BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis
Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa saja
yang diperlukan untuk membangun suatu perangkat lunak.
Bagian desain proyek berarti pengetahuan dan keterampilan mengenai komputer, keahlian seni grafis, musik, serta kemampuan membuat konsep pathaway
yang logis melalui informasi, semuanya difokuskan untuk membuat sesuatu yang nyata. Mendesain berarti berpikir, memilih, membuat, dan mengerjakan.
Sebelum membangun sebuah aplikasi, perlu identifikasi awal, yaitu: a.
Aplikasi yang akan dibuat adalah sebuah game, yaitu game edukasi yang didalamnya terdapat beberapa pilihan game yang jika dipilih akan memainkan
permainan dengan pembelajaran yang berbeda. b.
Aplikasi dibangun secara interaktif, sehingga peran orangtua sangat dibutuhkan dalam membimbing anak menyelesaikan permainan.
c. Pengguna dari aplikasi ini tidak terbatas usia. Karena aplikasi ini merupakan
sebuah game maka bisa digunakan oleh anak-anak dan orang dewasa.
Universitas Sumatera Utara
d. Aktifitas yang akan dijumpai dalam game tersebut adalah pemain harus
memecahkan suatu persoalan sehingga dapat memenangkn permainan. Setiap persoalan yang dihadapi terdapat edukasi, yaitu: pengenalan warna, angka,
bentuk yang secara tidak langsung melatih daya ingat.
3.2 Storyboard
Storyboard merupakan uraian yang berisi visual atau audio yang merupakan penjelasan dari masing-masing alur dalam permainan. Satu kolom dalam storyboard
mewakili satu tampilan di layar monitor.
Tabel 3.1 Storyboard Game Edukasi
No. Nama Layar
Aktivitas Proses Keterangan
1. Tampilan Awal
a. Tampilan
awal terdapat
tulisan nama game yaitu Bermain Belajar. Tulisan
dilengkapi animasi: muncul dari atas kemudian berhenti di
tengah. b.
Karakter bergerak keluar masuk layar.
c. Terdapat 4 menu utama yaitu:
Main, Baca, Yudho dan Keluar.
d. Klik menu Main untuk masuk
ke tampilan game. e.
Klik menu Baca untuk masuk Latar
belakang berwarna hijau untuk
rumput, latar biru untuk langit.
Ada beberapa karakter pada layar.
Terdapat musik latar.
Universitas Sumatera Utara
ke petunjuk permainan. f.
Klik menu Yudho untuk masuk ke tampilan profil
programmer. g.
Klik menu keluar untuk keluar dari game.
h. Terdapat matahari dengan
cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari
kiri kanan. i.
Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula
jika diklik. 2.
Tampilan Menu Baca
a. Terdapat tombol Menu yang
jika diklik
kembali ke
tampilan awal. b.
Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula
jika diklik. Latar
belakang berwarna biru.
Terdapat buku dengan tulisan petunjuk.
3. Tampilan Menu
Yudho a.
Terdapat tombol Menu yang jika
diklik kembali
ke tampilan awal.
b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna biru. Terdapat
gambar programmer.
Tulisan mengenai
programmer.
Universitas Sumatera Utara
4. Tampilan Menu
Main a.
Tampilan terdapat tulisan ‘Pilih Permainan yang Kamu
Suka’. Tulisan dilengkapi
animasi: muncul dari atas kemudian berhenti di tengah .
b. Terdapat 9 Menu utama yang
jika diklik akan menuju ke permainan.
Menu-menunya yaitu; Tuan Marko, Alice,
Kerudung Merah,
Kepik, Segilima,
123, Pohon,
Layangan dan Bunga. c.
Tombol Menu yang jika diklik kembali ke tampilan
awal. d.
Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling
serta awan yang bergerak dari kiri kanan.
e. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik. Untuk Menu
permainan warna akan pudar jika pointer menyentuh menu.
Latar belakang
berwarna biru untuk langit.
Ada beberapa gambar mainan.
Terdapat musik latar.
5. Tampilan Menu
Tuan Marko a.
Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan.
b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna putih. Judul permainan yaitu
‘Buah Tuan Marko’. Karakter Tuan Marko
berada ditengah.
