BAB III
PERANCANGAN
3.1 Analisis Perancangan
Analisis perancangan dan pengembangan yang dilakukan dalam penyelesaian skripsi ini adalah dengan menganalisis bahan-bahan yang telah didapat untuk selanjutnya
ditampilkan kedalam bentuk layer-layer dengan menggunakan Adobe Flash CS5 yang berintegrasi dengan beberapa software pendukung seperti 3Ds max 2011. After Effect
CS4, Adobe Preimere CS4 dan PhotoShop CS5. Adapun analisis perancangan dan pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a.
User interface
, merupakan bagian perangkat lunak yang menyediakan sarana untuk user pengguna agar dapat berkomunikasi dengan sistem yang
menggunakan Adobe Flash CS5. b. Pendesainan, yaitu program untuk menciptakan
interface
sehingga dapat menarik perhatian para pengguna sehingga dapat memotivasi rasa keingintahuan
pengguna. c. Penggunaan audio disini menjadi sangat penting, karena pada aplikasi ini
akan menonjolkan suara pada bacaan shalat untuk video animasinya. Selain itu pemilihan
theme song
, yang tepat perlu diperhatikan karena dengan
theme song
yang baik dan benar serta menarik akan lebih mudah diterima oleh pengguna, situasi dan kondisi yang baik juga akan sangat membantu proses penyerapan
materi yang ditampilkan.
Universitas Sumatera Utara
3.2 Pemodelan Sistem
Dalam merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer ada beberapa tahapan yang harus diperhatikan, sehingga aplikasi pengajaran yang akan dirancang sesuai
tujuan yang ingin dicapai. Tahapan-tahapan yang diperlukan dalam merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer antara lain adalah
Unified Modelling Language UML
, yang mendefenisikan diagram seperti
usecase diagram
dan tahap lainya yaitu perancangan tampilan aplikasi.
3.2.1
Unified Modelling Language
UML
UML adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML
menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari
structural classification
,
dynamic behavior
, dan
model management
.
Main concepts
bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram.UML mendefinisikan
diagram-diagram seperti,
Use case diagram.
3.2.2
Use Case Diagram
Use case diagram
adalah deskripsi dari sebuah sistem dari deskripsikan tipikal interaksi antara pengguna penguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui
sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna dan sistem disebut skenario. Dalam pembicaraan
tentang
use case,
pengguna biasanya disebut dengan
actor
.
Actor
adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna dalam interaksinya dengan sistem.
Universitas Sumatera Utara
3.2.2.1 Identifikasi
Use Case
Sebuah use case dimulai dengan masukaninput dari seorang aktor. Use case merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang aktor,
dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang sederhana hanya melibatkan satu interaksihubungan dengan sebuah aktor, dan use case yang lebih
kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan aktor. Usecases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor.
Untuk menjabarkan usecase dalam sistem, sangat baik bila dimulai denganmemperhatikan aktor dan actionsaksi yang mereka lakukan dalam sistem.
Setiap usecase menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengansistem. Sebuah usecase harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor.
Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case yang merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga, ketika
membuat use case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam beberapa use case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi individual sistem
daripada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil yang berguna bagi aktor. Berikut adalah
use case diagram
untuk sistem perangkat lunak tuntunan shalat:
Melihat info tentang aplikasi
Melihat info profil
include include
Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.0 Use Case Digram 3.2.3
Flowchart
Melihat Info
Melihat Game
Melihat materi rukun
Melihat materi defenisi
Bermain Game Puzzle
Melihat materi syarat
Melihat materi tata cara wudhu
Melihat materi tata cara shalat
Melihat materi waktu shalat
Melihat Materi
include siswa
include
include include
include include
include include
Universitas Sumatera Utara
Flowchart adalah sekumpulan symbol-simbol yang menunjukan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi flowchart juga dapat
digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu algoritma.Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti
tabel dibawah ini :
Tabel 3.1 Simbol-simbol
Flowchart
SIMBOL NAMA
FUNGSI
TERMINATOR
Permulaanakhir program
GARIS ALIR FLOW LINE
Arah aliran program
PREPARATION
Proses inisialisasipemberian
harga awal
PROSES
Proses perhitunganproses pengolahan data
INPUTOUTPUT DATA
Proses inputoutput data, parameter, informasi
PREDEFINED PROCESS SUB PROGRAM
Permulaan sub programproses
menjalankan sub program
DECISION
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang
memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya
ON PAGE CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada
pada satu halaman
OFF PAGE CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada
pada halaman berbeda
Universitas Sumatera Utara
Berikut ini adalah
flowchart
aplikasi tuntunan shalat :
Gambar 3.1 flowchart aplikasi tuntunan shalat
Y T
Y T
T
T Y
Y
Y Y
T
T T
Y Y
T
Start
Menu Utama
Game
?
Info ?
Materi
?
Tentang, Profil
Pilih ?
Tentan g
Profil
Materi Main
Pilih ?
Pilih Menu ?
Stop
Game Puzzle
Pilih ?
Keluar
?
Wudhu Syarat
Shalat Rukun
Wakt
Defeni
Universitas Sumatera Utara
3.3. Perancangan Tampilan