Analisis Perancangan Pemodelan Sistem

BAB III PERANCANGAN

3.1 Analisis Perancangan

Analisis perancangan dan pengembangan yang dilakukan dalam penyelesaian skripsi ini adalah dengan menganalisis bahan-bahan yang telah didapat untuk selanjutnya ditampilkan kedalam bentuk layer-layer dengan menggunakan Adobe Flash CS5 yang berintegrasi dengan beberapa software pendukung seperti 3Ds max 2011. After Effect CS4, Adobe Preimere CS4 dan PhotoShop CS5. Adapun analisis perancangan dan pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut: a. User interface , merupakan bagian perangkat lunak yang menyediakan sarana untuk user pengguna agar dapat berkomunikasi dengan sistem yang menggunakan Adobe Flash CS5. b. Pendesainan, yaitu program untuk menciptakan interface sehingga dapat menarik perhatian para pengguna sehingga dapat memotivasi rasa keingintahuan pengguna. c. Penggunaan audio disini menjadi sangat penting, karena pada aplikasi ini akan menonjolkan suara pada bacaan shalat untuk video animasinya. Selain itu pemilihan theme song , yang tepat perlu diperhatikan karena dengan theme song yang baik dan benar serta menarik akan lebih mudah diterima oleh pengguna, situasi dan kondisi yang baik juga akan sangat membantu proses penyerapan materi yang ditampilkan. Universitas Sumatera Utara

3.2 Pemodelan Sistem

Dalam merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer ada beberapa tahapan yang harus diperhatikan, sehingga aplikasi pengajaran yang akan dirancang sesuai tujuan yang ingin dicapai. Tahapan-tahapan yang diperlukan dalam merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer antara lain adalah Unified Modelling Language UML , yang mendefenisikan diagram seperti usecase diagram dan tahap lainya yaitu perancangan tampilan aplikasi. 3.2.1 Unified Modelling Language UML UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification , dynamic behavior , dan model management . Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram.UML mendefinisikan diagram-diagram seperti, Use case diagram. 3.2.2 Use Case Diagram Use case diagram adalah deskripsi dari sebuah sistem dari deskripsikan tipikal interaksi antara pengguna penguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario. Dalam pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut dengan actor . Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem. Universitas Sumatera Utara

3.2.2.1 Identifikasi

Use Case Sebuah use case dimulai dengan masukaninput dari seorang aktor. Use case merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang aktor, dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang sederhana hanya melibatkan satu interaksihubungan dengan sebuah aktor, dan use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan aktor. Usecases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor. Untuk menjabarkan usecase dalam sistem, sangat baik bila dimulai denganmemperhatikan aktor dan actionsaksi yang mereka lakukan dalam sistem. Setiap usecase menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengansistem. Sebuah usecase harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor. Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case yang merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga, ketika membuat use case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam beberapa use case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi individual sistem daripada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil yang berguna bagi aktor. Berikut adalah use case diagram untuk sistem perangkat lunak tuntunan shalat: Melihat info tentang aplikasi Melihat info profil include include Universitas Sumatera Utara Gambar 3.0 Use Case Digram 3.2.3 Flowchart Melihat Info Melihat Game Melihat materi rukun Melihat materi defenisi Bermain Game Puzzle Melihat materi syarat Melihat materi tata cara wudhu Melihat materi tata cara shalat Melihat materi waktu shalat Melihat Materi include siswa include include include include include include include Universitas Sumatera Utara Flowchart adalah sekumpulan symbol-simbol yang menunjukan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi flowchart juga dapat digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu algoritma.Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti tabel dibawah ini : Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart SIMBOL NAMA FUNGSI TERMINATOR Permulaanakhir program GARIS ALIR FLOW LINE Arah aliran program PREPARATION Proses inisialisasipemberian harga awal PROSES Proses perhitunganproses pengolahan data INPUTOUTPUT DATA Proses inputoutput data, parameter, informasi PREDEFINED PROCESS SUB PROGRAM Permulaan sub programproses menjalankan sub program DECISION Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya ON PAGE CONNECTOR Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman OFF PAGE CONNECTOR Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda Universitas Sumatera Utara Berikut ini adalah flowchart aplikasi tuntunan shalat : Gambar 3.1 flowchart aplikasi tuntunan shalat Y T Y T T T Y Y Y Y T T T Y Y T Start Menu Utama Game ? Info ? Materi ? Tentang, Profil Pilih ? Tentan g Profil Materi Main Pilih ? Pilih Menu ? Stop Game Puzzle Pilih ? Keluar ? Wudhu Syarat Shalat Rukun Wakt Defeni Universitas Sumatera Utara

3.3. Perancangan Tampilan