Universitas Sumatera Utara
6. Animasi Sebelum
Permainan Tuan Marko
a. Karakter
Tuan Marko
bergerak diatas laut dari kiri ke kanan.
b. Ikan paus muncul dari menuju
ke laut memunculkan ombak yang bergerak ke kiri dank e
kanan. c.
Ombak menyentuh Tuan Markoakan menuju ke layar
petunjuk. f.
Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling
serta awan yang bergerak dari kiri kanan.
g. Laut naik turun ke atas dan ke
bawah. Latar
belakang berwarna biru untuk
langit. Terdapat musik latar.
8. Petunjuk
Permainan Buah Marko
a. Karakter
Tuan Marko
berputar 360 derajat. b.
Ketika karakter berputar, buah keluar dari keranjang Tuan
Marko. c.
Tombol Ok yang jika diklik menuju
ke tampilan
permainan. d.
Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian
pula jika diklik. Latar
belakang berwarna biru tua untuk
laut. Kotak
yang berisi
petunjuk permainan. Terdapat musik latar.
Universitas Sumatera Utara
9. Permainan
Keranjang Buah Tuan Marko
a. Buah jatuh dari atas ke layar
menempati posisi yang telah ditentukan,
begitu juga
dengan sampah. b.
Klik buah sambil ditahan kemudian
lepaskan sesuai
dengan warna ditempat yang disediakan,
begitu juga
dengan sampah. c.
Buah yang dilepaskan pada tempat akan menetap dan
tidak bisa diklik ataupun digerakkan.
d. Sampah yang dilepaskan pada
tempat sampah akan hilang, tetapi
sebelumnya memunculkan animasi dengan
tulisan. e.
Pointer diklik pada buah akan mengeluarkan bunyi, dan jika
dilepaskan akan
berbunyi juga, begitu juga dengan
sampah. f.
Klik tombol Ok akan membawa ke layar Menang.
g. Karakter ikan yang bergerak
keluar-masuk layar. Latar
belakang berwarna biru tua untuk
laut. Kotak
didalamnya terdapat kotak kecil
untuk meletakkan
objek buah. Diatas kotak kecil ada
warna yang nantinya disesuaikan
dengan warna buah.
Tempat sampah untuk meletakkan
objek sampah.
Terdapat musik latar.
10. Layar Menang
Permainan Buah Tuan Marko
Selesai a.
Karakter Tuan
Marko bergerak diatas laut dari kiri
ke kanan. b.
Laut naik turun ke atas dan ke bawah.
c. Terdapat matahari dengan
Latar belakang
berwarna biru untuk langit.
Terdapat musik latar.
Universitas Sumatera Utara
cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari
kiri kanan. d.
Terdapat tombol Menu yang jika
diklik kembali
ke tampilan awal.
e. Pointer diarahkan ke tombol
Menu akan
berbunyi demikian pula jika diklik.
11. Tampilan Menu
Alice a.
Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan.
b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna biru. Judul permainan yaitu
‘Keranjang Apel
Alice’. Karakter Alice berada
ditengah. 12.
Petunjuk Permainan
Keranjang Apel Alice
a. Tombol Ok yang jika diklik
menuju ke
tampilan permainan.
b. Pointer diarahkan ke tombol
Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna biru. Karakter Alice berada
ditengah dengan kotak dialog berisi petunjuk.
Kotak dialog sebelah kiri berisi apel dengan
angka 5 target untuk menyelesaikan
permainan dan tetikus dengan arah kiri dan
kanan untuk
menggerakkan keranjang.
Kotak dialog sebelah kanan
dengan menyilang
beberapa
Universitas Sumatera Utara
objek untuk
menandakan objek
yang tidak
boleh diambil pemain.
Terdapat musik latar. 13.
Permainan Keranjang Apel
Alice a.
Buah apel merah dari atas ke layar,
jika menyentuh
keranjang akan hilang. Dan jika apel kelima disentuh akan
menuju ke layar menang. Jika tidak, apel merah akan berada
di layar sampai keranjang menyentuhnya.
h. Objek selain apel merah jika
disentuh keranjang
akan menuju ke layar kalah.
i. Objek akan hilang dari layar
jika tidak disentuh keranjang. j.
Keranjang bergerak ke kiri dan kanan sesuai dengan
gerakan mouse. k.
