat tombol Menu yang jika diklik kembali ke tampilan awal. d. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. 15. Layar Kalah Permainan Keranjang Apel Alice Diulangi a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan. b. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal. c. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna biru. Gambar kotak dialog menyilang berapa objek berada di tengah layar Terdapat musik latar. 16. Tampilan Menu Kerudung Merah a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna hijau. Judul permainan yaitu ‘Si Kerudung Merah’. Karakter Si Kerudung Meah, Nenek dan Serigala berada ditengah. Universitas Sumatera Utara 17. Petunjuk Permainan Si Kerudung Merah c. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan. d. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik. e. Objek Nenek bergerak ke kiri dan ke kanan f. Objek Serigala muncul dari balik pohon Latar belakang berwarna hijau. Karakter si kerudung merah dengan jalan bata kuning serta poho dan rumah. Kotak dialog dengan petunjuk. Dialog diatas kerudung merah dengan serigala disilang dan jalan bata kuning sama dengan rumah nenek serta stroberi. Terdapat musik latar. 18. Permainan Si Kerudung Merah a. Objek kerudung merah digerakkan oleh pemain dengan keyboard. g. Objek Nenek dan serigala bergerak ke kiri dan ke kanan. h. Jika objek kerudung merah menyentuh rumah nenek akan menuju ke layar menang, dan sebaliknya jika menyentuh serigala. Latar belakang berwarna hijau. Terdapat jalan bata kuning berliku dengan warna hijau sebagai dinding Terdapat pohon dan rumah dengan pohon kecil dan buah-buahan yang ada di jalan. Terdapat musik latar yang merupakan lanjutan dari layar sebelumnya. 19. Layar Menang a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan. h. Terdapat matahari dengan Latar belakang berwarna biru untuk awan, dan hijau untuk rumput. Universitas Sumatera Utara cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan. b. Terdapat tombol Lanjut yang jika diklik masuk ke permainan tambahan. c. Pointer diarahkan ke tombol Lanjut akan berbunyi demikian pula jika diklik. Gambar rumah dengan Si Kerudung Merah di dalam sedang menjaga Nenek yang sakit di tempat tidur. Gambar pohon di sekitar rumah. Terdapat musik latar. 20. Layar Kalah Permainan Si Kerudung Merah Diulangi a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan. b. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal. c. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna hijau. Gambar kerudung merah dikerja serigala di jalan bata kuning berada ditengah. Terdapat musik latar. 21. Permainan Tambahan a. Terdapat tombol buah stroberi yang jika diklik akan menuju ke layar menang atau salah. b. Empa stroberi menuju layar menang, lima dan tiga stroberi ke layar salah. c. Pointer diarahkan ke tombol stroberi akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna kuning. 22. Layar Menang Permainan Si Kerudung Merah Selesai a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan. d. Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke permainan tambahan. Latar belakang berwarna hijau Gambar permainan Si Kerudung Merah di tengah layar Terdapat musik latar. Universitas Sumatera Utara e. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. 23. Layar Kalah Permainan Si Kerudung Merah Diulangi a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan. b. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal. c. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna hijau Gambar permainan Si Kerudung Merah di tengah layar Terdapat musik latar. 24. Tampilan Menu Kepik a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang ungu. Judul permainan yaitu ‘Mencari Pasangan Warna’. Gambar kepik, pisang, balon dan daun berada ditengah. 25. Petunjuk Permainan Mencari Pasangan Warna a. Balon bergerak menuju balon berwarna biru dengan warna kabur. b. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan. c. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna ungu. Terdapat musik latar. 26. Permainan Mencari Pasangan Warna a. Klik balon, pisang, daun dan epik sambil ditahan kemudian lepaskan sesuai dengan warna. b. Pointer diklik pada objek Latar belakang berwarna ungu. Terdapat musik latar yang merupakan lanjutan dari layar Universitas Sumatera Utara akan mengeluarkan bunyi, dan jika dilepaskan akan berbunyi juga. d. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan. c. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik. sebelumnya. 27. Layar Menang Permainan Mencari Pasangan Warna Selesai b. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan. e. Animasi Balon bergerak menuju balon berwarna biru dengan warna kabur. f. Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke layar awal. g. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna ungu. Terdapat musik latar. 28. Tampilan Menu Segi Lima a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang kuning. Judul permainan yaitu ‘Mencari Pasangan bentuk’. Gambar segi empat, segi lima, persegi panjang dan lingkaran berada ditengah. 29. Petunjuk Permainan Mencari Pasangan Bentuk a. Segiempat berwarna ungu bergerak menuju segiempat berwarna ungu dengan warna kabur. Latar belakang berwarna kuning. Terdapat musik latar. Universitas Sumatera Utara b. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan. c. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik. 30. Permainan Mencari Pasangan Bentuk a. Klik persegi, peregi panjang, lingkaran dan segi lima sambil ditahan kemudian lepaskan sesuai dengan warna dan bentuknya. b. Pointer diklik pada objek akan mengeluarkan bunyi, dan jika dilepaskan akan berbunyi juga. c. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan. d. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna kuning. Terdapat musik latar yang merupakan lanjutan dari layar sebelumnya. 31. Layar Menang Permainan Mencari Pasangan Bentuk Selesai a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan. b. Animasi segiempat bergerak menuju segiempat berwarna ungu dengan warna kabur. c. Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke layar awal. d. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna ungu. Terdapat musik latar. Universitas Sumatera Utara 32. Tampilan Menu 123 a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna biru. Judul permainan yaitu ‘Berapa Jumlahnya?’. Angka 1 2 3 berada ditengah. 33. Permainan Berapa Jumlahnya? Level 1 a. Animasi bunga rumput masuk ke dalam layar, dan juga ada yang keluar layar. b. Animasi bunga rumput juga bergerak ke kiri dan ke kanan c. Tombol karakter yang jika diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah. d. Karakter cewek ke layar menang sedangkan karakter burung ke layar salah. e. Tombol karakter jika diklik akan berbunyi. f. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan. Latar belakang berwarna biru untuk langit dan hijau untuk rumput. Tulisan Siapa yang Membawa 4 Bebek dibawa oleh burung adalah petunjuk permainan. Terdapat musik latar. 34. Layar Menang Permainan Berapa Jumlahnya? Level 1Selesai a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan. b. Cewek dengan bebek empat c. berada ditengah permainan. d. Penunjuk angka 1 sampai 4 bermunculan satu persatu menunjuk bebek. e. Terdapat tombol Level 2 yang Latar belakang berwarna biru. Terdapat musik latar. Universitas Sumatera Utara jika diklik masuk ke level 2. f. Pointer diarahkan ke tombol Level 2 akan berbunyi demikian pula jika diklik. 35. Layar Kalah Permainan Berapa Jumlahnya? Level 1Diulangi a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan. g. Burung dengan bebek berada ditengah permainan. h. Penunjuk angka bermunculan satu persatu menunjuk bebek. b. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal. c. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna biru. Terdapat musik latar. 36. Permainan Berapa Jumlahnya? Level 2 a. Tombol karakter yang jika diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah. b. Karakter perahu dengan dua penumpang ke layar menang sedangkan karakter dengan penumpang selain dua ke layar salah. c. Tombol karakter jika diklik akan berbunyi. d. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan. e. Balon terbang yang kemudian Latar belakang berwarna biru untuk langit. Karakter menumpangi kapal berada di atas laut. Pohon kelapa di sudut kanan. Terdapat musik latar. Universitas Sumatera Utara berhenti di gambar pohon kelapa membawa petunjuk permainan yaitu ‘Klik Kapal dengan 2 Penumpang’. f. Laut bergerak naik turun. 37. Layar Menang Permainan Berapa Jumlahnya? Level 2 Selesai i. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan. j. Kapal dua orang penumpng berada ditengah permainan. k. Penunjuk angka 1 sampai 2 bermunculan satu persatu menunjuk penumpang. l. Terdapat tombol Level 3 yang jika diklik masuk ke level 3. m. Pointer diarahkan ke tombol Level 3 akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna biru. Terdapat musik latar. 38. Layar Kalah Permainan Berapa Jumlahnya? Level 2 Diulangi g. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan. n. Kapal dengan penumpang berada ditengah permainan. o. Penunjuk angka bermunculan satu persatu menunjuk penumpang. h. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal. i. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna biru. Terdapat musik latar. 39. Permainan a. Tombol karakter yang jika Latar belakang Universitas Sumatera Utara Berapa Jumlahnya? Level 3 diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah. b. Karakter orang dengan tiga bola ke layar menang sedangkan karakter dengan bola selain tiga ke layar salah. c. Tombol karakter jika diklik akan berbunyi. d. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan. e. Karakter bergerak keluar masuk layar. f. Apel berjatuhan dari pohon apel. berwarna biru untuk langit. Karakter menumpangi kapal berada di atas laut. Pohon kelapa di sudut kanan. Terdapat musik latar. 40. Layar Menang Permainan Berapa Jumlahnya? Level 3 Selesai a. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan. b. Orang dengantiga buah bola berada ditengah permainan. c. Penunjuk angka 1 sampai 3 bermunculan satu persatu menunjuk bola. d. Terdapat tombol Level 4 yang jika diklik masuk ke level 4. e. Pointer diarahkan ke tombol Level 4 akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna biru. Terdapat musik latar. 41. Layar Kalah Permainan Berapa a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan. Latar belakang berwarna biru. Terdapat musik latar. Universitas Sumatera Utara Jumlahnya? Level 3 Diulangi b. Orang dengan bola berada ditengah permainan. c. Penunjuk angka bermunculan satu persatu menunjuk bola. d. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal. e. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik. 42.. Permainan Berapa Jumlahnya? Level 3 a. Tombol karakter yang jika diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah. b. Balon terbang yang kemudian berhenti di gambar tanduk rusa membawa petunjuk permainan yaitu ‘Di Ranting Mana 5 Burung Bertengger?’ g. Ranting dengan 5 burung ke layar menang sedangkan karakter dengan bola selain tiga ke layar salah. h. Tombol ranting jika diklik akan berbunyi. i. Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari kiri kanan. j. Karakter bergerak keluar masuk layar. Latar belakang berwarna biru untuk langit. Gambar rusa disamping pohon. Terdapat musik latar. 43. Layar Menang a. Bacaan kamu berhasil dan Latar belakang Universitas Sumatera Utara Permainan Berapa Jumlahnya? Selesai hebat masuk dari atas ke tengah permainan. b. Ranting dengan lima buah burung berada ditengah permainan. c. Penunjuk angka 1 sampai 5 bermunculan satu persatu menunjuk burung. d. Terdapat tombol Menu yang jika diklik kembali ke halaman awal. e. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. berwarna biru. Terdapat musik latar. 44. Layar Kalah Permainan Berapa Jumlahnya? Level 4 Diulangi a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan. b. Ranting dengan burung berada ditengah permainan. c. Penunjuk angka bermunculan satu persatu menunjuk burung. d. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal. e. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna biru. Terdapat musik latar. 45. Tampilan Menu Pohon a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna abu-abu. Judul permainan yaitu ‘Pintu Ajaib’. Gambar bebek, pohon, Universitas Sumatera Utara kuas, balon, burung dan kursi berada ditengah. 46. Petunjuk Permainan Pintu Ajaib a. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan. b. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna abu-abu. Karakter Ughi dengan petunjuk berada di layar. Terdapat musik latar. 47. Permainan Pintu Ajaib a. Klik angka kemudian lepaskan sesuai dengan bentuknya. b. Pointer diklik pada objek akan mengeluarkan bunyi, dan jika dilepaskan akan berbunyi juga. c. Tombol Ok yang jika diklik menuju ke tampilan permainan. d. Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna kuning. Karakter Ughi, serta gambar loteng dengan pintu. Terdapat musik latar yang merupakan lanjutan dari layar sebelumnya. 48. Layar Menang Permainan Pintu Ajaib Selesai a. Animasi pintu bergeser dari kanan ke kiri. e. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan. f. Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke layar awal. g. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna Abu-abu. Kue ulang tahun berada di tengah layar. Terdapat musik latar. 49. Tampilan Menu a. Tombol Main yang jika diklik Latar belakang Universitas Sumatera Utara Layangan akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. berwarna merah muda. Judul permainan yaitu ‘Layangan Siapa Berwarna Kuning’. Karakter memegang layangan berada ditengah. 50. Permainan Layangan Siapa Berwarna Kuning a. Tombol karakter yang jika diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah. b. Karakter Rera ke layar menang sedangkan karakter lainnya ke layar salah. c. Tombol karakter jika diklik akan berbunyi. Latar belakang berwarna merah muda. Tulisan layang-layang siapa yang berwarna kuning dan Telusuri benangnya dengan mouse kalian adalah petunjuk permainan. Terdapat musik latar. 51. Layar Menang Permainan Layangan Siapa Berwarna Kuning Selesai a. Bintang jatuh dari atas ke bawah. b. Karakter Rera bersinar. c. Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke halaman awal. d. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang Merah Muda. Terdapat musik latar. 52. Layar Kalah Permainan Layangan Siapa Berwarna Kuning Diulangi a. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan. b. Karakter bersinar ditengah permainan. c. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke Latar belakang merah muda. Terdapat musik latar. Universitas Sumatera Utara tampilan awal. d. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik. 53. Tampilan Menu Bunga a. Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan. b. Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang berwarna oranye. Judul permainan yaitu ‘Hitung Kelopak Bunga’. Bunga berada ditengah layar. 54. Permainan Hitung Kelopak Bunga a. Tombol bunga yang jika diklik menuju ke layar menang ataupun ke layar salah. b. Ketika pointer diarahkan pada kelopak bunga, kelopak bunga berubah warna menjadi pudar. c. Bunga merah muda ke layar menang sedangkan bunga lainnya ke layar salah. d. Tombol bunga jika diklik akan berbunyi. Latar belakang berwarna oranye. Tulisansebagai prtunjuk. Terdapat musik latar. Universitas Sumatera Utara 55. Layar Menang Permainan Hitung Kelopak Bunga Selesai a. Kembang api kelap-kelip. b. Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke tengah permainan. c. Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke halaman awal. d. Pointer diarahkan ke tombol Menu akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang oranye. Bunga merah jambu di tengah layar. Terdapat musik latar. 56. Layar Kalah Permainan Hitung Kelopak Bunga Diulangi e. Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah permainan. f. Terdapat tombol Ulangi yang jika diklik kembali ke tampilan awal. g. Pointer diarahkan ke tombol Ulangi akan berbunyi demikian pula jika diklik. Latar belakang oranye. Bunag berwarna selain merah muda berada di tengah. Terdapat musik latar.

3.3 Cara Pembuatan Gambar