Karakter Alice Keluar dari Pohon
kemudian masuk
kembali ke balik pohon. l.
Terdapat matahari dengan cahaya yang berputar keliling
serta awan yang bergerak dari kiri kanan.
Latar belakang
berwarna biru untuk langit, dan hijau untuk
rumput. Terdapat pohon dan
rumah dengan pohon kecil.
Universitas Sumatera Utara
14. Layar Menang
Permainan Keranjang
Apel Alice Selesai
a. Bacaan kamu berhasil dan
hebat masuk dari atas ke tengah permainan.
b. Animasi
kembang api
berkedap-kedip. c.
Terdapat tombol Menu yang jika
diklik kembali
ke tampilan awal.
d. Pointer diarahkan ke tombol
Menu akan
berbunyi demikian pula jika diklik.
15. Layar
Kalah Permainan
Keranjang Apel
Alice Diulangi a.
Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah
permainan. b.
Terdapat tombol Ulangi yang jika
diklik kembali
ke tampilan awal.
c. Pointer diarahkan ke tombol
Ulangi akan
berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna biru. Gambar kotak dialog
menyilang berapa
objek berada di tengah layar
Terdapat musik latar.
16. Tampilan
Menu Kerudung Merah
a. Tombol Main yang jika diklik
akan memainkan permainan. b.
Pointer diarahkan ke menu akan berbunyi demikian pula
jika diklik. Latar
belakang berwarna hijau.
Judul permainan yaitu ‘Si Kerudung Merah’.
Karakter Si Kerudung Meah,
Nenek dan
Serigala berada
ditengah.
Universitas Sumatera Utara
17. Petunjuk
Permainan Si
Kerudung Merah c.
Tombol Ok yang jika diklik menuju
ke tampilan
permainan. d.
Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian
pula jika diklik. e.
Objek Nenek bergerak ke kiri dan ke kanan
f. Objek Serigala muncul dari
balik pohon Latar
belakang berwarna hijau.
Karakter si kerudung merah dengan jalan
bata kuning serta poho dan rumah.
Kotak dialog dengan petunjuk.
Dialog diatas kerudung merah dengan serigala
disilang dan jalan bata kuning sama dengan
rumah nenek
serta stroberi.
Terdapat musik latar. 18.
Permainan Si Kerudung Merah
a. Objek
kerudung merah
digerakkan oleh
pemain dengan keyboard.
g. Objek Nenek dan serigala
bergerak ke kiri dan ke kanan. h.
Jika objek kerudung merah menyentuh rumah nenek akan
menuju ke layar menang, dan sebaliknya jika menyentuh
serigala. Latar
belakang berwarna hijau.
Terdapat jalan
bata kuning berliku dengan
warna hijau sebagai dinding
Terdapat pohon dan rumah dengan pohon
kecil dan buah-buahan yang ada di jalan.
Terdapat musik latar yang
merupakan lanjutan
dari layar
sebelumnya. 19.
Layar Menang a.
Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke
tengah permainan. h.
Terdapat matahari dengan Latar
belakang berwarna biru untuk
awan, dan hijau untuk rumput.
Universitas Sumatera Utara
cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari
kiri kanan. b.
Terdapat tombol Lanjut yang jika
diklik masuk
ke permainan tambahan.
c. Pointer diarahkan ke tombol
Lanjut akan
berbunyi demikian pula jika diklik.
Gambar rumah dengan Si Kerudung Merah di
dalam sedang menjaga Nenek yang sakit di
tempat tidur. Gambar
pohon di
sekitar rumah. Terdapat musik latar.
20. Layar
Kalah Permainan
Si Kerudung Merah
Diulangi a.
Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah
permainan. b.
Terdapat tombol Ulangi yang jika
diklik kembali
ke tampilan awal.
c. Pointer diarahkan ke tombol
Ulangi akan
berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna hijau. Gambar
kerudung merah dikerja serigala
di jalan bata kuning berada ditengah.
Terdapat musik latar.
21. Permainan
Tambahan a.
Terdapat tombol buah stroberi yang jika diklik akan menuju
ke layar menang atau salah. b.
Empa stroberi menuju layar menang, lima dan tiga stroberi
ke layar salah. c.
Pointer diarahkan ke tombol stroberi
akan berbunyi
demikian pula jika diklik. Latar
belakang berwarna kuning.
22. Layar
Menang Permainan
Si Kerudung Merah
Selesai a.
Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke
tengah permainan. d.
Terdapat tombol Menu yang jika
diklik masuk
ke permainan tambahan.
Latar belakang
berwarna hijau Gambar permainan Si
Kerudung Merah di tengah layar
Terdapat musik latar.
Universitas Sumatera Utara
e. Pointer diarahkan ke tombol
Menu akan
berbunyi demikian pula jika diklik.
23. Layar
Kalah Permainan
Si Kerudung Merah
Diulangi a.
Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah
permainan. b.
Terdapat tombol Ulangi yang jika
diklik kembali
ke tampilan awal.
c. Pointer diarahkan ke tombol
Ulangi akan
berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna hijau Gambar permainan Si
Kerudung Merah di tengah layar
Terdapat musik latar.
24. Tampilan Menu
Kepik a.
Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan.
b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang ungu. Judul permainan yaitu
‘Mencari Pasangan
Warna’. Gambar kepik, pisang,
balon dan daun berada ditengah.
25. Petunjuk Permainan
Mencari Pasangan Warna
a. Balon bergerak menuju balon
berwarna biru dengan warna kabur.
b. Tombol Ok yang jika diklik
menuju ke
tampilan permainan.
c. Pointer diarahkan ke tombol
Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna ungu. Terdapat musik latar.
26. Permainan
Mencari Pasangan Warna
a. Klik balon, pisang, daun dan
epik sambil ditahan kemudian lepaskan
sesuai dengan
warna. b.
Pointer diklik pada objek Latar
belakang berwarna ungu.
Terdapat musik latar yang
merupakan lanjutan
dari layar
Universitas Sumatera Utara
akan mengeluarkan bunyi, dan jika dilepaskan akan
berbunyi juga. d.
Tombol Ok yang jika diklik menuju
ke tampilan
permainan. c.
Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian
pula jika diklik. sebelumnya.
27. Layar
Menang Permainan
Mencari Pasangan Warna
Selesai b.
Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke
tengah permainan. e.
Animasi Balon bergerak menuju balon berwarna biru
dengan warna kabur. f.
Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke layar
awal. g.
Pointer diarahkan ke tombol Menu
akan berbunyi
demikian pula jika diklik. Latar
belakang berwarna ungu.
Terdapat musik latar.
28. Tampilan Menu
Segi Lima a.
Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan.
b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang kuning. Judul permainan yaitu
‘Mencari Pasangan
bentuk’. Gambar segi empat,
segi lima,
persegi panjang dan lingkaran
berada ditengah. 29.
Petunjuk Permainan
Mencari Pasangan Bentuk
a. Segiempat berwarna ungu
bergerak menuju segiempat berwarna ungu dengan warna
kabur. Latar
belakang berwarna kuning.
Terdapat musik latar.
Universitas Sumatera Utara
b. Tombol Ok yang jika diklik
menuju ke
tampilan permainan.
c. Pointer diarahkan ke tombol
Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.
30. Permainan
Mencari Pasangan Bentuk
a. Klik persegi, peregi panjang,
lingkaran dan
segi lima
sambil ditahan
kemudian lepaskan sesuai dengan warna
dan bentuknya. b.
Pointer diklik pada objek akan mengeluarkan bunyi,
dan jika dilepaskan akan berbunyi juga.
c. Tombol Ok yang jika diklik
menuju ke
tampilan permainan.
d. Pointer diarahkan ke tombol
Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna kuning. Terdapat musik latar
yang merupakan
lanjutan dari
layar sebelumnya.
31. Layar
Menang Permainan
Mencari Pasangan Bentuk
Selesai a.
Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke
tengah permainan. b.
Animasi segiempat bergerak menuju segiempat berwarna
ungu dengan warna kabur. c.
Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke layar
awal. d.
Pointer diarahkan ke tombol Menu
akan berbunyi
demikian pula jika diklik. Latar
belakang berwarna ungu.
Terdapat musik latar.
Universitas Sumatera Utara
32. Tampilan Menu
123 a.
Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan.
b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna biru. Judul permainan yaitu
‘Berapa Jumlahnya?’. Angka 1 2 3 berada
ditengah. 33.
Permainan Berapa
Jumlahnya? Level 1
a. Animasi bunga rumput masuk
ke dalam layar, dan juga ada yang keluar layar.
b. Animasi bunga rumput juga
bergerak ke kiri dan ke kanan c.
Tombol karakter yang jika diklik
menuju ke
layar menang ataupun ke layar
salah. d.
Karakter cewek ke layar menang sedangkan karakter
burung ke layar salah. e.
Tombol karakter jika diklik akan berbunyi.
f. Terdapat matahari dengan
cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari
kiri kanan. Latar
belakang berwarna biru untuk
langit dan hijau untuk rumput.
Tulisan Siapa
yang Membawa
4 Bebek
dibawa oleh burung adalah
petunjuk permainan.
Terdapat musik latar.
34. Layar
Menang Permainan
Berapa Jumlahnya? Level
1Selesai a.
Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke
tengah permainan. b.
Cewek dengan bebek empat c.
berada ditengah permainan. d.
Penunjuk angka 1 sampai 4 bermunculan
satu persatu
menunjuk bebek. e.
Terdapat tombol Level 2 yang Latar
belakang berwarna biru.
Terdapat musik latar.
Universitas Sumatera Utara
jika diklik masuk ke level 2. f.
Pointer diarahkan ke tombol Level
2 akan
berbunyi demikian pula jika diklik.
35. Layar
Kalah Permainan
Berapa Jumlahnya? Level
1Diulangi a.
Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah
permainan. g.
Burung dengan bebek berada ditengah permainan.
h. Penunjuk angka bermunculan
satu persatu menunjuk bebek. b.
Terdapat tombol Ulangi yang jika
diklik kembali
ke tampilan awal.
c. Pointer diarahkan ke tombol
Ulangi akan
berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna biru. Terdapat musik latar.
36. Permainan
Berapa Jumlahnya? Level
2 a.
Tombol karakter yang jika diklik
menuju ke
layar menang ataupun ke layar
salah. b.
Karakter perahu dengan dua penumpang ke layar menang
sedangkan karakter dengan penumpang selain dua ke
layar salah. c.
Tombol karakter jika diklik akan berbunyi.
d. Terdapat matahari dengan
cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari
kiri kanan. e.
Balon terbang yang kemudian Latar
belakang berwarna biru untuk
langit. Karakter menumpangi
kapal berada di atas laut.
Pohon kelapa di sudut kanan.
Terdapat musik latar.
Universitas Sumatera Utara
berhenti di gambar pohon kelapa membawa petunjuk
permainan yaitu ‘Klik Kapal dengan 2 Penumpang’.
f. Laut bergerak naik turun.
37. Layar
Menang Permainan
Berapa Jumlahnya? Level
2 Selesai i.
Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke
tengah permainan. j.
Kapal dua orang penumpng berada ditengah permainan.
k. Penunjuk angka 1 sampai 2
bermunculan satu
persatu menunjuk penumpang.
l. Terdapat tombol Level 3 yang
jika diklik masuk ke level 3. m.
Pointer diarahkan ke tombol Level
3 akan
berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna biru. Terdapat musik latar.
38. Layar
Kalah Permainan
Berapa Jumlahnya? Level
2 Diulangi g.
Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah
permainan. n.
Kapal dengan penumpang berada ditengah permainan.
o. Penunjuk angka bermunculan
satu persatu
menunjuk penumpang.
h. Terdapat tombol Ulangi yang
jika diklik
kembali ke
tampilan awal. i.
Pointer diarahkan ke tombol Ulangi
akan berbunyi
demikian pula jika diklik. Latar
belakang berwarna biru.
Terdapat musik latar.
39. Permainan
a. Tombol karakter yang jika Latar
belakang
Universitas Sumatera Utara
Berapa Jumlahnya? Level
3 diklik
menuju ke
layar menang ataupun ke layar
salah. b.
Karakter orang dengan tiga bola
ke layar
menang sedangkan karakter dengan
bola selain tiga ke layar salah. c.
Tombol karakter jika diklik akan berbunyi.
d. Terdapat matahari dengan
cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari
kiri kanan. e.
Karakter bergerak keluar masuk layar.
f. Apel berjatuhan dari pohon
apel. berwarna biru untuk
langit. Karakter menumpangi
kapal berada di atas laut.
Pohon kelapa di sudut kanan.
Terdapat musik latar.
40. Layar
Menang Permainan
Berapa Jumlahnya? Level
3 Selesai a.
Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke
tengah permainan. b.
Orang dengantiga buah bola berada ditengah permainan.
c. Penunjuk angka 1 sampai 3
bermunculan satu
persatu menunjuk bola.
d. Terdapat tombol Level 4 yang
jika diklik masuk ke level 4. e.
Pointer diarahkan ke tombol Level
4 akan
berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna biru. Terdapat musik latar.
41. Layar
Kalah Permainan
Berapa a.
Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah
permainan. Latar
belakang berwarna biru.
Terdapat musik latar.
Universitas Sumatera Utara
Jumlahnya? Level 3 Diulangi
b. Orang dengan bola berada
ditengah permainan. c.
Penunjuk angka bermunculan satu persatu menunjuk bola.
d. Terdapat tombol Ulangi yang
jika diklik
kembali ke
tampilan awal. e.
Pointer diarahkan ke tombol Ulangi
akan berbunyi
demikian pula jika diklik.
42.. Permainan Berapa
Jumlahnya? Level 3
a. Tombol karakter yang jika
diklik menuju
ke layar
menang ataupun ke layar salah.
b. Balon terbang yang kemudian
berhenti di gambar tanduk rusa membawa petunjuk
permainan yaitu ‘Di Ranting Mana 5 Burung Bertengger?’
g. Ranting dengan 5 burung ke
layar menang
sedangkan karakter dengan bola selain
tiga ke layar salah. h.
Tombol ranting jika diklik akan berbunyi.
i. Terdapat matahari dengan
cahaya yang berputar keliling serta awan yang bergerak dari
kiri kanan. j.
Karakter bergerak keluar masuk layar.
Latar belakang
berwarna biru untuk langit.
Gambar rusa disamping pohon.
Terdapat musik latar.
43. Layar
Menang a. Bacaan kamu berhasil dan Latar
belakang
Universitas Sumatera Utara
Permainan Berapa
Jumlahnya? Selesai
hebat masuk dari atas ke tengah permainan.
b. Ranting dengan lima buah
burung berada ditengah permainan.
c. Penunjuk angka 1 sampai 5
bermunculan satu
persatu menunjuk burung.
d. Terdapat tombol Menu yang
jika diklik
kembali ke
halaman awal. e.
Pointer diarahkan ke tombol Menu
akan berbunyi
demikian pula jika diklik. berwarna biru.
Terdapat musik latar.
44. Layar
Kalah Permainan
Berapa Jumlahnya? Level
4 Diulangi a.
Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah
permainan. b.
Ranting dengan
burung berada ditengah permainan.
c. Penunjuk angka bermunculan
satu persatu
menunjuk burung.
d. Terdapat tombol Ulangi yang
jika diklik
kembali ke
tampilan awal. e.
Pointer diarahkan ke tombol Ulangi
akan berbunyi
demikian pula jika diklik. Latar
belakang berwarna biru.
Terdapat musik latar.
45. Tampilan Menu
Pohon a.
Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan.
b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna abu-abu. Judul permainan yaitu
‘Pintu Ajaib’. Gambar bebek, pohon,
Universitas Sumatera Utara
kuas, balon, burung dan kursi berada ditengah.
46. Petunjuk
Permainan Pintu Ajaib
a. Tombol Ok yang jika diklik
menuju ke
tampilan permainan.
b. Pointer diarahkan ke tombol
Ok akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna abu-abu. Karakter Ughi dengan
petunjuk berada
di layar.
Terdapat musik latar. 47.
Permainan Pintu Ajaib
a. Klik
angka kemudian
lepaskan sesuai
dengan bentuknya.
b. Pointer diklik pada objek
akan mengeluarkan bunyi, dan jika dilepaskan akan
berbunyi juga. c.
Tombol Ok yang jika diklik menuju
ke tampilan
permainan. d.
Pointer diarahkan ke tombol Ok akan berbunyi demikian
pula jika diklik. Latar
belakang berwarna kuning.
Karakter Ughi, serta gambar loteng dengan
pintu. Terdapat musik latar
yang merupakan
lanjutan dari
layar sebelumnya.
48. Layar
Menang Permainan Pintu
Ajaib Selesai a.
Animasi pintu bergeser dari kanan ke kiri.
e. Bacaan kamu berhasil dan
hebat masuk dari atas ke tengah permainan.
f. Terdapat tombol Menu yang
jika diklik masuk ke layar awal.
g. Pointer diarahkan ke tombol
Menu akan
berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna Abu-abu. Kue ulang tahun berada
di tengah layar. Terdapat musik latar.
49. Tampilan Menu
a. Tombol Main yang jika diklik Latar
belakang
Universitas Sumatera Utara
Layangan akan memainkan permainan.
b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
berwarna merah muda. Judul permainan yaitu
‘Layangan Siapa
Berwarna Kuning’. Karakter
memegang layangan
berada ditengah.
50. Permainan
Layangan Siapa Berwarna Kuning
a. Tombol karakter yang jika
diklik menuju
ke layar
menang ataupun ke layar salah.
b. Karakter Rera ke layar
menang sedangkan karakter lainnya ke layar salah.
c. Tombol karakter jika diklik
akan berbunyi. Latar
belakang berwarna merah muda.
Tulisan layang-layang siapa yang berwarna
kuning dan Telusuri benangnya
dengan mouse kalian adalah
petunjuk permainan. Terdapat musik latar.
51. Layar
Menang Permainan
Layangan Siapa
Berwarna Kuning Selesai
a. Bintang jatuh dari atas ke
bawah. b.
Karakter Rera bersinar. c.
Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke halaman
awal. d.
Pointer diarahkan ke tombol Menu
akan berbunyi
demikian pula jika diklik. Latar belakang Merah
Muda. Terdapat musik latar.
52. Layar
Kalah Permainan
Layangan Siapa
Berwarna Kuning Diulangi
a. Bacaan kamu kalah dan coba
lagi masuk dari atas ke tengah permainan.
b. Karakter bersinar ditengah
permainan. c.
Terdapat tombol Ulangi yang jika
diklik kembali
ke Latar belakang merah
muda. Terdapat musik latar.
Universitas Sumatera Utara
tampilan awal. d.
Pointer diarahkan ke tombol Ulangi
akan berbunyi
demikian pula jika diklik.
53. Tampilan Menu
Bunga a.
Tombol Main yang jika diklik akan memainkan permainan.
b. Pointer diarahkan ke menu
akan berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang
berwarna oranye. Judul permainan yaitu
‘Hitung Kelopak
Bunga’. Bunga berada ditengah
layar. 54.
Permainan Hitung Kelopak Bunga
a. Tombol bunga yang jika
diklik menuju
ke layar
menang ataupun ke layar salah.
b. Ketika pointer diarahkan pada
kelopak bunga, kelopak bunga berubah warna menjadi pudar.
c. Bunga merah muda ke layar
menang sedangkan
bunga lainnya ke layar salah.
d. Tombol bunga jika diklik
akan berbunyi. Latar
belakang berwarna oranye.
Tulisansebagai prtunjuk.
Terdapat musik latar.
Universitas Sumatera Utara
55. Layar
Menang Permainan
Hitung Kelopak
Bunga Selesai a.
Kembang api kelap-kelip. b.
Bacaan kamu berhasil dan hebat masuk dari atas ke
tengah permainan. c.
Terdapat tombol Menu yang jika diklik masuk ke halaman
awal. d.
Pointer diarahkan ke tombol Menu
akan berbunyi
demikian pula jika diklik. Latar belakang oranye.
Bunga merah jambu di tengah layar.
Terdapat musik latar.
56. Layar
Kalah Permainan
Hitung Kelopak
Bunga Diulangi e.
Bacaan kamu kalah dan coba lagi masuk dari atas ke tengah
permainan. f.
Terdapat tombol Ulangi yang jika
diklik kembali
ke tampilan awal.
g. Pointer diarahkan ke tombol
Ulangi akan
berbunyi demikian pula jika diklik.
Latar belakang oranye. Bunag berwarna selain
merah muda berada di tengah.
Terdapat musik latar.
3.3 Cara Pembuatan Gambar